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【思いは】ヴァナの将来を本気で考えるスレ Vol.2【伝わる】
1 名前: Jon(LOKwK11c) 投稿日: 2003/07/07(月) 14:37 [ TQSUGaJM ]
前スレ:【維新】ヴァナの将来を本気で考えるスレ【伝心】
http://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=5091&KEY=1055253228

アンケートなどWebSite:【ヴァナの将来を本気で考えるWebSite。】
http://jonff.hp.infoseek.co.jp/index.html

▲ このスレの目的 ▲
 ・現実的な修正案を考え、■に提出する。
 ・今のゲームバランスの中で、いかに楽しめるかを模索する。
 ・失ったもの、『絆』を取り戻せ!!
 
ある程度現実的な意見がまとまり次第、
私が鯖とキャラ名を晒した上で(メインキャラのもの)、
Web上でCGI等を使って意見、およびそれに賛同していただける方の署名
(鯖名およびキャラ名。当然他人には見えないように管理するつもりです)
をまとめ、ある程度多数の意見として■に提出しようかと思っています。

2 名前: Jon(LOKwK11c) 投稿日: 2003/07/07(月) 14:38 [ TQSUGaJM ]
▲ 修正案の出し方について ▲

1)あくまで■が受け入れやすい提案を考える。

  たとえば、「レベル60以降のレベル上げをもっと簡単にしてくれ」
  という要望は、■側から見た場合、カンストが早まるだけであり、
  受け入れられるような要望ではないと思います。
  
  ユーザーの願望を述べるだけでなく、
  あくまで■が現実的に受け入れられる要望を出しましょう。
  
2)極端な意見ではなく、現実的なものを。

  「サポジョブシステムは廃止しる!」といってみても、これはFFの基幹システムです。
  これが変わったらまったく別のゲームになってしまうでしょう。

  前項とかぶる部分もありますが、あくまでも現実的な意見をだしてみましょう。
  ただ、問題提起の部分では極端な例でもかまわないと思います。
  最終的に実現可能そうな意見になっていればよいのですから。

3 名前: Jon(LOKwK11c) 投稿日: 2003/07/07(月) 14:39 [ TQSUGaJM ]
3)いろいろな人達が楽しめるような仕様を考えてみる。

  世の中には、時間が有り余るほどある人もいれば、そうでない人もいます。
  MMOである以上、本当にさまざまな人がプレイしているわけです。
  それを念頭に置いた上で、修正案を考えてみましょう。
  まあ、人間的な厨の事まで考える必要はありませんがねw

4)出された提案をできるだけ深く考察してみる。

  このスレはここで案を出して終わり、ではありません。
  あくまでも■に提案する事を目標にしています。
  そのままゲームに実装してもおかしくないような所まで深く考え、
  ■にはプログラミングとグラフィックだけをやってもらいましょうw

5)あくまでも冷静に、感情的な論議はできるだけ避ける。

  ここはみんなでFFというゲームを考えてみようというスレです。
  感情的な論議はできるだけ排除していきましょう。
  荒らしは、当然放置プ(ry

4 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/07(月) 14:45 [ ucU/SR4I ]
前衛全員が挑発に変わるアビを持てばサポジョブはいらない。
ぶっちゃけ、サポジョブシステムではなくサポアビリティシステムで良かった
ままんこまんこまんこまんこまんこまんこまんこまんこまんこまんこまんこまんこまんこまんこまんこまんこまんこまんこまんこまんこまんこまんこまんこまんこまんこまんこまんこまんこまんこまんこまんこまんこまんこまんこまんこまんこまんこまんこまんこまんこまんこまんこんこ

5 名前: Jon(LOKwK11c) 投稿日: 2003/07/07(月) 14:46 [ TQSUGaJM ]
現時点で出されている案については、WebSiteにてまとめてUpする予定。
まとめに少々時間がかかっておりますので、もう少しお待ち下さい。

6 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/07(月) 15:10 [ t4DfL3ME ]
いままでのあらすじ
黒の上位精霊魔法威力向上、レジ率低下。
白の神聖、回復魔法効果向上。
以上は議論の余地無し。

ヒーリング速度向上
コンサーブMP、クリアマインドのLVごとの強化案が出てます。
「赤と詩の立場は?」「強すぎじゃね?」という意見もありますが、
実際白黒は減りつづけてる訳で。
後衛辞める理由に「ケアル→ヒーリングループ退屈」は必ずある。


まだまだ狩人、召喚、etc……幸か不幸か話題は尽きません。
しかしとりあえずは最優先事項を話す方向で。
では補足、意見よろです。

7 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/07(月) 15:51 [ e1u.2OCY ]
とりあえず、ジョブ関係は放っておいても出てくるので
他に出てきたモノをサルベージ。

その1
おしゃれ服。何か色々欲しいよね、スレもたってるし。
種族装備ももっとバリエーション欲しいね、種族に関わらず男女別装備も面白い。
無理なのか?もうこれ以上装備を増やすのは無理なのか!?

その2
公営ギャンブル他。ちょっとしたイベントやりたいね。
チョコボレーシング、ダイス賭博(公営)
FF−��2でいろいろサブゲーム考えたでしょ、
ちょっとはその脳味噌こっちにも使ってくださいよ、ねえ。

その3
ほらほら、クラッカーとかお遊びアイテム好評でしたよ?
せっかく綺麗で、いい環境整えてるんだから
もっとほら、今度はお遊びなモノも増やそうよ。

まだあったら補完よろしく。

8 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/07(月) 17:22 [ PF7nshio ]
モグハウスのレイアウト関連でもうちょっと遊び心を刺激するように汁
現状、金庫を食いつぶすだけの家具周りをなんとかしてほしい

・配置した家具は金庫数から除外 もしくは家具用別枠用意
・家具に意味をもたせる
 例)タンスに防具を収納できる タンス1つで防具各部位1個づつ(@@ジョブ用セット、とか管理しやすくなる)
   特定の器具を設置することで合成サポの効果を得られる(ギルドも無料になるようだし)
・他人をモグハウスに招待できるようにする
 入り口で対象者の名前と対象者が設定したパスワード入力でその人のモグハウスに入れる
・モグハウスの引越し
 これらに伴い、モグハウス自体を有料で他国に引越しできるようにする(レンタルではなく)
 これにより、例えばジュノでもレイアウト変更したり、家具のある自室で過ごせるようになる
 今まで通り、レンタルハウスでいいよって人は無料引越し

9 名前: ゴブ大好き 投稿日: 2003/07/07(月) 17:23 [ AS3Z0C3U ]
前スレであまり語られてなかった多対多の戦闘についても考察したいと思います

現状印章BCと遠征軍以外で明確な多対多の戦闘を想定した編成を組む事が無く
又それもララバイかスリプルによる寝かせ一択な手段の少なさ これもジョブバランスが
偏る原因の一つと思えるんですけど・・・

10 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/07(月) 17:53 [ f/5Psq0c ]
アイテムをもっと活用しやすいように。
少なくともポーション、ハイポ、エーテル、毒消しや目薬など
昔からFFシリーズで一般的かつ低レベルからお世話になってるものは
価格対費用をもっと見直すべきかと。

これはまだ議論として成り立っていないが検証の余地はあると思う。
うまく調整できればヒーリング時間を短縮せずとも済むかも。
また前衛だけでPT組むことも短時間なら可能になるかも。

廉価なアイテムどっさり持って、行きたい人でサクサク組んで、
1時間くらいで「おつかれ〜」ってスタイルもできれば、
PT組むと2時間や3時間は取られるから躊躇するという深夜限定も
どんどんPTに参加してくると思われるが、いかがか。

11 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/07(月) 18:03 [ qfJJB/EM ]
PKエリア解放キボンヌ。

PCお互いの同意の元にて開始(PKと言うよりもPvPか)
経験値の増減はなし。デスペナも当然なし。
負けた方はPKエリア入り口に戻る。

勝った方経験値入ったりしたらよさそうなんだけど、PLできちゃうしな(´・ω・`)
闘技場感覚で楽しいかなって思うんだけどな。

12 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/07(月) 18:09 [ qfJJB/EM ]
>>11追記

ミショーンとかにLV限定あるんだから、それ使ってLV差PKエリア作ればいいかなと。
LV10〜LV20エリア・LV21〜LV30エリア…LV51〜LV59(フルAF前)
LV60〜のハイエンドゾーンとか


遊び感覚でいいと思うんだけどな(´・ω・`)

13 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/07(月) 18:17 [ ipvn0qLs ]
>>11-12
現状PC同士の決闘では後衛が圧倒的に分が悪いので今のところ実装は無理ぽ

ただおなつよのモンスと戦って勝てばいろんなアイテムの手に入る闘技場、等というのは良いかも

14 名前: Joe(/FZ6./sk) 投稿日: 2003/07/07(月) 18:53 [ yPyb2cUo ]
>>9
日曜にBCNM(マンドラ)行って来たんだけど。
あれは多対多とはいえ、数多すぎ。一匹あたりのHPもやたら多い。
1体1になったらマンドラのが多いしすぐに全滅しますな。
敵のHPが多すぎるのも多対多には問題になりそう。

>>10
その手の消費アイテムはこれ以上は安くならないと思うぞ。
まぁ、ギルドに材料が数量制限無しで一つ10G程度で売ってたら消費アイテムは
値段が下がると思うよ。
ていうか、材料なんだか知ってる?

15 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/07(月) 18:56 [ B88G0xbQ ]
>>8
AF専用のハンガーとかあればいいと思うんだが。
AFクエコンプしたらモーグリからもらえるとか。
もちろん別枠で。

16 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/07(月) 19:04 [ tdNyb2J2 ]
>>9
問題点はハッキリしていると思われる。

単体攻撃主体である限り、各個撃破に優る戦術は存在しない。
寝かせる以外にparkingさせる手段がない(バインド使えなさ過ぎ)

ヘイトのためにガ系は使えない(範囲挑発等がない)。
範囲wsはあるがイマイチ(例えば強力な多段は全て単体であるとか)
連携ダメは単体にしか入らない。

17 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/07(月) 19:08 [ /4iUSgoA ]
>>15
装備品ハンガーは面白いと思う。
倉庫がパンパンになるのは低レベルからでもパンパンにはなるからお店で買えるジョブ別マネキンでいいんじゃないか?
EX付けてジョブマネキンとしてNPC売りで出せばみんな金庫の節約になるなら買うからギル回収も出来るだろうし。
ジョブマネキンは家具と一緒における、ジョブマネキンコマンドでレベルに関係なく、そのジョブで装備出来る物を付けておける。
もちろん家具枠が出来るのなら家具枠にマネキンは配置されて、アイテム枠もマネキンに飾っておくなら消費しないとか。
場所をとる種族装備も使わないジョブのマネキン買ってきて、着せて倉庫節約としても出来そうだし。

18 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/07(月) 19:19 [ F0j4lCDk ]
>>9
多対多は調整が難しそうな気もするな
例えば範囲魔法、攻撃が多対多において有効になったとしよう
すると今度はそれを使えるジョブが必須になるだけ
今はその多対多で一番有効な方法がララバイである、というだけ
普通に集団戦闘となると、各個撃破が一番有効な手段であるのは基本とも言える
全体攻撃が一番有効、となるとそれこそ全体攻撃連打だけの大味な戦闘になると思う

19 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/07(月) 19:21 [ F0j4lCDk ]
長いって怒られたので分けて

>>14
いや、>>10の言ってることは正しい 尚且つ、そうなれば理想
前衛も薬を使用することで、LV上げPTならばそれでやっていけるバランスなら望ましいと思う
白魔道士等ヒーラージョブはLV上げPTなら「いれば便利」
でも、ミッションやボス戦には必須、くらいのバランスになれば望ましいと思う
現在、薬品系は確かにコストは高い そこは発想を変えよう
例えば、トカゲの尻尾+セージ+蒸留水=ポーションだが
これをセージ+蒸留水にして安価かつ簡単に製造できるようにする
というのもあるが、それよりは今のままの材料で一度に3つできるようにする
スタックの問題もついでに、何も決まってスタック数は12or99にすることもない
ポーション類は5つで1スタックにするとか
これならば通常のレベリングで使い物になるんじゃないだろうか

20 名前: Joe(/FZ6./sk) 投稿日: 2003/07/07(月) 19:33 [ yPyb2cUo ]
>>19
ああなるほど。
スタック可で合成時に複数できる。か・・・
なら値段も下がって需要も上がって、まぁ相変わらず儲けはトントンくらいなんだろうけど(笑)
>>10の人が只値段下げろって言っていると思った。スマソ10の中の人。

後、セージ+蒸留水じゃ只のハーブ水だよ…(´・ω・`)
合成の材料はまぁ変なのもあるけど真っ当だと思うよ。

21 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/07(月) 21:27 [ sxmKfCCs ]
よくよく考えてみると、戦闘中の実用的な回復手段が魔法(ケアル)しかないのが、
PTに白必須の状況を作っているんじゃないかな?
だから、>>10や>>19みたいに、ポーション等の回復系アイテムに何らかの調整を加えて、
実用レベルにすれば、白必須の状態は軽減されるのではないでしょうか。
とはいえ、この「白必須」って言う状況は戦闘システムやジョブバランス、
果ては経済システムなどと複雑に絡み合っている様だから、一概にどうすれば解決って、
なかなか見出せはしないと思うけど・・・。

22 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/07(月) 21:44 [ r.iFkxT2 ]
ポーションに関して。
たとえば、ハイポーション12個ほどをジュース1本買う勢いで購入できたとしよう。
ハイポーションの回復量は・・・正確な値はよくわからないけど一個120だとしよう。

ところで、思い出して欲しい。
「薬にレベル使用制限はない」
レベル10とか20とかで最大HPが100とか200とか言ってるのに薬一発で120回復するわけだ。
・・それはもはやPLでは?
一人でPL可能って、いくらソロしたいからってそれはどうよ。

じゃあどうするか。
ペットアルファとかみたいにアビで使う装備品扱いにするか?ちょっとそれは大変そう。
最大HPの5%ぐらい回復とかにするか?それは少し強力すぎやしないか?少なくとも「現行のバランス」は崩れること間違いなし。
・・・・そんな簡単な話じゃないと言うことだね。

23 名前: Bob(M2NgkqeM) 投稿日: 2003/07/07(月) 21:45 [ r.iFkxT2 ]
↑名前書き忘れ

ところでみんな、新スレおめでとう。15日がいい結果になるといいな。

24 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/07(月) 22:17 [ t0xCXxT. ]
もう無理だよん
諦めた方がいい
たかがゲームだし

25 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/07(月) 22:54 [ f99DvQe2 ]
>22
確かにバランス調整は難しいかもしれないな・・・
今から薬前提のバランスにしようと思ったらかなり大変そうだ。
さすがにもう遅いのでは、というのが正直なところ。

26 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/07/07(月) 23:05 [ qAHAUjd. ]
薬類が通常のレベル上げで使えるようにする事で白魔必須を打ち破ったとしたら、
白魔は貧乏PTにのみ呼ばれる事となり、見方を変えれば全ジョブが狩人化する。
狩人化と言えない程安価になったら、今度こそ白魔はお払い箱になる。
しかし現状が使い辛すぎる事には多少なりとも同意。
後衛がジュース飲むくらいの感じ(ちと気楽すぎるか?)で使えるようになればベストじゃないかな。ソレが難しいんだけど。
あと、調整はレシピだけじゃなくて、素材のドロップ率(数)を増やすとか、別の方法で手に入るようにする等の方法もある。まあどうでもいい事だけど。

27 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/07(月) 23:06 [ ajK7yJ2A ]
>>22
実際、サポジョブ等のレベル上げの時はリッチな装備で食べ物食べながらレベル上げる事も多数ある。
そこまで神経質になる事もないと思うけどな。
まぁ、ジュース一本=ハイポ1D、は安すぎだが。

砂丘〜ジュノ程度のレベル帯からどうにか実用レベルになるような価格にすれば、
其の頃は実際大半が装備や魔法で一杯一杯だろうし、
本当に使い始めるのは30直前、くらいになると思うのは希望的観測だろうか。

28 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/08(火) 01:50 [ dXImNA7g ]
ttp://www.kitanet.ne.jp/~genus/gm.txt スレ違いすまそ。

Sage氏だけは、どうやらまだ頑張ってるみたいです ユーザーからの意見をいかに
吸い上げて上に提案しようかということを、会議で頑張ってるらしいのですが
上と開発が腐ってるらしく 全然聞きいれてもらえないそうです。

■eと開発は開発資金で利潤を出す5年持たせればいい
しか考えていないらしく、このまま生殺しで行くそうです。

Sage氏は最後の砦です。
既に板ばさみになっているそうですが、さて、この現状、私たちはどうすればいいのでしょうか もう一度よく、考えてみるといいでしょう。
Sage氏と面接をしたときに、こういわれた事を僕は覚えています
Sage氏「ダメだと思ったら戦わなきゃ、自分で変えて行くためには戦わなきゃ」
この言葉を実践しているとは。。。
腐ってるのは上と開発(あと一部のGM)だそうです、Sage氏が辞めたらFF11はまた終わりに近づくでしょう。

まぁ何だ、Sage氏のダメ〜って、この言葉をお前らに送る。
戦うというのは、ここで、案を出し合うって事な…

29 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/08(火) 03:02 [ TDPl569Q ]
やっぱ去年、レベル補正が導入された時にこのゲームは終わってたのかも知れないな。
ま、そんな事言っても始まらないので禿概上等でいくつか案を。

☆新ジョブ「ドクター(仮)」の導入
 新たに白に変わるヒーラーとして新回復ジョブを導入。薬師は薬代がアレなのでアビで回復できる
 ジョブ、そしてMPを使わないジョブとして白と差別化。回復には単純にクリスタルを消費すれば
 金は最小限で抑えられる。もちろん十分なバランス調整は前提として。

☆61以降の戦闘バランスの抜本的な見直し
 なぜ61以降の戦闘が楽しくないのか?答えは60以前の連携を主体としてPT一丸となって
 強敵を倒す戦闘とのギャップ。これを改善するにはやはり200Exの復活。しかしこれだと
 ■eが困る。だったら必要経験値を50000程にすれば良い。これで戦闘スタイルは60以前のまま。
 効率は現状のまま(■e的にLVは上がりにくい)
 賛否両論だろうが今のつまらない戦闘は回避できるだろう。

30 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/08(火) 03:20 [ TDPl569Q ]
☆ジョブ間の徹底的なバランス調整
 詩人強すぎる。狩人不遇すぎる。新Ex調整めちゃめちゃ。今の状況では誰がどう見ても
 大雑把に 「詩人 > 他 > 狩人(新Ex除く、獣はソロ最強なので除外)」
 詩人を弱体しろとは言わない。赤にリフレがあるように白黒(または忍者)に
 マドリガル相当の支援魔法を。やはりマドリガル&バラードは強い。
 狩人は取り合えず矢弾変更リセットを元に戻せ。

☆ジョブイメージと実際の役割のギャップ
 シーフって何者?何故こんなに攻撃力高いの?
 黒魔って何者?(30以降)何故気軽に黒魔法打てないの?
 召喚師って何者?忍者って何者?
 これは荒れそうだから控えめに書くけど俺のイメージ的には狩人は釣り&戦闘サポート
 シーフはHate関連の調整に長けてるべきだと思うのだが・・・。
 安易にダメージ調整のみやってきたから何かがおかしくなったんじゃないか?

31 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/08(火) 03:31 [ TDPl569Q ]
☆召喚獣って何者?
 なんで60以上でないと気軽に戦うことさえ出来ないの?
 30で召喚取れて、なんでカー君だけで戦わなきゃいけないんだ?
 あふぉか。

ここまで書いたけど、今すぐできる矢弾リセットと200exをはやく改善しろ。
というか元に戻せ。他は心配せんでもこのスレで論議してやる。■はもう信頼できん。

32 名前: ゴブ大好き 投稿日: 2003/07/08(火) 07:13 [ AS3Z0C3U ]
多対多戦闘って今の閉塞感いっぱいの現状を打破するのに 敵単体の能力を引き上げずに
戦闘の難易度を上げられる点で PC側のパワーアップを容認し易いと思えるんですけど・・

敵単体の性能とPC一人の性能をイコールにした場合 敵単体とPC側6人では現状バランスを取るのに
LV差補正だけで足りずにHp強化まで必要なのも 単に見た目と細部が少し違うだけの敵っていうAI含めた
パターンの無さだと思えるし・・・

戦闘バランスを見直すならモンスター側のバランスについてもある程度の見直しは強弱含めて必要かと思われます

33 名前: ゴブ大好き 投稿日: 2003/07/08(火) 07:23 [ AS3Z0C3U ]
敵単体の性能とPC一人の性能をイコールに出来ないのもです
またやっちゃったよ・・ごめん

34 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/08(火) 09:14 [ MEFvFrSk ]
システム、バランス云々の話しも大事だが、今一番修正してほしいことは
「感謝と賞賛の安売り」

レベルがあがる度に『おめでと〜^^』。解散時には『ありがとー』『またね』。
変わった表現で言う者は皆無に等しい。
まるで機械が棒読みで言ってるかのように感じる。
もっと考えれ…

35 名前: Joe(/FZ6./sk) 投稿日: 2003/07/08(火) 10:36 [ yPyb2cUo ]
>>34
それはユーザーの問題かと思うけど。
文字だけだと愛想で言っているのか心をこめているのかはわかりづらいよ。
で、どうなってほしいの?


薬品類の効果は
ポーション50HP:ハイポーション100HP
エーテル20MP:ハイエーテル50MP
です。
で、一錬金術師として聞くけど。
スタック(仮に5とする)出来たとして、いくら位までなら買って使う?(前スレでスルーされたけどもう一回聞く)

(参考)
ポーションはトカゲの尻尾が出やすくてスタックできるから300Gでトントンくらい。
現状だと儲け少ないし枠が埋まっちゃうから出す人はほとんどいないね。
ハイポーションはモルつるがスタック出来ないのがネック。
仮にモルつるがスタック出来るようになって競売で100Gで出回るというなら
600〜700くらいに値段が落ちると思う。

これくらいでも狩りに1スタック分とかもっていって使う?

36 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/08(火) 10:49 [ /4iUSgoA ]
多数対多数の戦闘を実現したいなら今のようなオープンバトルじゃなくてエンカウント式みたいなのを採用したらどうか?
敵と衝突or戦うコマンドの実行で、その部分にPTメンバーが移動、内部からは外部の様子が見えず、そこで戦闘をする。
外部からはキャラが消失したように見えて、光るサークルを表示、内部から外部へのメッセージを発する事で名前はわからないが、メッセージは届く。
内部から救援出すと、外部からはサークルが赤く見える、サークルをタゲる事により参戦コマンドが追加される。
いきなり全てのフィールドに実装というのじゃなく、遠征軍のシステムとして一時的に採用、遠征軍終了時に必ずβテストとして意見を書かないといけないとか。
MPKなどの問題も解消されるだろうし、敵モンスも徐々にソロでもあるていど稼げるように弱体されるだろうし。

37 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/08(火) 11:00 [ /4iUSgoA ]
>>35
そんな値段じゃ持ってかない、ていうか持っていけない。
ハイポで100ギルなら持っていくようにはなるだろうけど、ハイポの回復量=ケアルIIの回復量とほぼ同等だからケアルIIに100ギルだすのと同じ事に。
ケアルIIの回復量知ってて、PTにケアルIIできる人間が居たら誰も使わないでしょ。もったいなくて結局回復させる。

38 名前: Bob(M2NgkqeM) 投稿日: 2003/07/08(火) 11:52 [ r.iFkxT2 ]
イマイチ>>32で言われていることが良くわからないけど。
敵もPT組んでればいいんじゃないか?ってこと?
で、そうすれば敵のHPがプレイヤーと同じできる、と。
その利点はソロができる様になる、ってこと?いや、できるようにはならないか。PT組んでるんだし。
じゃあ何のために敵の能力をプレイヤーとイコールにしたいの?

それで開放感いっぱいの戦闘が起こるとも思わないなぁ。
今の状態が必ずしも閉塞感いっぱいだとは思わないが。
単純に多数対多数がやりたいなら、99BCとか遠征とかあるじゃん、と思うのだが。

とりあえず、>>36はもはや別のゲーム。

39 名前: Bob(M2NgkqeM) 投稿日: 2003/07/08(火) 12:10 [ r.iFkxT2 ]
>>35の値段ではちょっと無理かな。
というか、>>37のいっているとおり、矢弾並に安かったとしてもケアル2にお金を払ってPTするのはかなり微妙かと。

ところで、現状で実用レベルにあるHP回復アイテムのことが存在するのは覚えてる?
「セルビナミルク」(リジェネ毎秒1合計50回復)
その低価格もあいまって砂丘に入るぐらいまではかなり強力です。
で、このアイテムがある環境でどういう風に経験地を稼いでるか?
丁度・おなつよを倒してるんです。普通に低レベルでやるのと同じように。
別につよ・とてが倒せるようになったりはしません。
PT中に使う意味もあんまりありません。

薬が使えるようになったとしても、ケアルがいらなくなることはないと思う。
ということは、依然としてPTにはケアル役が必要なわけで、
ケアルしてもらえるならわざわざお金つかって薬で回復する必要はない。
意味が無い、という結論に個人的に達しました。

40 名前: Joe(/FZ6./sk) 投稿日: 2003/07/08(火) 12:18 [ yPyb2cUo ]
>>37
だろうねぇ。
一回合成で山串なみに出来ないとハイポが通常狩りで一般化するのはないだろうなぁ…
そもそも誰にも見向きもされず、闇王戦でやっと利用価値が出たものだしね。

でも、ハイポって即100HP回復だから結構効果高いんだよね。BCNM行って使って思った。
それでも非常用として持つって選択肢くらいかな?600〜700G位でスタック可だとしても。

41 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/08(火) 12:32 [ 5dJPmjMs ]
セルビナミルクはどっちかっつうと毒消し代わりに持ってたな。
強い毒じゃない限り2個ぐらい持ってればHPが(見かけ上)減らないまま
自然回復まで待てたし。

特にサルタ周辺のクロウラーとやるときは持ってた方がいいよ。

スレ違いsage

42 名前: ゴブ大好き 投稿日: 2003/07/08(火) 13:04 [ AS3Z0C3U ]
>38
ある程度イメージ的にはパーティーを敵側も組んでいる 大まかにはそんなイメージですね
ただ敵側にも役割分担(PC側のパーティーのように)が 常時きっちりと設定されてるイメージではなく
(獣人系ならそれでもいいし 昆虫などは単に群れているだけとか)敵の種類によって特徴があるみたいな

なぜそれがと言う問いにはそれにより先ずパーティーなり集団なりを崩す戦術を 必要にすることがジョブの
多様性を要求することにつながると思えるからです(いわゆる全てのジョブに違う役割を)

戦モシ白黒赤+詩獣ナ暗狩+侍忍竜召 全ジョブピークの性能を要求されるならアライアンスでもいいと思うんです
実際には組みやすさを考えて半分くらいでしょうか(同じ役割が2ジョブくらいになる感じで)

各ジョブの個性を強化する場合ジョブに付けられた名前によるイメージを過去のFF作品等から
持ってきたイメージ優先でデザインすると 結局パーティーでの居場所が無い・・・そんなジョブ
が出来てしまう それよりも先ず役割による割り振りの視点が必要に思うんです

43 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/08(火) 13:29 [ 8s8guc4U ]
こんなスレがあったなんて・・・。
多対多の戦闘はタイムリーな話題のようなので、こちらもどうかよろしくお願いします。
ttp://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=7047&KEY=1057536405&LAST=100
板自体まだまだ人が少なくて混沌としてますが・・・

44 名前: ゴブ大好き 投稿日: 2003/07/08(火) 13:47 [ AS3Z0C3U ]
>43
うあ・・・こんなスレが有ったなんて・・・言いたかった事がほぼ出てる感じです 43さんに感謝!

45 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/08(火) 14:46 [ 2G1RADcQ ]
ヒーラー不足ってあったじゃない
オイラのひとりよがりの妄想とスルーしてもかまわないんだけどさ

1.戦士、狩人、シーフに アビリティ応急処置 実装
効果 任意のPCの(最大HP-現在HP)/4 を回復
リチャージ時間・・・バランスとって適当にw

2.モンクのチャクラ能力引き上げ
さらにアビリティ 自然治癒補助(いい名前浮かばん)
効果 任意のPCの状態異常を発動から10秒以内に(ランダムで)治す
リチャージ時間・・・バランスとって適当にw

他の前衛職はスマン・・・なんかバランスよさそうなの思いつかなかった

この妄想は黒精霊と白メインケアルの問題クリアの後ですよ
オイラはメイン黒です;

↓↓↓誇大妄想↓↓↓

モンク アビリティ仙道(名前のセンスに突っ込みなしで)
効果 ヒーリング中の任意のPCのMPを(最大MP-現在MP)/3回復
リチャージ時間・・・バランスとって適当にw
ポイント>ヒーリング中限定なので自分にできないw


ホントはね オイラはモンクにMP付けてほしかったな
覚える魔法は状態回復魔法のみでさ・・・

46 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/08(火) 16:07 [ A3QUslhU ]
とりあえず、ハイポ12個スタック可能、一回の合成で6個作成可能、再使用15秒制限、セージ店売り12ギルにしろ。
その上で、シーフのふいだまを大幅弱体(そのかわり、ふいだまには、なすりつけた人間に対してヘイトボーナスつける)
その代わり、シーフには回復アイテムの99個スタック可能で、回復アイテム他者使用可能、効果をLVに応じてアップ、再使用制限時間の減少
忍者にも、シーフほどではないが、上記の回復補助アビ実装しろ。
そして、忍者とシーフには、つよ以上の敵との戦闘後、戦闘後ランダムで宝箱を入手
開錠はシ、忍のみ可能で、店売りで戦闘中フルで使ったハイポ代が賄える程度のお金が入るアイテム導入しろ。

47 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/08(火) 16:16 [ 02YMBEOM ]
>>30
詩人強すぎるってアフォか・・・
上位歌追加→下位歌弱体
キャップ開放→裏パッチで弱体→元の強さを取り戻すためにLv上げ
今の詩人はこんな感じだ。
このままいけばバラードIの回復量が20ぐらいになるかもしれんぞ。マジで。

48 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/08(火) 16:19 [ QZ.N87/c ]
>>47
それはないにしても■eだから油断は出来ない。
しかし、弱体があるとはいえ、まだまだ現役でやれることに変わりはないと思うのだが。

49 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/08(火) 16:22 [ nQhUQPlU ]
妄想させておくれw
ウィンダスはヤグードと友好条約結んでることなんだからさ、
たまには「友好条約強化期間」とかあってもいいんじゃね?

シスログに「友好条約強化期間」と流れたらヤグ殴っちゃダメ。
ヤグをヌッ殺したら「オマイは紛争の火種を作るつもりか!」
とウィン国民はガードに怒られ、他国民は領事に怒られ、クリスタルを
上納した分の白バーの後退、それによるランクの降格などがあるかもだ。

バスは、石碑に「地図作成に亀が理解してくれたのよ」ってあったと思う
ので亀の理解を得ての「地図の更新や鉱山開発のための地形調査中」
とかで亀殴っちゃダメ、サンドは…サンドは…思いつかねぇw

で、「友好期間」であるのに、獣人はいつもどおり絡んでくる。
移動や戦闘が困難になるけど、そのかわり他のモンスターが、いつも以上に
アイテムをバンバン落してウマー、とか。
ミッションとかの進行が困難になってしまう状況も生まれちゃうのだけど、
バス観光クエみたいにドキドキしながら遠出したような、そんな雰囲気が
たまには欲しいかな、と。

50 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/08(火) 16:59 [ QZ.N87/c ]
出てくる前に釘刺ししてみる。

@リフレシュを白に

リフレのキャストタイム、リキャストは長いです。
リフレ詠唱中はケアルできません。
あと、PTにリフレ配ると赤字です。
(リフレシュ:消費MP40、MP150回復、リキャスト18秒だけど
 実質22秒前後、キャストタイムはケアルガくらい?)

だからと言って範囲リフレなんて物を持ち出したところで、
現状の赤でさえリフレ配りやってるとケアルは厳しい状態です。
つか、リフレとケアルを同時にやると、コンバートに間に合いません。

51 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/08(火) 17:17 [ Fo3LpVec ]
7/15のパッチでの潜在MPが見送りになったな。
代わりに、白魔法の追加と、黒魔法のコストの見直しだそうだ。

白魔法は何が追加されるんだろうな。
もうそろそろ「パラナガ」「ブライナガ」
みたいなのが追加されてもいいと思うんだが。

黒魔法はコストの見直しだそうだ。
どっちだ?
威力が上がるのか?消費MPが減るのか?
□eはそのくらい公開しろよな。

52 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/08(火) 17:27 [ /4iUSgoA ]
正直範囲状態異常回復魔法なんて短調な白の仕事が更に短調になるだけなんだが。
ケアルしてケアルしてケアルしてケアルして麻痺ったらパラナガしてまたケアルして〜ですか?
どちらかともっと特殊な防御魔法を追加してほしい。

黒魔法のコスト見直しはコストと書いて有るんだから消費MP(コスト)が減るんだろ。
コンサーブMPの常時発動のほうが微妙に嬉しいと思うんだが。

53 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/07/08(火) 17:41 [ qAHAUjd. ]
まあ、多対多は・・・夢ではあるけど、戦闘システム(主に敵のルーチン絡みで)の大幅な見直し、各エリアの敵の配置の大幅な見直し、その他各ジョブの大幅な見直し等、
大幅な見直しが必要すぎて「今導入しる」って言う気にはならんね。
・・夢ではあるけど。

>>50
先に前スレ検索汁、って釘刺した方が良かっただろうか。
結局決着らしい決着は付かなかったが、リフレシュは自分にしかかけられないようにするという弱体する方向で行きたいと思ってんだけど・・。


白魔は、ちと■eがどういう方向に調整するつもりなのか判断しかねるが、
ケアル2連打より高位ケアルで纏めて回復した方が効率よくなったらそれだけでなかなか面白くなりそう。
ケアル以外に使える時間がごっそり増えるため、その時間を打撃に回したりバニシュやホーリーを使ってみたり(コッチは、魔法自体がそれなりに改善される事が前提だが)する事ができるんじゃないだろうか。

54 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/08(火) 17:54 [ /4iUSgoA ]
ホーリーはあの詠唱速度とダメージであの消費だからあのままでいいんじゃないか?
レジスト自体も神聖スキル上げればなんとかなるし。
問題がバニシュか詠唱や消費MPのリスクが多い割にダメージが少ない、骨とかに唱えてもケアルのほうが速かったり。

55 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/08(火) 18:16 [ 5E0WaU.o ]
ヒーラーが足りないヒーラーが足りないと言われているが、
発想を逆転させてみるのはどうだろう?

ケアルを弱体化する。

もちろん敵も弱体化する。
回復役がいないなら、思い切って「殺られる前に殺る」という
戦法がとれるような感じで。

ケアル弱体といっても、白には現状でつかってない上位回復魔法が
あるわけだから、回復させながら戦う戦法ももちろん有効。

56 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/07/08(火) 18:29 [ qAHAUjd. ]
>>55
ある程度以上のレベルの敵のステータスをまた全部一から設定しなきゃいけなくなるので、■eへの要望としては非現実的。

57 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/08(火) 19:48 [ 5E0WaU.o ]
>>56
細かい調整が必要になるという意味かな?

たんに弱体化するだけなら、
・強さ表示のランクを上げる(いままで強だったものを、とて強にとか)
・敵のステータスでも、HPだけ何%カット
など、現実的な方法はいくつかあると思う。

58 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/08(火) 20:08 [ mVyKiaIY ]
>>55
ダメージをPTの個々に拡散する手段が現状とぼしいため、
やられる前にやれという戦闘バランスだと、犠牲者が続出すると
思われます。
もしくは、イジメくらい一方的に勝てる相手しか戦わなくなるかの
どちらになるかと。

ケアルという最強魔法のおかげで、プレイヤーはシビアな戦闘を
回避でき、メーカーはぎりぎりの戦闘バランスを用意しなくて
すむので、ケアル弱体は難しいかと思います。

59 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/07/08(火) 20:11 [ qAHAUjd. ]
>>57
む、確かに。ちと考えが足りんかったな。
具体案としては、レベル補正を緩めるのが一番面白くなるような気がする。

ただ、ケアルの価値が高すぎるというよりはケアルを使えるジョブの総数の、前衛から見た相対的な少なさが問題になっているような気がする。
ケアルの価値そのものを切り下げる必要は無いんじゃないかな・・・潜在MPとかにも期待してたんだけど。

60 名前: Bob(M2NgkqeM) 投稿日: 2003/07/08(火) 20:13 [ r.iFkxT2 ]
なんとなく白への強化方法のはなしになってきているのかな。
前スレでも話題にはなっていたが明確ものは見えてなかったから、話しとくべきかもしれない。

というわけで、前スレでちらほらと出てたことをまとめてみる。

全体的な方向
・メイン白のアイデンティティ確保
・PTへの白必須状態の回避(もしくは解消)
・白以外をケアルから開放
参考:白必須回避と白のアイデンティティは「サポ白の弱体or強化」で対立しがち

よくあげられる問題点
・白はHPバーのもぐら叩き
・状態以上回復がサポ食われまくり
・神聖魔法が死に魔法
・魔法取るの大変すぎ。(特にレイズ2)
・赤にヒーラーとして負けてる

61 名前: Bob(M2NgkqeM) 投稿日: 2003/07/08(火) 20:14 [ r.iFkxT2 ]

具体的方法
・上位ケアル見直し(7/15実施)
・ケアルのスキル・MND依存強化
・ヒーリング短縮
・サポ白弱体
・アビによる回復方法追加
・何らかの方法で対アンデット能力を追加
・ヘイト管理能力の追加
・それなりに殴れるようにする。

関連する問題
・白以外にヒーラーいない
・他後衛のケアルタンク化
・潜在MP
・回復魔法>精霊魔法

あまり重要ではない・現実的でないと思われる提案は意図的に省いてありますのであしからず。

62 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/08(火) 20:17 [ 0m3KYKOI ]
多VS多の戦闘が出来ないのは敵のHPが多すぎて1対1じゃ勝てないからだろ。
HPを最大でもPCの二倍ぐらいに設定(NMやボスは別)して攻撃受けたら即リンクぐらいのバランスで。
そんでもってNEXT経験値を膨大にしてしまえば■eとしてもいいんじゃあないか?

63 名前: Bob(M2NgkqeM) 投稿日: 2003/07/08(火) 20:17 [ r.iFkxT2 ]
・・・・リロードしてない間に白のはなしじゃ無くなってる・・?
というかよく考えたら。もともと白というかケアルの話だったか。

まあいいか。

64 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/08(火) 20:31 [ 5E0WaU.o ]
なるほど、ケアル弱体は現実的じゃなさそうですね・・・

>ケアルを使えるジョブの総数の、前衛から見た相対的な少なさが

やっぱりこれがどうしようもならない問題だと思うんですよ。
あれだけジョブがあって、メインで回復できるのは赤と白だけ、
単純に考えてヒーラーが不足しますよね。
ヒーラーできるジョブが追加されることもないだろうし。
で、最悪アタッカーだけでもpt組めるような調整はできないかな、
と考えたわけなんですよ。

サポ含めた解決方向しかないのかなあ・・・そうなると、潜在MP
って悪くないのか?

65 名前: Bob(M2NgkqeM) 投稿日: 2003/07/08(火) 20:39 [ r.iFkxT2 ]
まとめるだけじゃなんなので、>>60-61を元にネタフリをしてみる。

>>60-61の問題と解決策は、大きく二つに分けることができます。
1:回復能力の向上
2:ケアル以外にすることを追加

私の考えでは、白魔道士のアイデンティティは1によって達成されるべきですが、
それは相対直接どちらにせよサポ白の弱体→白必須状態をもたらしそうに思えます。
この対立についてどうすべきか?

また、2については本当にそれが必要かどうか?
白魔道士は回復スペシャリストであるところは疑う余地はないですが、
提案された修正をすべて行ったとするのは、ちょっとやりすぎ感もいなめません。
というか、白にそういったものを追加するのはちょっと優先順位的には後の話ではないのか?

これについてみんなの意見を聞きたい。

66 名前: Joe(/FZ6./sk) 投稿日: 2003/07/08(火) 20:49 [ yPyb2cUo ]
>>60
>・神聖魔法が死に魔法
バニシュの詠唱速度はもっと短くていいと思う。
ケアルワークの途中で詠唱長い魔法入れるの現状だと難しいからねぇ

>・赤にヒーラーとして負けてる
これは何で?MPは白の方が余裕で多いし。
コンバートでしたら、その辺りでリフレあるからケアルやってる暇ないんですが。
…俺も必死だな

>・何らかの方法で対アンデット能力を追加
ディア…?は違うものになっちゃったしなぁ。
セラフストライクが対アンデット能力です。とか■が思っていそうな気がする…

>・それなりに殴れるようにする。
白のハンマーは強いと思うのですが。間隔はもうちっと短くしてもいいかと思うけど。

高位ケアルのヘイト減少効果を付加すれば回復役としての優位は保てると思うですがどうか。
もしくは、高位ケアルは詠唱速い、高効率回復、ヘイトは現状。てな感じにすると使い分けできるのかなと。
後は、回復以外の防御行為を実用的にする(バ系とか)かな?

67 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/07/08(火) 21:25 [ qAHAUjd. ]
>>66
>赤にヒーラーとして〜
自己リフレシュだけやって後はコンバートも使いつつ回復に専念する赤に負けたら、十分負けてると言えるかと。
というか、ボロ負け。

>対アンデット
ケアルの攻撃能力を高く・・・ って、コレじゃ感じでないか。

>殴り
ハンマーは意外と侮れない。てJoeさんと同じ意見か。
>>53の後半で言ったような感じになってから、どういう感じになるだろうか。

>高位ケアル
MP効率が最大の問題で、それが解決されれば大体解決するはず。
あといじくるとしれば詠唱と、アビリティでヘイト削減を追加するのがいいバランスだと思う。

68 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/08(火) 21:38 [ /4iUSgoA ]
>>66
白と赤(自己リフレしかしない)をどちらか一方だけで回復させればわかる。
総回復量で赤が上、リジェネのおかげでヘイト効率も赤が上、ヒーリング速度もリフレ、コンバートで赤が上。
白の利点は低レベルでの状態回復魔法と同じく低レベルでのケアルガのみ。
自己リフレの利点は単純にそのMP+されるだけだから非常に回転効率がいい。
コンバートも速攻で回復するためにヒーリング速度もいい。
単体の回復能力でみたら赤が圧倒的に回復のスペシャリストであるはずの白に勝る。

69 名前: Joe(/FZ6./sk) 投稿日: 2003/07/08(火) 21:58 [ yPyb2cUo ]
>>67
>ヒーラーとしての赤
それは…赤やめて白やれってことに…コンバート実装前はそんな感じですが。

それに、コンバートとリフレを根拠に赤のヒーラー能力高いってことは
40までは普通に白のほうがヒーラー能力高いって事ですよね。
まぁコンバートは強力なアビであることは否定できませんが。

>>68
なるほど…でも実際はコンバートって余り使わないんですよね。
リジェネはサポ赤で使える…って言っちゃだめ?42からですけど。


最近40になりたてだからそのへんの認識がずれてるのかな。スマソ。


個人的意見で恐縮ですが、白の人も黒の人も危険なWS無い敵の時は殴りにいっていいと思うです。
危険なWSある敵は赤も殴りにいかないんで。ハイ。

70 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/07/08(火) 22:25 [ qAHAUjd. ]
>>69
40以前は、リジェネが結構大きいと思う。
まあMP差をひっくり返す程ではないと思うし、40までは確かに普通に白の方がヒーラー能力高い。と思う。
ただ、だからイイってわけでもない事は言うまでもなし。

それに、リフレシュ配ってればケアルする暇ないと言っても、そのリフレシュで増やしたMPは殆どケアルに使われるわけで、
リフレ使いっぱなしの赤でも結局のところ白より沢山HPを生み出してる(とでも言うべきか?)事になる。


漏れは後衛の殴りについては、自由にしていいと思ってるタチ。
エン入った赤の打撃は結構効いてるように見えるんだけどな。

71 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/08(火) 23:23 [ /4iUSgoA ]
現状で40以前はともかく、40以後で赤より白のほうがヒーラーとしての性能がいいっていうのは間違いなんだよね。
MP:HPの効率云々じゃなく扱えるMP量がとてつもない。
しかも自己リフレのみなら永久機関だ。
白は常に回復はできるが、永久機関のようなMPに太刀打ちなんてできない。
レイズIIより大きな価値がある魔法だと思うよ、リフレシュは。
レイズIIは一部の状況でしか能力を発揮できない蘇生魔法だけど、リフレは大抵の状況で人の能力を引き上げる能力だし。

72 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/09(水) 00:19 [ ajK7yJ2A ]
某電撃のムックには、
「新ジョブ追加したけど、回復できそうなの召喚だけだから、赤にリフレとリジェネを追加した」
っていう話があるんだよな。
しかしリフレシュが強すぎたお陰で、赤が白を食い、白が減るという事態になってしまった。

やっぱ、リフレシュは個人化が一番かねぇ……。

73 名前: ゴブ大好き 投稿日: 2003/07/09(水) 00:32 [ AS3Z0C3U ]
白のケアルを活かしつつサポ白の万能さを低くする この視点だけならケアルの回復量を引き上げて(1〜4特に数字の大きいほど引き上げないしは同等で)
リキャスト伸ばせば良いんじゃないかなあ。
勿論ケアルヘイトは引き下げる方向で調整で・・・

これならサポ白の場合複数投入する必要があるし 本職なら1〜4を被ダメに応じて使い分けないとっていう戦略性も生まれるしね。
細かく回復してるのが 現状ヘイト対策なんだからケアルシャワーがやりずらければLV補正による敵側の高ダメージも緩和出来る余地も出てくるでしょ。

74 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/09(水) 00:47 [ gP4cW8P6 ]
低レベルだと白は神。
ケアル系、レイズを一番早く覚え、弱体神聖を全て唱えることが可能(だっけ?)。
ケアルガ、プロテア、状態異常回復、(以前はサイレス、MGS等も)独占。
白無しで古墳の病気は嫌だったな・・・。
そしてテレポで便利便利。
攻撃力は足りないけどPT戦なら殴らないし、VITは赤より高い。

75 名前: Bob(M2NgkqeM) 投稿日: 2003/07/09(水) 01:06 [ r.iFkxT2 ]
>>74
つまり低レベルの状況に白がなればいい、と。
低レベルの状況とは
・主要ケアルをサポに食われてない
・ケアルガ・状態異常回復を独占
・MP回復速度で劣ってない(赤に)

プロテア・テレポは高レベルでも白専用かな。今のところ。

76 名前: Bob(M2NgkqeM) 投稿日: 2003/07/09(水) 01:14 [ r.iFkxT2 ]
>>73
ケアルのリキャストを遅く、か。それもおもしろい。
でも、それはケアルの数が出揃う高レベルはともかく、低レベルのケアルが数えるほどしかない状態だとうまくいかないんじゃないかな。

サポ白弱体の形としてはいいかも。
サポのみケアルのリキャストが長い、とか。サポ不意打ちにDEXボーナスなしみたいに。

・・・・実はサポ魔道士全部にそれ入れちゃっていいんじゃないか?

77 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/09(水) 01:27 [ BwmXYBYo ]
>>75
そうじゃないだろう。神すぎると言ってる。
高レベルでは他に並ばれた?にすぎない。
低レベルでなんていうか回復勇者?にまで機能を詰めすぎた。

78 名前: ゴブ大好き 投稿日: 2003/07/09(水) 01:39 [ AS3Z0C3U ]
>75
勿論単純にコレのみ導入で全LV帯をバランスさせられると思ってはいません。
反面低LV帯に合わせた回復量という見方をした場合 現状の回復アイテムって結構バランス取れてるように思うのですが・・?

供給や低LVパーティーでアイテム必須になった場合 入手しやすさに何らかの手段が必要ではありますが(ギル稼ぎも含めて)
バランス的には悪くないかなと思っています。

又現状のアイテム入手難度を維持するなら効果を底上げして 低LV帯に店売り等で現状の性能のアイテム追加でも良いかと思います。

79 名前: Bob(M2NgkqeM) 投稿日: 2003/07/09(水) 02:20 [ r.iFkxT2 ]
>>77
あれ?低レベル白は神すぎるって話なの?
高レベルの白に行き場がないって話だったと思ったけど。

ま、赤は置いとくとして、サポ白と白の関係だけ見たらそうかもね。
高レベルでは他と白の回復の立場が並んだ・・・・
・・・ってダメじゃん!
唯一の回復専門職が他のジョブと回復で並んでるってのは流石にダメだろ。

サポ上げの影響で白の多い低レベルのときほど白一択にする必要もないだろうけど、
それでもある程度>>75であげたようなものは取り戻す必要があるとおもうけどね。

80 名前: Bob(M2NgkqeM) 投稿日: 2003/07/09(水) 02:36 [ r.iFkxT2 ]
>>78
ああなるほど。アイテムが実用レベルになった後の話なのね?>>73は。

でもどうだろう。サポ白と白を区別して、その穴埋めにアイテムを入れるというのは?
>>78の言い方だと、低レベルはアイテム必須みたいな感じだけど
それはちょっと、極端な気がするけどね。

正直、「ケアルの代わりにポーション」ってのは成功しないと思うよ。
ケアル一回にいくら払うか?って事を考えると矢段並に値段を下げてもポーションだけじゃキツイだろうし
逆にそれが負担感なしに使えるなら白魔の価値はものすごく減るよね。
盾役と非盾役の経済的負担差がキビシクなるという側面もある。
薬には今のBC専用という立場がちょうどいいんじゃないかな。

81 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/09(水) 02:41 [ BwmXYBYo ]
いまさらだけど>>1ってJohnじゃなくてJonなのか・・・

>>79
取り替え可能という意味で並んだって事。
ただ回復に関しては追い付かれたor追い抜かれたかも。
鬼MPで回復する赤かテレポ、レイズIIの白かって選択。
なんか逆のような気がするが・・・。

白の単純強化だと機能肥大してるのにまだ強化するのかなと。

82 名前: ゴブ大好き 投稿日: 2003/07/09(水) 02:59 [ AS3Z0C3U ]
>80
ちょっと説明不足でしたね すみません。
ここで言っている低LV帯の回復アイテムってもっぱらリジェネ系に近い物を想像しています。
ケアルの価値ってあくまでケアルだって事は外せないから(つまり瞬間回復です)

勿論現状のサポ上げのように高LVアイテムを使って高効率を追求する選択肢は有りますが 基本的には
ケアルのリキャストをある程度補える範囲のアイテムって事です。

83 名前: Bob(M2NgkqeM) 投稿日: 2003/07/09(水) 03:13 [ r.iFkxT2 ]
>>81
うーん。それは逆だよ。よくないよ。白さん解約しちゃうよ。
どういう形にせよ、回復で赤に追いつくってことは重要だろう。しかも赤弱体以外の形で。
となるとやっぱり>>75やそれに類する強化は必要だよ。

白の単純強化だけじゃね、って事だけど。
>>53の後半でいってるような感じじゃだめかな?俺はそれでいいと思う。
対アンデット能力とか、回復以外の能力ってのは回復強化した後の話だとおもうんだよね。
「機能肥大」って言葉が何を指しているのかは判らないけど、あんまりそんな気はしないし。

84 名前: Bob(M2NgkqeM) 投稿日: 2003/07/09(水) 03:25 [ r.iFkxT2 ]
>>82
リジェネだろうと瞬間回復だろうと、やっぱりケアルの代わりにアイテムを入れるわけでしょ?
どっちみち、低レベルの時はアイテム使わなきゃお話にならないってことになるよね。
低レベルの人たちってのはサポ上げの人だけじゃないよ。
ヴァナに来たばっかりのあんまりお金持ってない人もいるよ。
そういう人にアイテム購入をしいる方向ってのはよくないと思うよ。俺は。

85 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/09(水) 03:49 [ BwmXYBYo ]
>>83
赤をヒーラーだけとして見ているからまずいのかな。
赤が精霊や殴りで白に差をつけられる環境になるのかな?
それならいいんだ。忘れていいです。

機能肥大は機能分割の逆です(適当)。

86 名前: ゴブ大好き 投稿日: 2003/07/09(水) 03:50 [ AS3Z0C3U ]
>84
んーもうちょっと可能性を考える余地も有る気がするんですけどねー

例えば現状生肉や生魚を食べられる特性が付いてるにもかかわらず ほとんど機能が死んでるこの設定を見直したり
戦績交換の共通品に効果時間1Hぐらいの(それこそ微妙なリジェネ)アイテムを設定するとか(100程度で交換)

もしくは首当りの防具スロットで設定 効果時間=装備している間中にするのも一案かと。
それなら高LVになれば自然に他のステータスアップ系に置き換わるでしょうしね。
(着想点は あくまで効果に対しての感想で必ずしも今有るものを購入せよでは無いです)
全体のバランスを取った結果 特定のLV帯に影響が出たならその救済策を設定したほうが導入もしやすいのでは?

87 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/09(水) 04:00 [ /4iUSgoA ]
赤を弱体しないで白を強化ってどうやるのだろうか?
膨大なMPに対しての対抗手段なんて膨大な回復量くらいしか思いつかない。
でも膨大な回復量を白に与えると白必須な状況になる。
赤のリフレとトントンの性能にすると白必須な状況は免れないからリフレの弱体はある程度しないとダメかも。
自分のみにしてもあのMP効率じゃ白は勝てないよ…

88 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/09(水) 05:37 [ mJ2ip4Lc ]
サポ白時になんかしらの制約を受ける。
シーフの不意打ちみたいに。

また、白専用の回復魔法追加。
即時性を求められる回復魔法を。
ヘイト中、詠唱時間小、リキャスト中、MP消費大、回復量大、
ぐらいにして、そのレベルごとのMP消費、回復量ともに大、とする。
そして、I、II、III系を追加していく。
これで、サポを食えるレベルでは、回復量は見込めるものではない、となる。
勿論、サポ白二人が上手くやれば、代用は可になる。
MP効率は悪いが、白が回復魔法のスペシャリストとして動けるだろう。

ただ、通常のレベリングにおいて、
HPがガンガン減っていく敵は選ばないだろう。
ならば、イベント戦にて敷けば良い。
その瞬間においてのみ、白は回復魔法のスペシャリストとして動ける。
のだが、その一瞬だけでも、十分誇りになると思う。
また、そのイベント戦に慣れたものが出てきたら、
次第に、そういう敵もやってみるか、という流れもまた出てくるだろう。

89 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/09(水) 08:24 [ Fje7I7kQ ]
白が赤にヒール能力で激しく劣るのは、固さ。
両者の装甲の差はけた違い。
白にはヘイトという制約があるが、赤には事実上ない。
高位ケアルも、現状赤とナイトだけは使える。

90 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/09(水) 09:46 [ DRiIb7AA ]
激しく亀だけど、リフレを自分のみにすると、
赤はその有り余るMPでケアルを担当するようになって。

あとはわかるな?

91 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/09(水) 09:53 [ QYwbiAFk ]
「楽でも相手を選べばなんとか...」
「白、詩人などのPT専門に近いジョブがソロで苦労するのは設定通り」
なんて考えが田中の脳から分離されない限りFFは変わらないのかな、とあきらめてます。

「楽でもなんとか...」って、そんなのを「楽」とは言わねぇ@;。bd:jう゛ぉdさ:」じぇ

92 名前: Joe(/FZ6./sk) 投稿日: 2003/07/09(水) 11:09 [ yPyb2cUo ]
>>89
赤はスケイル系とレザー系があるからねぇ
この問題は潜在MP(サポ潜在MPもありとして)が実装されて
白/戦とかアリになれば解決するのかなぁと思っていたんだけどね。

>>90
それは望ましくないね。
回復専門の白を押しのけてまで回復特化は赤の中の人は望んでないと思う。

魔道士のまとめ
赤:弱体の専門
  MP容量は少ないが、コンバート・リフレッシュにより無限とも言えるMP総量が持てる。
白:回復の専門
  だが、回復量=MP量な現状、『回復しかしない赤』に回復量で負ける。
黒:攻撃の専門
  だが、燃費悪すぎなため、サポでケアルしてた方がよいことも。

・アホみたいに魔法が高価。入手難易度が高いものも多い。

という感じかな?
やっぱ赤弱体しかないのかなぁ…
・リフレ回復量ダウン(なら消費MP下げて、キャスト、リキャストは短くしてほしいな)
・コンバート再使用時間を15分あたりに

後、白の中の人はどういう方向で強化されて欲しいと思っているんだろう。

93 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/09(水) 12:32 [ Xig3sj2Y ]
どうでもいいことだけど、
/clap で聴覚感知のモンスターの注意を引くことはできないかな?

/say /shout /party で、種族ごとに声を出しているエフェクト(効果音)を追加するとか。
ジュノなんかだと、にぎやかで街にいるなという実感が増す気がする。
コロロカで会話してると反響したりしてね。

耳障りでうざいという人はフィルター掛けると。

94 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/09(水) 12:41 [ VPEdLt9o ]
ケアルのリキャストを長くすると言う案はいいんじゃないかと思う
現状、最強魔法とも言えるケアルが連打できるために
白は常に回復回復のもぐらたたきになってるフシもある
EQはやったことがないんだが、壁役のHPが減ってきたらまとめて高位回復魔法で回復する、という感じらしい
これを実現するには、まずナイトなどの前衛系に挑発のほかにhateを稼ぐ手段を追加する
挑発のような瞬間的にhateを稼ぐものでは安易すぎるので
仮にナイトに発動後、時間経過と共にhateが溜まっていくアビを追加しよう
前半は白やその他ヒーラーは、下位ケアルでちびちび回復を回して行くことになる
回復量<敵の攻撃な状態が続くが下位ケアルで、HPの減りの勢いを弱めるくらいの気持ちで回復する
(現状のような常に減ったら最大まで、の繰り返しではなく)
で、壁役のHPが次第に押され減ってくる後半に白が一気に高位ケアルで回復させる
これならば黒も、前半は抑えたまま、後半に一気に高位黒魔法で
敵のHPを削り取って勝負を決めるような流れになると思う(当然、高位黒魔法の威力も見直し)

95 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/09(水) 12:50 [ VPEdLt9o ]
  つ づ き

白がいないときには、hateを気にしなくていいナイトや赤が中位ケアルで間断なく回復していく流れにするとか
これらは現状赤もナイトも白もケアルの回復量は一緒だが、白が一番回復量が大きい
あるいは上位ケアルが白のみが使える、といった状況を前提に想像してください

あと、ケアルのリキャストを長くすると同時に他のジョブにも各々回復手段を持たせる必要もあるね
黒や暗黒はドレインのパワーアップで(一応)回復手段を得たが

・モンク・・・チャクラのリキャスト短縮or効果UP
       チャクラの簡易版を低LVに導入 VITの1/10〜VITx2の幅でランダムにHPを回復(リキャスト短いがランダム性強い)
・忍者・・・回復の忍術導入 触媒を使うケアル
・竜騎士・・・サポ白時などのヒールブレスをもう少し使いやすく
・召喚・・・召喚獣を出しておくだけならMP減少なしにし、カー君や光エレの回復魔法をケアルと同様の感覚で使えるように

96 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/09(水) 13:24 [ lBEWBe0o ]
一人の白的意見
白をやってる理由は後方から仲間を守る為。
主に使う魔法はケアル。というかそれしかない。たまに弱体。

現状
赤 防御力、リフレコンバ等のおかげで白よりもケアルしやすい。
黒 MP量は白よりも上。

装甲量とMP回復量で白よりはヘイト気にせずケアルできる赤。
ケアル=MPとすれば白より多く回復できる黒。
ケアルしなくちゃいけない状況はかわいそうだとも思うけど、
赤と黒はケアルの他にも得意な分野があり、
回復魔法は誰が使っても回復量は同じ。
おまけに上位ケアルは効率悪くてMPの無駄。
白いらねぇじゃん。俺達はプロテスとレイズ要員ですか?

私的意見だが、求めるとすれば他ジョブに負けないケアル。
白がこんな願いする時点でおかしいんだけどね。
15日パッチでケアル34が使えるようになったとしても
サポ白のケアル2の使い勝手の良さは変わらないと思う。

97 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/09(水) 13:26 [ lBEWBe0o ]
・魔法の威力はメインもサポも同じ
・下位魔法ほどMP効率が良い

この腐った大前提が直らない限り、
回復>精霊の現状では黒がケアルを放ち、
回復<精霊になったら白が精霊撃つだけ。
赤はリフレと防御力でどちらにでもつける。

白黒は食い合いしかできないので、嫌になって辞めていく。
極論に近い気もするけど、実際のFFってこうなってません?

98 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/09(水) 14:14 [ jN1H2XiI ]
コピペ元はここの596
【7/15に】Ver.upの変化を報告スレ113【希望はない】
http://live4.2ch.net/test/read.cgi/ogame/1057568325/
以下コピペ

おーい 15日のジョブ修正の内容聞けたぞ。
既出ならすまん。うるおぼえだけどな。
WS後のTPが一律0に。モンスターのHP低下。
精霊魔法のMPコストダウンMP持ちジョブの最大MP上昇。
ヒール時の回復量見直し。
白:ケアル3以降メイン白のみスキルによるボーナス。
  おなじくヘイト下げ。瞑想のMP版アビ。
赤:リフレッシュ対象が本人のみ。
戦士:サポジョブのWSが使用可能に。
狩人:ヘイト下げるアビと弱体矢の追加。
ナイト:テレポ使用可能。
暗黒:攻撃時まれにTP吸うアビ。エスケプ・ディジョン1・2使用可能。
竜騎士:子竜の回復がペットアルファ?使用により可能に。
シーフ:騙しボーナスの削除。ぶんどる追加。
詩人:TP増える歌の追加。
あとはわすれたw 詳しい知人に携帯で聞いた。ちょっとムカツクのもあるけど、全体は餅と思われ。楽しみに15日待ってるよ。


白最強時代到来。

99 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/09(水) 14:24 [ jN1H2XiI ]
暗黒のアビって微妙だねえ(´・ω・`)

100 名前: Joe(/FZ6./sk) 投稿日: 2003/07/09(水) 14:34 [ yPyb2cUo ]
>>96-97
上位魔法を覚えるのが赤よりも速いっていうのがアドバンテージのひとつであるべき所、
上位魔法がMPの無駄でしかないってあたりが狂ってるわけですね。

白黒の40あたりに敵対心低下アビを追加して、上位魔法は効率アップ、威力も増加
又はその辺は回復スキルに依存。てな風にすればいいのかな?

でもケアル2の使い勝手の良さは変えない方が(というかケアル2基準で)いいと思うです。

白黒の中の人の不満としては、装備可能なものが変化に乏しいってのもあると思う今日この頃。

101 名前: 追加ー 投稿日: 2003/07/09(水) 14:36 [ jN1H2XiI ]
12 名前:餅屋2 本日のレス 投稿日:03/07/09 10:50 V8ayBKiu
まだ餅餅いわれてる・・・

昨日聞かれた質問とか知人にまた確認した。

忍者:忍術効果アップの印追加。おとり?自分のまぼろしをつくって
    それにモンスターのタゲがいく忍術。
獣:特にないみたいだって
召還:リフレッシュ効果の変更(回復量アップ)
    新召還獣の追加 デスボロス?
赤:テレポ使用可能

後、MP値が増えたことやヒーリングの回復量が増えた事で
バラード必須とかはなくなってるみたいだって。

102 名前: 追加ー 投稿日: 2003/07/09(水) 14:37 [ jN1H2XiI ]

13 名前:餅屋3・4 本日のレス 投稿日:03/07/09 10:52 V8ayBKiu
僕もそれ確認した。空蝉とは違うんだって。
ターゲットが自分になくても、術をつかえばそこにモンスターが
ターゲット移すみたい。

-----------------------------------------------
紅白問題かw
でも今回 白の強化がすさまじいんだって。
ヘイト稼がせないで回復できるの白だけだし。
治療系の魔法にバが短時間つくし。

モンクはきいてないw多分無いとおもいます。

経験値は61〜かな?なんかチェーンなしで250とかでるみたいです。

【7/15】上方修正を期待スレ114【餅屋の予言】
http://live4.2ch.net/test/read.cgi/ogame/1057715070/l50

103 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/09(水) 14:40 [ kvzXB7gs ]
>>95
意義アリ
ナイトはhateを気にしないで良いのではない。
常にhateを気にしている
ナイトに取って、hateは稼ぐものであって、常に高hateを保つ努力が必要。
問題のレイヤーが違いますよ

104 名前: Joe(/FZ6./sk) 投稿日: 2003/07/09(水) 15:11 [ yPyb2cUo ]
餅屋とやらの予想は嘘臭いし7/15になればわかるからもういい。

105 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/09(水) 16:04 [ /4iUSgoA ]
メイン白とサポ白のケアルの計算式が同じ時点でバランス崩壊してるのに。
サポ白でもちゃんと回復できるようにメイン白と同じ回復量にしたっていうのなら無能。
高位ケアルを憶える時点で下位ケアルよりMP効率を上に来るようにしなかったのも無能。
MNDと回復スキルとジョブ補正でケアルの回復量を調節すべき、もちろん白と赤が同じケアルを唱えたとしても白のほうが10%以上は回復量は高くなるように。
ケアルの回復上限の引き上げ、上のケアル回復量の調節の他に、赤のファストキャスト、黒のコンサーブMPと同じような回復量増加ジョブ特性の追加。
赤のリジェネに対抗するための固定数で回復するリジェネではなく、
低レベルでは力を発揮しづらいが、高レベルになれば力を発揮するHPの割合で回復していくリジェネ系魔法。
割合の決定は白のみの魔法という事で神聖スキルを採用、普段使わない神聖スキルを有効に使える魔法として。
当然サポ白で使っても満足な能力は出せないという風に。

106 名前: 105の続き。 投稿日: 2003/07/09(水) 16:24 [ /4iUSgoA ]
ただ現状の赤では回復とリフレ以外の仕事がない、それも現実だ。
よって白+黒+堅さを持つ赤の利点の黒の部分に注目してみる。
MBの時にサポ黒で精霊の印付きで黒より弱い精霊打つしかない。
弱体に関しても黒は専門弱体が多いのに対し、白と共通の弱体が多いためにかぶる。
よって白と共通の弱体の減少、赤専門の精霊効果付き弱体の追加。
レジ率は通常の精霊より少なく、そのかわり精霊の威力も少な目、ただ弱体としての効果は白専門も黒専門も同じに。
白は白の弱体、黒は黒の弱体、赤は赤の弱体と区別することでジョブの性能が被るということも少なくなると思う。
精霊に弱体の効果が付くと言うことで戦闘での詠唱回数は当然すくないが、他にもやることはある赤の仕事を増やしまくるのもアレなので。

107 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/09(水) 16:46 [ mqkgzmvw ]
>>97
精霊にはスキルが関わるのでサポの精霊ではそれなりだと。
まずは回復スキルをもう少し生かす方向にしてみる。
一番簡単だな。

108 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/09(水) 17:34 [ dXtSRg2I ]
ちょっと思いついたのだが、白用の魔法で「リケアル」というのはどうか。
かけておくとHPが赤になった瞬間発動。
効果、上位魔法、習得LV、MPコスト等はケアル系と一緒。

それとJA「女神の歌声」
白の周囲(殴り可能範囲)のPTメンバーにオートリジェネ効果。

もぐら叩き状態をいくらか緩和できねえかな。

109 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/09(水) 17:43 [ izRCYGHg ]
>>108
もはや白ではなくケアルマシーンだな

110 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/09(水) 18:00 [ tdNyb2J2 ]
>>107
アンデッドにケアルで攻撃する時はサポのスキルだと
レジられる。この点は精霊と同じ。精霊は味方には使わないからな

111 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/07/09(水) 18:28 [ qAHAUjd. ]
自分が以前に言った事を何度も蒸し返して申し訳ないが、
>>53の後半で言ったように、高位ケアルの方が(MP効率の点で)強くなれば、ただのもぐら叩き常態では無くなると思う。
赤もまた然り。
また、赤は精霊魔法が死んでいる事もケアル&リフレマシンになる一因と見た。
精霊魔法がまともに入るようになれば、高位ケアルの改善によって生まれた時間にその選択肢が加わる。
>>106の最後にあった、赤の仕事を増やしまくる・・だけど、色々な事ができるのが赤で、限られた時間とMPで何を選ぶかというのがスキルなんだし、ちと多すぎるくらいでいいと思う。
他ジョブなんぞはむしろ少なすぎると思うけど。

112 名前: 105、106書いた人 投稿日: 2003/07/09(水) 18:37 [ /4iUSgoA ]
>>111
あの意味は戦闘中に何回も唱えるタイプではなく、一度や二度で済むようにしたいと言う意味です。
何回も同じ物を唱えるようじゃ"同じ"仕事が増えるだけと伝えたかった。
限られた時間とMPの中でいかに流れを思い描いて、どう運んでいくかというのをイメージしてやる力があるのが赤だと思うので。
白も黒も弱体は他の仕事の妨げにならないようにするでしょ?
赤も他の仕事をするために、弱体にあまり時間とMPを割かせるワケにもいかないし。

113 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/09(水) 19:03 [ VURAE0xc ]
白62で疲れて低レベルマッタリやってるんですが・・
レベルキャップが80まで上げると、サポ赤必須ですかね?
コンバート凄すぎ。
いまさら赤育てる気力ないです・・

114 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/07/09(水) 19:04 [ qAHAUjd. ]
>>112
了解。完全に取り違えてた。申し訳ない。
言い損ねたけど、弱体付き精霊魔法は面白いと思った。
忍術にそれをあげたいという気が無くも無いけど。

115 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/09(水) 19:44 [ mqkgzmvw ]
サポもやっかいだよなぁ。
白の回復力をあげたとして、
コンバートを食えると・・・すごいことに・・・。

だめだこりゃ・・・。デスマーチだな。
降りた方がいいよね・・・。

116 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/09(水) 20:03 [ 4Q8rplNM ]
このスレの問題点はいかに良い意見が出ようと本文が長すぎて説得力が皆無な点だな

117 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/09(水) 20:05 [ ajK7yJ2A ]
コンバートがサポで食えるようになると、暗黒が楽しい事になるな。

118 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/09(水) 20:15 [ /4iUSgoA ]
サポ赤でMP増>暗黒使いまくりwwwwww>コンバートでHP回復wwwwww




以外と強そうだな。。。

119 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/09(水) 20:41 [ 3XwbXuKY ]
私、白やってますけど
やはり白魔導師は回復(蘇生)とPTの強化・支援など、仲間へかける魔法がメインだと思います。

赤は主に自分を相対的に強化するために魔法を使うジョブだと認識します。
そこが白と違う点ではないかと思うのです。
だから弱体の専門ですし、強化も自分にしか掛けられないのが多い。

白は回復手段にアビでもいいですからXみたいな「祈り」を入れて小ケアルガ+リジェネ
30分アビくらいでいいのかな。
赤のリフレは自分専用にして、むしろエン系の強化をしたらよいのではないでしょうか。
今、エンは強化魔法スキル依存ですが、これを精霊スキルとも絡めて
より属性を活かした「魔法剣」にするような魔法にしたらどうでしょう。

私は白をやる時はそれほどヘイトを煩わしく感じませんし、むしろ
ヘイトとの戦いだと思って、ギリギリタゲがこないようにケアルしたりするのを
楽しんでもいます。
だから回復だけは特化してもらいたいです。
メイン赤よりは25%、同ヘイトで回復量アップ。
サポ白より50%は差があって欲しいと感じます。
白は与える魔法、黒は奪う魔法という基本を守って欲しいですね。

120 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/09(水) 20:43 [ 3XwbXuKY ]
あ、、追記ですけど

祈りのアビは召喚士の召喚獣のように、祈っている間リジェネするっていうのは
どうでしょうか。

121 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/09(水) 20:45 [ tdNyb2J2 ]
>>113
30までの累積経験値は60までの1/4位しかないよ
40と80でも似たような比になるんじゃない?

122 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/09(水) 20:47 [ FvSPL1Gc ]
はじめまして。興味深く読ませてもらいました。

>>105さんの意見に賛成です。
前衛3:後衛+中衛3 で後衛が足らないのが問題なのに、
ケアル弱体なんてしたら、さらに白が居なくなって悪循環です。
ケアルタンクとしては、ケアル2メインな現状では黒の方が上で、さらに萎え。
詩人さんのように、白がPTに居てくれてよかった!と思われたいですよ・・・
それこそ、白が居れば前衛4:後衛2でもPT成り立つような。
幸い、うわさだと15日のVerUPは白強化みたいで期待しています。

123 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/09(水) 20:47 [ mqkgzmvw ]
>>119
神聖と弱体はなくしてもいいってことですか?
それはそれで分業にはいいかもしれませんね。

124 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/07/09(水) 21:00 [ qAHAUjd. ]
>>119-120
いっぺんソレを考えた。
そういうアビをつけるとしたら、レベル40で取得にして、赤のコンバート相当のアビに持ってくのがベストだと思う。(それを考えると最使用時間が長いか)
ただ単純に回復というのは面白みに欠けるかな・・というのがあったから、漏れは白のケアルをスコーンと強化して他ジョブと差別化し、ヘイト削減のアビをつける事を何度か提案してる。

125 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/09(水) 21:02 [ 2kMnUf8Y ]
やっぱみんなシステム上の変更を激しく求めてるわけだ・・・。




え?俺?















プレイヤーの意識かな。変わって欲しいのは。

126 名前: Joe(/FZ6./sk) 投稿日: 2003/07/09(水) 21:22 [ yPyb2cUo ]
>>125
漏れもそう思うが、今のプレイヤーの意識ってのは現状のシステムが(■関係者の発言とかも)
あって、こうなったというのは否定できないな。

127 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/09(水) 21:23 [ xvfV2fXw ]
と言うか今度の飴パッチだって結局戦闘のつまらなさとPTの組みにくさ、
経験値の入りにくさは修正され無さそうだな。
ケアル何とかシルとか、後衛つまらんとかじゃなくて、
一日二時間でもプレイ出来るようソロを可能に。
そしてPTを組んだ際は、200連発ぐらいにすればいい。
仮に60まで3週間で上がるとしても、全ジョブ60まで上げるなら45週間はかかる。
その間にクエやミッションも絡んでくるだろうし、もっとレベル上げで取得できる経験値を、
大幅に上げても良いんじゃないだろうか?

128 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/09(水) 22:17 [ mqkgzmvw ]
逆に考えてみよう

やること一覧
戦闘前
プロテア、シェルラ、食事、(リレイズ、ブリンク、エン等)
戦闘中
通常攻撃、WS、HP回復、MP回復、弱体、精霊、MB、歌
戦闘後
HP回復、MP回復、他戦闘前と同じ

これを各ジョブに割り振る
できることが多い場合はその分弱めになるのは当然なのかな?

129 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/09(水) 22:24 [ /4iUSgoA ]
>>128
戦闘中の挑発などのアビ、戦闘後の回復補助アビとか忘れてます。

130 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/09(水) 22:31 [ mqkgzmvw ]
ごめん一時間後にまた考える。

131 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/07/09(水) 22:40 [ qAHAUjd. ]
>>128
おもろい考え方だとは思ったが、とりあえず釣りとリンク処理も抜けてたりして。
あと、通常攻撃とかWSとか精霊とかMBとかいう、ダメージを与えるものは全部統合して、せめてダメージの質(ガリガリ削る質のダメージと瞬間的な大量ダメージ)
するとか、そんな感じにしてかないと「やること」の割り振りとしては役に立たないと思う。

132 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/10(木) 04:58 [ M.g5Lqao ]
>>128の表だと白ってMP回復と精霊以外全部できるなと。
多くの白魔法を使える白魔法のエキスパートっていうけど、
多くの武器を使えるエキスパート戦士ってスキル低めじゃん。
白はその位置にあるんじゃないのかな?
今は戦士をジョブの標準形態と見てるけど白(黒)を標準の方がいいのかな。
とてが白×6で苦労するくらいだとなんかいい世界に思えてきた。

133 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/10(木) 11:51 [ 2CiF9uaw ]
白黒標準にすると今の前衛強すぎるんだよね…
後衛だけで狩れるとなると前衛だけで楽に狩れる。

戦闘力に差がありすぎるんだよね。
ソロで戦士が100、後衛が75稼げる世界にならないかな。

とりあえず■は日本語を勉強しろ。楽な敵に楽に殺されるってのは、
バランス以前に間違いだ。

134 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/10(木) 12:16 [ gGA6QBfM ]
今のバランスじゃ敵の強さを「楽」とか「つよい」とか
そんな表現じゃもう表せないところまできてるね

多少世界観壊す表現だが、「○○○のLvは55だ」みたいにしてくれると
大変分かりやすいが、分かり易過ぎてちょっと興ざめ・・。

何が言いたいのかというと
もうちょい敵のHPさげろや!!

135 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/10(木) 13:21 [ j4pynkrw ]
楽かもしれない敵だ
丁度いいかもしれない敵だ
とてもとてもつよいかもしれない敵だ

136 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/10(木) 13:46 [ 26B5IfiU ]
>>135
そんな、お役人みたいな当り障りのない表現を勉強してどうするw

敵の強さの表現を下方修正する必要は、やっぱりあるよな。
とてもとても強そうだ、は真面目にやばいくらい強い、
楽はかなり楽なレベルまで狩れると。

後衛は釣りしないというならば、
レベルだけじゃなくて、ジョブごとに敵の強さが変わってもいいかもしれないんだが。
戦士で「丁度」の敵が、白や黒だと「強そうだ」とかさ。

加えて「とんでもなく強そうだ」あたりを入れてくれれば、
パーティがしっかり組めたときはこれを狙ってみよ、という風になる……
強い奴と戦いたい、という人向けに。

……それでも、今度はとんでもなく強そうだを狩る日々が続くんだろうけどなー。

137 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/10(木) 15:10 [ 5GreDzBs ]
PT組んでるときとソロの時で属性違う(名前の色変わるし)んだから、
表現追加して使い分けたらどうかね?
「一人ではかなわない敵だ」とか「一人でなんとかやれそうだ」とか。

138 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/10(木) 17:19 [ xbHtsDvc ]
一人だと襲ってくるけどPTだと逃げる敵とか。デジョンでもいいね。

一人で倒すべき敵だけど、PTで倒してもウマーだったりしたら
この敵をあえてPTで狙い、どうにかしてデジョンを阻止し続けるという
いつもと一風変わった戦闘になって面白いかも。
メタルスライム実装きぼん。

139 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/10(木) 18:02 [ RfwSbgSE ]
レベルで強さ表示をせずにジョブとステータスによる比較で補正シル!

140 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/10(木) 18:54 [ 5dJPmjMs ]
前衛に限った話で。

もう戦う前にサーバーの方でお互いの予測ダメージ量計算しといてさ、
普通に殴りあった場合、

HPを80%以上残して勝てそうな敵・・・楽
HPを半分ぐらい残して勝てそうな敵・・・丁度
うまくja使えばなんとか勝てそうな敵・・・おなつよ
ja使っても負ける敵・・・つよ
相手のHPが半分以上残ってる状態で負ける敵・・・とて
それ以上・・・とてとて

とかにしてほしい。
ただ魔法が絡むと一気に計算がややこしくなりそうだけどな。

141 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/10(木) 19:12 [ /4iUSgoA ]
>>140
白の場合はMPを最も効率のいいケアルで換算してそのHPをMPに置き換えればいい。
召喚の場合はずっと召喚した場合のMP消費率で
黒と赤はわからん。

142 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/10(木) 19:57 [ fmAQJRA2 ]
魔道士に関しては、
・精霊・暗黒にINTボーナス
・神聖・回復にMNDボーナス
もう目に見えてわかるくらいの強化。シーフのDEXボーナス並に。

実装してもバチは当たるまい。てか実装汁!

143 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/10(木) 20:17 [ S4MRx86k ]
>>142
ヘイトだけで殺されそうだな

144 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/10(木) 22:14 [ 5GreDzBs ]
>>143
同時に各魔法スキル依存のヘイト低下ジョブ特性で。
サポとの差別化も出来るし、一石二鳥!

145 名前: Joe(/FZ6./sk) 投稿日: 2003/07/10(木) 22:33 [ yPyb2cUo ]
>>142
エル黒より精霊の威力が高いタル白
タル白より回復量が高いエル黒
が出来そうだが。(漏れ的には問題ないと思うけどね)

あ、ブーストアイテムあるからいいのかも。

146 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/10(木) 23:08 [ /4iUSgoA ]
黒なんかケアル補助もしないといけないから全てに装備変更マクロ作らないといけなくなるな…

147 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/11(金) 01:12 [ /EosIF36 ]
このスレ絶対上げるべき。

148 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/11(金) 01:20 [ f.xdHLdI ]
スキル依存にした方がよさそうな気がするけどな
サポとの差別化も計れるし

149 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/11(金) 01:44 [ Fo3LpVec ]
>>142
・神聖・回復にMNDボーナス
タル白=エル白って構図も出来そうだな
漏れエル白だけどこれなら65以降もやっていけそうだ

150 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/11(金) 02:02 [ f.xdHLdI ]
>>149
エル白=樽白にすると樽のアドバンテージである魔法特化種族っていうのが薄れるんじゃないか?
あとは前衛樽とのバランスがますます崩れるな


……書いててオールラウンダーなヒュム選んで良かったと再確認

151 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/11(金) 02:23 [ 2G1RADcQ ]
ステータスをいじるjaあってもいいかもね
バーサクディフェンダーみたいにさ
INT25%UPMND25%ダウン 効果2分とか

152 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/11(金) 02:38 [ 3Cd6flSA ]
樽のアドバンテージは容姿です
MP量があるしMND低くても補えるくらい差があるんじゃ?


開発者に一言あるなら
ステータスを何も考えず適当に割り振っただろ

153 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/11(金) 03:11 [ tdNyb2J2 ]
そもそも、物理のみ4つもステータスあってなぜ
1x3=3しかないのか?INT、MND、CHRを分割して
2x3=6位にしてもばちは当らない。4x3にしろとまでは言わない。
強度と巧妙さか、能動と受動にくらいわけてはどうだ?

154 名前: Joe(/FZ6./sk) 投稿日: 2003/07/11(金) 10:36 [ yPyb2cUo ]
>>150
タルはMPとINTが高い種族ね。現在ケアルはあまりMNDに依存しておらず
単純にMP量=回復量だから白にも向いているということになる。
タルケアル回復量<エルケアル回復量にして
タルケアル回復総量=エルケアル回復総量になってもいいと思う。

…でもあれだ。前衛にほとんど向かず、後衛の幅も狭まったら…(´・ω・`)

>>152
MNDは装備で補えるものが多いからね。タル以外は大抵MP増強するし。

ステータスは世界設定に沿って考えて割り振ってあると思うよ。
それを生かしているかはともかくね。
担当をまとめる人がヘボイのか。

>>153
そこまで行くとスレのルールから外れるかと。
・魔法攻撃と魔法防御の値を表示するように汁!
ぐらいにしておいたほうがいいかも。

155 名前: Joe(/FZ6./sk) 投稿日: 2003/07/11(金) 16:05 [ yPyb2cUo ]
Bob乙カレー。

こうやってみんなであーでもない。こーでもないって話し合うっていわば絆だと思うし。(クサッ
FFXI(ヴァナ)がみんな好きなんだなぁって思った。

さっき発見した改善について考えるスレ。(参考になるかも
カザム、ノーグ、ラバオに滞在するスレ
http://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=5091&KEY=1054763214

156 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/11(金) 20:31 [ 7UHD84zg ]
もういきづまりました

157 名前: Jon(LOKwK11c) 投稿日: 2003/07/11(金) 23:54 [ TQSUGaJM ]
うう、残業はしんどいのぅ;;

というわけで、どうにかWebSiteのほうにまとめを掲載しました。
まあ、スレで話し合われたものを転載しただけですが・・・^^;
足りないところ等があれば、ガシガシ指摘いただければと思います。
今後も随時行進は続けていくつもりなので、ヨロです。


さあ、このスレにとって運命の分かれ目とも言える
7月15日のパッチが近付いて参りましたw
最期の一縷の望みをかけて、その日を待つことにいたしましょう。
ヴァナがいい方向に向かうように祈って・・・。


http://jonff.hp.infoseek.co.jp/index.html

158 名前: Jon(LOKwK11c) 投稿日: 2003/07/11(金) 23:55 [ TQSUGaJM ]
補足。
Bobさん、スレの埋め立て乙でしたw

159 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/12(土) 00:51 [ nuCG2LCI ]
気がつくとなんか後衛スレみたいになってるんで、前衛話にも振ってみるテスト
実際後衛問題はFFのバランス崩壊の一因であると思うが、他のゲームから見ると前衛も異常だぞ

多数の要望の結果、前衛はみんな多段WS瞬間ダメ命、全員アタッカーの金太郎飴状態だ
ある意味自業自得ではあるが、このへんが「誰誘っても同じ」で誘われない前衛問題の原因のひとつだと俺はおもっとる

前衛ジョブにも職制の区分ほしいと思うが・・・前衛は瞬間ダメさえあれば満足みたいなのが・・・
後衛問題より根が深いと思うぞ・・・当人に自覚がないだけに

160 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/12(土) 01:01 [ /4iUSgoA ]
前衛の場合はもう修正不可能な状態でしかもジョブ数が多い。
後衛はジョブ数少ない上にやることがはっきりしている。


君ならどっちに手を加えたい?

161 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/12(土) 01:08 [ /4iUSgoA ]
付け加えるとしたら前衛のほとんどは瞬間ダメだけ見て満足になってる香具師も結構多くいるので、
後衛の場合は満足してる香具師なんて多分ほとんど居ないだろうから後衛不満がポンポン出るのかと。
出やすい不満と言うと…
黒やってるのは精霊でダメージ撃ちたいのになんでケアルばかりなんだ?精霊のMP効率悪すぎじゃないの?
白やってるのは回復のエキスパートしたいのになんで赤にヒーラー単体として負けるの?、なんでサポとメインが同じ回復量なの?
赤やってるのはいろいろやりたいからなのになんで白魔法ばっか?なんで精霊ほとんどダメージ出ないんですか?
召喚やってるのは召喚獣操って戦いたいからなのになんで呼べないような状況になってるの?
狩人と詩人はおもいつかん…

162 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/12(土) 01:22 [ E8d.Bjk2 ]
数少ない個性があった前衛ジョブのナイトとシーフ・・・あと別枠で狩人
盾役ナイトは61以後タゲ取り不要になったため必死でアタッカー可しようとしている
ヘイト管理と瞬間ダメ「しか」とりえがないシーフは・・・瞬間ダメ「だけ」への前衛みんなのうらみにより弱体寸前
銭投げで最強クラスのアタッカー狩人は・・・これ、一部の開発者の個人的なうらみなんじゃないか?で脂肪

みんな平等の楽しい前衛ライフ(・∀・)ニヤニヤ

163 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/12(土) 01:28 [ iKMrsjMc ]
詩人としてはとにかく新しい歌かアビリティかを追加してほしい。
Lv65以降の歌→下位歌の効果アップ版
アビリティ→特性1つ 2hアビ1つ のみ
だからな・・・

あとは歌とか楽器とかによって曲を変えてほしいのと、
新しい楽器が欲しいかな。

164 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/12(土) 01:47 [ 7UHD84zg ]
前衛はもうダメ
どうせだから全部役割もステータスも同じにしよう
ナイト=現行維持
戦士=現行維持
暗黒=戦士とほぼ同じ
侍=戦士とほぼ同じ
竜騎士=戦士とほぼ同じ
狩人=削除
シーフ=現状維持
モンク=シーフとほぼ同じ
忍者=シーフとほぼ同じ

165 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/12(土) 03:00 [ mJ2ip4Lc ]
前衛問題に関してだが、

1)各ジョブごとの特性
2)WS強すぎ≠精霊効率悪い

の二点を話すことで活路は見えてくるのだろうか?

1)に関しては、人それぞれイメージがあるだろうが。
A)盾・削り(通常ダメ)・一瞬ダメ
B)釣り・ヘイトコントロール・リンク処理・その他
のA=直接戦闘への介入、B=戦闘補助・支援、
で考えていくと考えやすいはず。

166 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/12(土) 05:57 [ QUNNxNTI ]
 端的な話、戦闘スタイルが限定される理由と言うのは結局は
「そのほうが効率が良い」から。
 逆を言えば、「黒が精霊を撃つ」「白に回復を任せる」ほうが狩りの効率が
良くなるのなら、そちらに流れるということでもあるし、(前衛がドングリな砂丘
あたりだとそうなってるよね)更に言えばそういうことにならない限り、なんぼ
変更をいれようが「プレイヤーがその戦法を選択しない」であろうと思われる。

 後、戦闘バランスを考える上で重要なのはそれが「繰り返される」性質のもの
である、ということだと思う。
 盾役、とか回復役、というのを理念で考えている際には感じられない不満も
いざ実際に自分が6人の一人として「役割」に徹するプレイを繰り返す場合だと
違ってくるから。

167 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/12(土) 07:49 [ iYOGlrIU ]
前衛は通常ダメ気にしないからなぁ
もともと乱数のフレが大きくてよっぽど注意してみないとわからない要素だし
盾役の防御も同様だけど・・・

この辺、戦闘貢献度とかって数値で明示できれば前衛の気持ちも変わるかな?
毎戦闘終了時にはいる戦績が貢献度によって振れるってので

186の経験値を獲得
Dedeoは7の戦績を獲得
Burrontは18の戦績を獲得
Unyaは45の戦績を獲得
・・・みたいになれば前衛の考え方変わるかな、変わればいいなぁ

168 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/12(土) 10:11 [ xjrj8HBk ]
それやったら、解析系魔法なんて面白いかも
PT範囲で5分間の戦闘データを収集する魔法

・攻撃命中率
・攻撃回避率
・総被ダメ
・総与ダメ
・総回復量
・弱体によるダメ軽減量(むりか)

なんか赤の魔法な感じ
いまん雰囲気でさらに赤魔法追加したらたたかれそうだなぁ

169 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/07/12(土) 11:27 [ qAHAUjd. ]
一応、後衛が決着ついてから前衛も・・・と思ってたが、話が振られた以上は考えてみた事を書いてみる。
つーのは、「個性がない」前衛よりも、「個性を出すと弱くなる」後衛の方が深刻かなと考えたから。まあそれはさておき。

特に高レベル帯で顕著になる前衛の没個性化の原因はつまるところ、多段WSが余りにも強すぎ、ぶっちゃけWSの段数≒強さになりつつ、あるところにあると思う。
例外と言えるのが盾に特化し、最強魔法ケアルを持つナイト(高レベル帯では微妙だが)と、圧倒的な特殊能力である不意だまを持つシーフ。
(同じく強力なアビである黙想を持つ侍は多段WSそのもののTP溜め能力のおかげで結局だめぽ。)
また低レベル帯においても、(高レベル帯より全然マシとはいえ)各前衛が個性を押し出してるとは言いがたい。

正直15日パッチ待ちの面は多分にあるけど、ちと、具体的な修正案を纏めてみる。

170 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/07/12(土) 13:48 [ qAHAUjd. ]
自分が以前に言ったものも含まれてるが気にしないでくれい。

全体…WS直後のTPを0にする。(前提)

戦士、モンク、シーフ、侍、獣使いは基本的に現状維持。
シーフと獣使いは十分個性があるし、他の三つは多段WSの圧倒的な優位性が無くなれば十分だと思う。(戦士と獣には少々のアビを追加してもいいかもしれない)

暗黒:ドレインの再使用時間を短縮。アブゾ系魔法の詠唱時間を短縮。JA暗黒、ラストリゾートの性能の見直し。
ナイト:ナイト自体に十分なタゲ取りアビor魔法を追加する。
    与ダメージ-20%、被ダメージ-20%というような、ディフェンダーより強力な盾アビを追加する。
    (サポ戦一択、サポ戦をつけなければまともに盾として機能しないような現状は打開する)
竜騎士:本体がヒーリングしなくても子竜を回復させる手段を追加する。
    ブレスを吐かせるJAを追加するか、ブレスを吐く条件を増やす。
    高レベルでのジャンプを多段化する(レベル30〜で2連、50〜で3連、という感じ)
   (少々場当たり的な修正案。イマイチいい方向性が思い浮かばなかった。)

171 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/07/12(土) 13:51 [ qAHAUjd. ]
忍者:各種遁系忍術にステータスダウン付加。
   忍術の効果を、呪縛の術は麻痺+スロウ、縛縄の術はバインド+ヘヴィ・・という感じで大胆に変更する。
   「身代わりの術」(対象の仲間一人と、自分のヘイトを入れ替える)を追加する。
   触媒を合成した際、NQでも50個とかできるようにする。
   (側面からの援護を得意とするジョブを目指す。)
狩人:JAクイックショット(射程の長い気孔弾に近いアビ)を追加する。
   広域サーチをソートできたり、選んだ敵を表示しなくする機能を追加し、開きっぱなしでも敵の移動や沸きが反映されるようにする。
   他ジョブの持つ広域サーチを最大でも狩人より狭くする。
   乱れ撃ちを途中で外しても5発連射するようにし、代替の弱体として、TPの溜まりを一発分にする。
   矢弾を合成した際、NQでも99個できるようにする。
   (アタッカーとしてよりは、釣りに適したジョブを目指す)

だいぶ妄想も混ざってるようで申し訳ない。

172 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/12(土) 15:07 [ QmdehTOU ]
WS後のTP0は俺自身は賛成なんだが、普通に導入するとまずいかと
前衛のほとんどがサポ侍とかいうヤバイ状態になる気がします
最近の前衛は200overWSにしか興味がなさそうだし

特定のサポつけると多段の段数TPが残るとかもあわせて導入すると面白いと考えます
忍者とからしくないかな?

173 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/12(土) 18:27 [ /4iUSgoA ]
【主な変更内容】
開発だより6-7月号において予告されている項目の他に以下の内容
を予定しています。
■獣人印章とオーブ交換レートの変更(既報)
■新たなオーブ各種とバーニングサークル戦の追加
■レベルキャップ解除に伴う新たな白黒魔法、呪歌の開放
■ケアル系白魔法の強化、レイズIIIの開放
■III,IVクラスの精霊魔法消費MPの減少
■召喚魔法の呼び出しに要する消費MP量の減少
■忍術その弐の詠唱時間短縮
■昔見た街でのミッションに関するイベントをもう一度見る機能
■所属国移籍での個人戦績未使用分を保存
 その他 多数

174 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/12(土) 18:29 [ /4iUSgoA ]
ケアル系白魔法の強化、レイズIIIの開放>現状見てないことがよくわかる。
III,IVクラスの精霊魔法消費MPの減少>現状見てないことがよk(略
召喚魔法の呼び出しに要する消費MP量の減少>現状見t(ry

175 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/12(土) 18:41 [ l6igAGpo ]
新移動魔法がもしもでるなら赤でお願いします
とるの簡単じゃないなら嫌だし高かったら嫌だし

176 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/12(土) 18:43 [ /4iUSgoA ]
>>175
この次のキャップ解除でテレポ食えるんだから我慢汁!

177 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/12(土) 19:25 [ gxLsq/w2 ]
>>176
キャップ解除と同時にテレポにExついたりしてな

178 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/12(土) 19:27 [ /4iUSgoA ]
んじゃリフレとかもexつくだろうしいいじゃん
つーかテレポとデジョン以外に移動魔法ってある?
エニックス側持ち出してルーラ辺りか?

179 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/12(土) 19:37 [ gxLsq/w2 ]
微塵がk(ry

180 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/12(土) 19:38 [ bl61gYjQ ]
なんか、前衛話してる雰囲気じゃない感じが
このまま実装されちゃったら17日は赤以外の後衛の命日かも

181 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/12(土) 19:47 [ /4iUSgoA ]
ところでレイズIIIだけはっきりとした魔法名が出てるんだよな。
伴う新たな白黒魔法ってあるのにレイズIIIだけケアル系白魔法の強化と一緒に具体名が出てる。
BC追加に伴ってBCの戦利品、またやたら難易度の高い入手条件が出ますよって予告かな?
あと白魔道士や黒魔道士自体についての修正はまったく入ってない。
ケアル系も強化とは出てるが、文面見ると高位ケアルの強化じゃなくて全ケアル、ケアルガの回復量だけアップにしか見えない。
これは白魔法の強化を回復量だけ上げて、後衛総ケアルタンクの現状を変える意志は無いと見ていいのかな?
召喚魔法の呼び出しに要する消費MPだって呼ばれないのはMP云々じゃなくて、召喚獣自体の性能だと思うのだが。
これは範囲ブリンクの活用度を上げるだけかな?

馬鹿ジャネェノ?

182 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/12(土) 19:56 [ /4iUSgoA ]
ところで、激しく疑問なんだがなんでこんな魔法の修得方法にしたのかな?
いままでも魔法で入手しないと使えない、レベル上がらないと使えないっていうのはあったが、どっちも採用っていうのは無かったハズ。
レベル上がると憶える方式は、自ら編み出すことで憶えるとすれば納得できるし、
魔法を入手しないと使えないっていうのは、魔法は編み出すことができず、過去の遺産として残ってるのを利用しているためとすれば納得できる。
WSの場合はレベルとスキルが上がれば勝手に憶えるのは、編み出すことで使えるようになるからでしょ?
だからお金もかからないで勝手に憶えていくっていうのも納得できるんだが、FF11の魔法の修得方法だけは納得できない。
後衛がお金もレベルも魔法を修得するのに必要なら、前衛も師に教えて貰うためにお金を払ってWSを憶えるべきだと思うのだが。

183 名前: joe(/FZ6./sk) 投稿日: 2003/07/12(土) 20:23 [ e.ptvOP6 ]
>>182
一応、1が魔法を魔法屋で買って覚える。そしてレベルが上がらないと
魔法の使用回数が増えないので使えない。という仕様だった。
まぁ、11よりまともな仕様だったけどね。

184 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/12(土) 21:59 [ NlTSjKcM ]
>>182
WSにも修得クエなどをもうけても良いかも知れないが。
まあその辺は200WSとかにして置け

185 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/07/12(土) 22:14 [ qAHAUjd. ]
>>172
ぁー。その通りっぽ。
サポ侍の黙想は弱体?どちらかといえば全ジョブのレベル30で取得のアビをあのレベルに持って行きたいんだけど・・
WS後のTP残りをつけるとしたらジョブ特性じゃなくて刀WSの特性にするとかがギリギリかなあ・・・。それ以上では結局現在の二の舞になると思う。

番外編として、前スレの最後の方でちらりと出たモンクのチャクラの、再使用時間の制限を撤廃し、TPを消費して使うようにする、
という案を発展させ、各前衛ジョブにTPを消費して使うアビをつけると面白くなるように思えた。ジョブの個性をつけやすくなるし。

同じく番外編として、潜在MPだけでなく潜在攻撃力とか潜在ステータスブーストとか、潜在スキルとかあってもいいと思った。
どのジョブとサポの組み合わせにどれだけつけるかには少々考えなければいけないけど、上手く調整して、タル前衛やエルガル後衛が魔法戦士として活躍できるようになれば相当面白くなると思う。

186 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/13(日) 08:05 [ evmwqf9k ]
結局アビや魔法が全部使える状態だと〜最強になるだけかと

187 名前: joe(/FZ6./sk) 投稿日: 2003/07/13(日) 12:58 [ InQFXPzg ]
>>186
まあ、そうなんだけど。
全員が最強状態なら強さが等しくなるわなw
そんなんは誰も望んではいないと思うけど。

ジョブごとの強さが違うのにNext経験値が全て同じなのはなんでだろ〜?
と最近思った。平等にしようとして不平等になってるなあ、と。

まぁ、■のやることだからNext経験値が異なるようになったら黒魔とかExジョブは
高くなるんだろうな。
赤はNext経験値が大めのジョブであると開始当時は思っていた漏れ。

188 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/14(月) 16:56 [ ajK7yJ2A ]
>>187
next経験値が同じじゃないと、PTを組んでたときにどんどん差が出ちゃうからじゃないか?
一人だけレベルが2くらい上がっちゃってマズーと。

後衛のNext経験値が低めだと、低めのレベルで誘われて、PT解散の頃にはPTの平均レベルに追いつくくらいに差が縮まって、面白いかもしれないけど、
今の問題はそこじゃないな。

そういや、今週の電撃読んだら、4コマでまでここと同じような(ケアル�兇世韻破阿�る)事がネタになっててちと驚いた。
もう、ヴァナディール全世界が問題に耐え切れなくなってるんだなぁ。

189 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/14(月) 17:43 [ 5dJPmjMs ]
とりあえず7月17日パッチが当たるまで様子見ってことで。

190 名前: Joe(/FZ6./sk) 投稿日: 2003/07/14(月) 18:55 [ yPyb2cUo ]
>>188
>next経験値が同じじゃないと、PTを組んでたときにどんどん差が出ちゃうからじゃないか?
>一人だけレベルが2くらい上がっちゃってマズーと。
うん。それはPTの一番高い人から見た経験値だからそうなるんだよね。
経験値システムが病理の元になってるんじゃないかな。と思う。
いまさら直すことなんて出来ないだろうけどさ。
何で累積値で一定量を超えたらレベルアップってシステムにしなかったのかなあ…EQのパクリだからか?

191 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/14(月) 19:08 [ gwnoLXDI ]
>>190
すくなくともFF9までは一定量を超えたらレベルアップ、ステータスも自動的にアップだった。
FF10も成長方針はプレイヤーが選べたにしても、レベルアップという方式はかわらなかった。
EQのパクリというよりいつもやってるレベルアップだから何も考えずにレベルアップ方式にしたんだろう。

192 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/14(月) 22:26 [ BwmXYBYo ]
伸びが鈍ってきたね
何か話すにも前提が多すぎるし当然か


結局美麗なMMOで終わるのか
さようなら〜

193 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/14(月) 22:49 [ sD/lC2p6 ]
このスレが現状のバランス壊してでも、ていう前提じゃないんだから、

・潜在ステータス等
すでにサポつけたらステータスアップするので、種族、ジョブでさらにブーストさせるとただ単に「強くなるだけ」ですよ。
バランスをどう捻っても、強くするだけ。というのが悪いとは言わないけど「潜在」って言葉を良いように使ってないかと。

・アイテム数関係
万能キャラを可能にする気は無いとかなんとか、その辺の事がどっかの雑誌に載ってた事から考えて、AFを全部揃える
とかは■が今後も許容する事はないかと。
生産スキルの特化もそれが目的だと思われ。発想はUOとかに起因するかもだが、これは個人的には賛成。
多数のジョブをやらなくても楽しめる方法を考える方が建設的だし、万人向けな策だと思うよ。

194 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/14(月) 22:55 [ gwnoLXDI ]
>>193
万能ジョブ=赤
白魔法も黒魔法も使えてレベルがあがるとリフレやファランクスで本職を超えるMPや盾能力を得られるジョブ。
しかも本来回復特化のハズの白と大差がない。
楽程度なら一応黒魔法だって入るわけだし。

195 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/14(月) 23:05 [ BwmXYBYo ]
万能ジョブ=白
神聖回復弱体強化魔法で役に立つものは全て覚える
便利な移動系魔法も完備
STRもVITもそれなりにありハンマー持てば攻撃力ある

万能ジョブ=モンク・・・等以下全ジョブ

196 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/14(月) 23:12 [ DPzUpO2s ]
ヴァナを本気で変えようと思うなら、
■eの意向(利益)も同時に考えないとダメですよ。

197 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/14(月) 23:24 [ sD/lC2p6 ]
>>194
まぁシーフで樽な俺が言うのもなんだが。

赤はどうやってタゲを維持して盾やるつもりだ。俺が騙し入れた位じゃどうしようもないぞ。
回復行動で?他前衛より根本的な防御性能が数段劣るのに被ダメ減少だけで何するつもりだ。

赤ができる回復行動はサポ白黒とあまり変わらないわけだが。
万能キャラっていうか、白の変わりができるかもって事だな。サポ白の黒赤がいれば大丈夫という
サポ白の性能が問題であって、赤そのものに白に取って代わる性能は無いぞ。

精霊も、レベル上げで楽相手にするならそれもわかるが、そんなのは例にならないのでは。
そんなの暗黒の精霊だって通用するぞ。

というか、スレ違い。
そして俺が書いたのは万能「キャラ」。
到底赤ではそれは無理なんだが。

で、脊髄反射してんな>>195。
お前ら、俺はまじめに書いてんだヴォケ。

198 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/14(月) 23:29 [ gwnoLXDI ]
>>195
喪前は漏れがなんで赤を出したかわかってそれ書いてるか?
万能ジョブが白なら赤は勇者ジョブだぞ?
回復強化魔法を完備してなおかつ精霊魔法もある。
それに加えて白黒の弱体もある。
しかも自分にだけかければMP無限なリフレシュ、MPをHPと引き替えではあるが瞬時に回復できるコンバート。
そして白と比べて性能のいい装備をできる。
全てのステータスもそれなりにある。

199 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/14(月) 23:34 [ gwnoLXDI ]
>>197
PTでなくてジョブ単体のソロ性能で言ってるんだが。
ソロならタゲ関係無いし。
ナイトだってサポ戦なけりゃタゲとるのに四苦八苦するジョブだろ。
キャラとしてみるならジョブも視野として入れるべきだと思うが。

200 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/14(月) 23:46 [ iQADSGfE ]
おしゃれ装備まじでほしいな〜 
専用グラ無理なら 
今ある装備を全種族全ジョブ装備可能とか無理かなぁ? 
現在の装備可能ジョブはそのままでさ〜それ以外は 
装備できるけど一切のステータスアップ無しとか〜ただ着れるだけ 
 
まぁ無理だな(´・ω・`)

201 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/14(月) 23:48 [ gwnoLXDI ]
ついでに言えば
「赤に白を超える能力はない」っての良く聞くが、それは実際にやって検証したのか?
赤が自己リフレのみでとて戦でもやってみろ、ケアルガ使う状況に滅多にならないから回復役としての価値でみたら白と大差ない。
おまけにMPは白より低いが、リフレでどんどんわき上がるからヒーリング時間も短い。
比べたら結構連戦では白より勝ってると思うぞ。
サポ付けたって白は他の魔道士+サポ白には勝てない。
MP総量が白は貧弱すぎるし、どうせケアルや状態異常回復魔法なんてサポ白で十分食えるレベルだしな。
白が出来る回復行動はサポ白黒やサポ白赤より貧弱になってるよ。

202 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/15(火) 00:17 [ .zMeSe1c ]
とりあえず

○全JOB全LV帯で(程度の差はあれ)ソロでLv上げできるよう敵の強さを調整
○赤の廃止、もしくは白黒召とのバランスの大幅な見直し

この二つがないと、薄幸の絶滅危惧JOBには希望のキもないな。

203 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/15(火) 00:30 [ sD/lC2p6 ]
>>201
本職を越える盾能力はない。
白と差ある。
黒と差ある。
と言ってるんだ。
ファラしたってとてとての被ダメなんて見るも無残だ。つよ〜とて戦で盾やる暇あったら後ろにいるべきだ。
赤単体で状態回復なんか一切できない。サポ白あってだ。ケアルガがどうこうじゃない。白の代わりになんて考えたくねぇ。
精霊はMBしてでもワンランク下の撃たなきゃならない。ガ系強化されたけど赤には無縁だ。サポ黒あってだ。
奪う役割がなきゃ万能とは言わない。汎用。
唯一、「サポ白で」白と勝負してるだけだ。
ナイトがサポ戦士なくてもファラ赤よりずっと固く固定しやすい。
赤がそれやるにはファラかけ続けて回復をし続けても足りないMP。被ダメが根本的に違う。つかそんな赤に騙しする気も起きない。無理。無駄。

ていうかお前業とだろ。スレ違い。俺もナー。

204 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/15(火) 00:43 [ BwmXYBYo ]
>>198
黒の弱体ってバイオポイズンブラインバインド?
それからソロの話の時は先にソロって書いて

と細かいところはともかく別に
リフレコンバリジェネファランクスありで
プロテアシェルラテレポホーリーレイズ2なしの赤が
回復役として選択可能になっても別にいいんじゃないかな
後衛も前衛みたいにいないなら暗黒でもいいやって状態になったんだよ
これで詩人以外はとりかえ可能になって組みやすくなる・・・はずだ

205 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/15(火) 00:45 [ gwnoLXDI ]
>>203
喪前文盲か?
本職を超えるMPや盾能力を得られるって書いてあるのをどう読んだら本職を越える盾能力になるんだ?
あくまでそれなりの盾能力だぞ?
「本職を超えるMP」や盾能力っていうふうにくくらないと理解できませんか?
黒と白と比べたらファラしたときの被ダメなんて尋常じゃなく少ないだろ。
役割を奪うんじゃなくてどの役割もできるのが万能だろ?
万能ナイフってナイフの役割を奪うのか?ナイフの役割も出来るだけだろ?
ナイフやフォークやスプーンついてたって多少使いにくいだけだろ?赤と同じじゃん
白の役割もできて、それなりの盾もできりゃ十分万能じゃん。オマケにエン系で殴ってもそれなりのダメージ。
おまけにMBも十分できる精霊
むしろリジェネとリフレのおかげで白より単体回復魔法じゃ上だよ。
白と勝負?回復しか脳がない白と回復以外にも結構出来る赤比べたら圧倒的に赤の勝利じゃねえか。

206 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/15(火) 00:50 [ .zMeSe1c ]
>203
防御力じゃさすがに内藤には勝てねーけどさー、
白よりも回復できて黒よりガンガン魔法打てて
オマケにこいつらサポで食えないもんなんてねえ、
うわwww俺赤最強wwwww

と意訳すれば良いのかな。下っ端キングの茶羽根君?


>202
>203を参考に、白黒召と赤のバランス修正を考えるとこんなもんか。

○白魔が白魔法を使うとオートリジェネ発動、使用した分のMP自動回復
○黒魔が黒魔法を使うと(以下同文)
○召還は召還獣を維持するのにMPを消費せず、召還獣の行動に応じMP消費
○赤魔はサポに魔道士不可

207 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/15(火) 00:54 [ sD/lC2p6 ]
>>205
「奪う役割がなきゃ万能とは言わない。汎用」
まぁいいや。
赤があればヴァナでなんでもできる万能だと思うんだから、赤AFでも揃えて何でもやってればいいじゃん。
ソロ?探索かぁ。白でもできるけどまぁ赤でいいんじゃないかな。PT?回復役でいいんじゃないかな。

サポ変えて汎用ってのも言えなくはないが、それで満足なら赤だけ上げてればいいんじゃないかな。
メインジョブ変えてそのキャラでなんでもできる状態(今ならAFは基準だなぁ)になれないように、倉庫数の
制限は今後も続くはずだしょう。
でもまぁ貴方には関係ないでしょう。赤だけあればヴァナでなんでもこなせるんだから。いいんじゃないかな?

208 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/15(火) 01:10 [ gwnoLXDI ]
>>207
そこの部分にだけ触れて前半の
>>本職を超えるMPや盾能力を得られるって書いてあるのをどう読んだら本職を越える盾能力になるんだ?
>>あくまでそれなりの盾能力だぞ?
になぜ触れませんか?
図星だから?
だいたいPTに回復役?白と被らせてなにがしたいの?白と同じ基本が出来て白と赤比べたら今度は白が取り残されますよ?
喪前はシーフの氷河期を忘れましたか?
あ、コッファー乱獲のためにシーフ上げた人ですか、失礼。
そういう人ならふいだま要りませんよね?だからモンクにもふいだま実装。
あなたが赤を回復役にって行ってるのはモンクにふいだまと同じ。
ふいだましか脳がないシーフとふいだま以外にもアタッカーとしての能力もあるモンク比べたら誰だってモンク誘いますからね。
回復しか脳がない白と回復以外にもいろいろできる赤比べたら赤誘うよ。
全体の能力を見ようとせず一つの能力と比べ続けててください。バランスってのは全体見てやるもんだよ。
黒魔法だけの赤と黒魔道士比べてどうする?
白魔法だけの赤と白魔道士比べてどうする?
ナイトだけ見てファランクス赤と比べてどうする?

209 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/15(火) 01:12 [ sD/lC2p6 ]
>>207
でもまぁ貴方には関係ないでしょう。赤だけあればヴァナでなんでもこなせるんだから。いいんじゃないかな?

210 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/15(火) 01:14 [ gwnoLXDI ]
書き忘れたことが一つ。
白の代わりになんて考えたくねぇ
と
PT?回復役でいいんじゃないかな。
喪前はどっちがいいんだ?
回復役って事は白の代わりだろ?
回復役でいいんじゃないかな?=白の代わりでいいんじゃないかな?
矛盾説明してください。

211 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/15(火) 01:16 [ sD/lC2p6 ]
>>207
赤があればヴァナでなんでもできる万能だと思うんだから、赤AFでも揃えて何でもやってればいいじゃん。
でもまぁ貴方には関係ないでしょう。赤だけあればヴァナでなんでもこなせるんだから。いいんじゃないかな?

212 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/15(火) 01:20 [ gwnoLXDI ]
自分のコピペでしか反論できなくなったsD/lC2p6はヴァナでコッファー乱獲してろ。
まともに意見出来ない人間がここに来るんじゃネエヨ。

213 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/15(火) 01:23 [ c56HAStk ]
とりあえず偏見を持たずに各ジョブできるだけ公平になるような意見を求む

214 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/15(火) 01:33 [ DaQ3mi0E ]
こんな腐ったゲームのバランス
本気で語り合える喪前ラスゴイ

215 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/15(火) 01:34 [ sD/lC2p6 ]
うるさいなぁ。
サポ黒:劣化MB? 目的はリフレ役です。精霊撃ちたければ撃ってもいいんでない?
サポ白:回復役
サポ戦:前衛の真似事?PTに迷惑でないですか?
サポ召:笑いしかでてきません。溢れるMPでリフレ配って下さい。
基本でかい回復以外にサポ別にこんなもんか。
赤って他にサポの選択肢ありましたか?大した万能っぷりで頭が下がります。
「サポ白」だからありの回復役だな。赤サポ未定に回復依存なんてできないなぁ。怖過ぎ。
ソロ:探索(ry
ソロ:高レベルでソロで戦える。何が面白いかわからんがやりたければやればいいんじゃん?

現状の赤の能力はこんなもんだろう。
「全体の能力を見て」赤に「サポ白」での回復役を望んでます。
「全体の能力を見て」赤は「汎用」ジョブですね。

でもまぁ貴方には関係ないでしょう。赤だけあればヴァナでなんでもこなせるんだから。いいんじゃないかな?

216 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/15(火) 01:47 [ gwnoLXDI ]
>>215
そうやって一部分しかみねーからバランス語るなっつってんだよ低脳。
一部分しかみれねぇ効率厨だから、迷惑とかサポに選択肢が無いとか言えるんだろ前衛様。
「全体の能力を見て」赤に「サポ白」での回復役を望んでます。んじゃ今後一切白誘わないでください。
どんな時でも、「白は役立たずだから嫌だ、赤にしてくれ。」とでも言え。
あなたみたいなジョブの一能力しか見れない人間に、白を保有されたくありません。
サポ白しか選択肢ないのに汎用ですか?言葉間違ってますよね?小学校から国語やりなおしてきたら?
喪前が赤は汎用だって言い切るならPTじゃいろいろやっていいわけだろ?
>サポ黒:劣化MB? 目的はリフレ役です。精霊撃ちたければ撃ってもいいんでない?
>サポ白:回復役
>サポ戦:前衛の真似事?PTに迷惑でないですか?
>サポ召:笑いしかでてきません。溢れるMPでリフレ配って下さい。
汎用ならこんな文章おもいつかねえよ。流石ですね。
「僕はこんな低知能です。」ってバラまいてる文章漏れには書けません。
あといい加減句読点くらい使ってくれないと、貴方の文章読みづらいので使ってください。

217 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/15(火) 02:25 [ 6iqi91dQ ]
赤魔道士は確かに、回復魔法も使えて、剣も高いスキルで使えるし、
防具も戦士に準ずる程度のものが装備できるな。

けど

ケアル詠唱中はオートアタックは停止、同時に攻撃魔法や
回復魔法を詠唱できるわけでもない

能力そのものは多様でも、その全てを同時に使えるわけじゃないんだから、
万能というには程遠いんでない?

ついでに言うなら、全ジョブレベル65なんて廃神が存在したとしても、
同時に使えるジョブはメイン65/サポ32だけなわけで・・・
仮に全ジョブ65にしても、AF揃えられても、
問題なんぞ発生するわけがないと思うのだがいかに?

218 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/15(火) 02:46 [ Fo3LpVec ]
今のこのスレの流れとは違うが、1つ提案。
HNMについて。
現状、HNMは一部のHNMLSのものになっていて、
一般人には全くといっていいほど関係のない話。
しかし、誰だってHNMを1度は狩ってみたいと思っているはずです。
そこで提案。
1度HNMと呼ばれるモンスタ-を狩ると、「HNMの呪い」みたいなのがかかって、
リアルで10日ほど狩れなくなる。というのはどうだろうか?
システムはベト-のあれと同じで、近付いたら衰弱になる。(ベト-は呪いだが
どういうのはどうだろ?
HNM狩りたきゃHNMLS入ればいいじゃんていう突っ込みはなしね。
少しでも多くの人に狩れるチャンスがあるようにと考えて欲しいっす。

219 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/15(火) 04:57 [ .zMeSe1c ]
>217
実効可能な選択肢を同時に全て実行できなければ万能とは呼べない、か。
飯食いつつ風呂入りつつクソできるのが万能人のステータスってか。
毎度の詭弁ご苦労さん。


選択肢を持て余した垢の次の達成目標は分身の術ということか。
一人で6人PTを組めるようお得意のクレクレやってみたらどうかね。
他ならぬ垢のクレクレなら実現するかも知れん。

220 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/15(火) 05:13 [ c56HAStk ]
万能キャラのことからなんで万能ジョブの話になってるのでしょう?
とりあえず一言問題点を述べるだけならまだしも、
何レスも使うのなら実現可能っぽい修正方法も書いてくれると助かる。
それだけの熱意があればアイデアは豊富だろう。
期待してるぞ。

221 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/15(火) 05:16 [ oUbVC05s ]
魔法にもTPつかないかなぁ。精霊、回復、弱体問わずに。
貯まるとジョブ(あるいは武器)に応じた特殊魔法がつかえるの
フレアとかホーリーとか今までのFFの中で強力っぽいヤツ。
現状のその魔法は名前変えて。

TPの量としては、全魔法一発5〜10位で。
とてとて戦だと10〜20位の魔法は1戦闘で撃ってるから
ヒーリングでTP0になってても問題ないし。
61以降の強連戦はどれくらいの魔法撃つか分からないなぁ。

思いつきで書いたことだからバランス等々問題はいっぱいある
けど魔法使いのやることが単調ではなくなるんじゃ無いかなぁ。
ただひたすらケアル撃ってるのはあきました ヽ(´ー`)ノ

222 名前: ゴブ大好き 投稿日: 2003/07/15(火) 06:09 [ AS3Z0C3U ]
うーん なんか細かいジョブの優劣になっちゃってるね〜
まあそれも現状のバランス前提で語るからなんじゃないかなあ・・・

もうぶっちゃけケアル弱体でいいんじゃない?リキャストとMp消費むしろ増やす方向で・・・
白がケアルにこだわる限りバランス取りようが無いように思えてきたよ

白=強化魔法のスペシャリスト
赤=弱体魔法のスペシャリスト
黒=精霊魔法のスペシャリスト

もうこれでいいじゃん・・・回復やりたくて白選んだ人と 殴って魔法も使えてで選んだ赤の人には申し訳ないけど
そこは涙を呑んで譲ってもらってさ

Hpは立ってても自然回復 座ればさらに回復アップ&それで足りない分を強化や弱体で補う感じで ケアルはほんと死にそうな時限定で
1戦闘に各LV1回ぐらいしか使えない・・・そんな調整もいいんじゃない?
それとTPは座ろうが立ってようが時間で減ればHp無きゃ座るでしょ

223 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/15(火) 07:33 [ tdNyb2J2 ]
>>202
高レベルでもソロ可にすると、PTでは今よりずっと格上が
狩れるようになるんじゃないかな。そうなると、6人で敵Lv+9で
200から+20位で200へ変更とか、敵の設定Lv、配置の
全面見直しとかが必要になる思われ。

224 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/15(火) 07:43 [ R2yuKrsw ]
んー
Lv15くらいと同じにすれば平気じゃないのかな?
それにキャップ200があるし
レベル補正2をつけて13以上の敵はすごい強いの

225 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/15(火) 08:17 [ 2mQFU/OU ]
お前らこの期に及んでまだ赤弱体なんていってんのか?
赤強いと思うなら、今の赤が底辺に行くくらい他のジョブを強化しろ!
弱体でバランス取ってたら泥沼だぞ

226 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/15(火) 09:03 [ nPP9Nvsw ]
えっとね、
常時ケアル能力白>赤>ナ>サポ白とか
常時精霊威力黒>赤>暗黒>サポ黒とか
言い出すから、バランスとれない。一番強い奴に合わせて戦闘バランス
調整するから、それより下はイラネなっちゃうのね。

一つの解法として、印なんかは未来あると思う。
次の回復魔法の回復量が倍になって、ヘイト少なくするけど、詠唱倍になる印
次の精霊魔法のコスト5分の1になるけど、レジ率上昇になる印
とか、さまざまな印を1分〜3分アビで、白と黒に5、6個搭載すれば、
状況によって使い分けたり、組み合せたりで、面白くなるし、差別化できる。
さらに使いっぱなしにできる類のものでもないから、印ないジョブと、
圧倒的に差がついたりもしない。(つまりバランスも取り易い)

227 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/15(火) 09:06 [ R2yuKrsw ]
神

228 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/15(火) 09:28 [ tdNyb2J2 ]
こんなのは?
精霊の印→ 土〜雷の印、闇の印 それぞれ再使用5分
女神の印→ 光の印、土〜雷の印 それぞれ再使用5分

強化を含む全ての魔法に効果があるように。
例えばバファイラで耐性+20→水の印+バファイラで+30&効果時間延長

229 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/15(火) 09:47 [ Vou62J/. ]
激しく質が下がったね、このスレ。

垢のクレクレって…白のクレクレっておぞましいぞ?見たことあるか?
っていうか、クレクレしてないジョブって何があるんだ?
このスレ自体がクレクレの塊なのに、皮肉ってる姿は滑稽でしかない。

230 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/15(火) 09:58 [ 2sSvAXyM ]
>>223
一番簡単なのは、楽表示を引き下げることかな。
練習でも経験値もらえれば何も問題ない。
つよ以上はどうせソロではまともに狩れないから
バタの虎とかみたいに乱獲されるかもしれないけど、
そこはPT戦だと危険が跳ね上がる敵を意図的に配置すればいい。
(エビの旋風とか)

231 名前: Joe(/FZ6./sk) 投稿日: 2003/07/15(火) 11:48 [ yPyb2cUo ]
まぁみんな落ち着いて。

あと、内藤だの臼だの墨だの垢だのってのは侮蔑を含む言い回しで荒れる元だから
自粛して欲しい。おながいします。

>>222
それやるとますます魔道士が減ると思うのですが…
魔道士の殴り能力を強化した上でならまだなんとかなるとは思うけどね。

>>225
禿堂。

>>226、>>228
それいいね!

>>230
以前一回楽表示の引き下げが行われたけど、また行う必要があるみたいだねぇ…
ブブリムもバルクルムも人少なくなってきたしさ。

232 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/15(火) 11:58 [ jzJZd68w ]
だいぶ前の薬品の話ですが。

狩場の敵が回復アイテム落とすのはまずいかな?
RPGで町を出る時って、薬品を買い込んで、後は現地調達(宝箱や戦利品)
アイテムなくなったら帰還っていうのが基本だったから、それをFFに
持ち込めないだろうか?

小さい回復はアイテムでやって、全体回復と大きな回復を、高位ケアルでやれば
白の存在意義が失われる事はないだろうし、白がいて余った分の回復アイテムを
街で売るのもありかと。それなら、アイテムの値段はかなり下がると思う。
スタック数も、伝統の255で行けないかなー?

高位ケアルを使えば時間が余るだろうから、もっとテクニカルな魔法を白に実装して欲しい。

1回だけ魔法を跳ね返す(リフレク?)
1回だけ物理攻撃を跳ね返す
目くらまし(一瞬目標を見失う。うろうろする感じで)
吸収効果を無効
etc

使いどころが難しいが、決まれば効果が高い。そういう魔法やアビリティが
増えれば面白いと思うんですけど、どうでしょ?

233 名前: - 投稿日: 2003/07/15(火) 12:24 [ Pwk/2scM ]
印術士作って
対象に様々な印をかけれたらいいのにな。

印ケアルしたら印をかけた人とケアルした人にヘイト分散とか。
ヘイトがじわじわ上がる印とかな。

234 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/15(火) 12:41 [ 2sSvAXyM ]
薬をスタック化すると■eのバランス調整力では強すぎになっちゃう。
やりようによっては無限のHPを持つ超人が出てきてしまう。

サポケアルを弱体するとサポ白がシボンするが・・
代わりに白の回復を強化(敵他心減)すればありかも知れないな。
特にガ系を心おきなく使えるように。(消費MP、敵対心ともに)
魔法でTPが溜まって回復、強化系の新WSが使えてもいいかも知れない。
あるいはMP回復WSを強化。ためて出すっていうのを後衛も出来るように。
闘えばMP減る一方で、終わればしゃがんで身動きできないじゃ
ストレス溜まる。座ってTP減るのも、時間で減るようにするか減らない
ように変更。前衛との差別感をなくす。

MBもレベル2MBとかでドカーンと派手にやりたいね。

235 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/15(火) 13:04 [ uR9eKen6 ]
WS発動待機時間に精霊をあわせるとWSの属性が変わる。とか

フン、戯言ですがね

236 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/15(火) 13:17 [ cb7cw5y. ]

歌 効 果 下 げ て も 良 い か ら 詩 人 の ソ ロ な ん と か し て

回復用にサポ白付けると最弱生物ができあがりまつ(´・ω・`)

白より攻撃力回復力回復MP無く
黒のように攻撃魔法も使えない

PTに入れば確かに優秀なんだよね。それは認める。
よく誘われる。それが気に入らない人が沢山いるのも知ってる。
でもせめて、赤さんと同じか少し下くらいの攻撃力&防御力ほしいのです。

ソロ仕様だった赤さんがPT用に強化されたなら、
PT仕様の詩人ももう少しだけソロ仕様に強化してほしい。

237 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/15(火) 13:18 [ gwnoLXDI ]
前衛の通常攻撃に乗って精霊が強くなるならよかったのかもな…。
精霊を味方に掛けることで一回のみ魔法の力を入れた属性攻撃ができる。
もちろんダメージは多段WS並、連携も可能。
ガ系でやると敵にダメージあたえつつ味方にも属性攻撃が出来るように。

もうだめだな
     ||
    __▲__
  (    ヽ
   ♀  ノ
    ∪∪

238 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/15(火) 13:45 [ XxsSbAvw ]
>>236
言いたい事は良く解る。
…が、願いが違う。
「詩人のソロ能力を高めて」じゃなくて、
「後衛のソロ能力を高めて」欲しいな、漏れとしては。

楽な敵は楽に狩れるのが当たり前。ていうかそう表示されてるんだし。
白黒は詩人よりは戦闘力あるのかもしれないが、
どれも楽敵に勝てないんだから一緒かと。

ていうかどのジョブでもどのLvでも、ソロで経験値稼ぎができるようにしる。
こんなの当たり前の事でしょ?PTあるいはジョブ強制のゲームって何よ?

239 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/15(火) 13:49 [ RMAXOfdw ]
白専用魔法で、プロテス・シェル等と併用できる
被ダメ軽減魔法をもう一系統追加とかどうでしょ?
単純に防御力アップでもいいし、敵WS限定の被ダメ軽減とかでも良いと思う。
サポ対策としては、これらの魔法も�儀廊況呂琶�けてしまえば問題無いかと。
これによって、次元殺、ジェット等の一撃の怖い敵も白が居れば狩り対象になるって感じになれば良いかなと。

240 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/15(火) 14:05 [ v.Wkff2c ]
>薬をスタック化すると■eのバランス調整力では強すぎになっちゃう。
>やりようによっては無限のHPを持つ超人が出てきてしまう。
む、なるほど。
しかし、スタック無しだと場所取りすぎて使いにくそう。
■eのバランス調整力しだい?
パーティ用じゃなくて、ソロ用に調整した方が楽かも・・・。

>座ってTP減るのも、時間で減るようにするか減らないように変更。
座るとTP減るのはやめて欲しいですね。後衛だけじゃなくて、ナイトや暗黒、
竜も辛い思いを。
魔法でTPが溜まると、溜まりすぎてやばそうな気がします。

241 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/15(火) 14:12 [ gwnoLXDI ]
>>240
実際にそれやったとして、薬買う人ってどういう人かわかってる?
ソロ用で薬とケアルの回復量があまりかわらないのなら、節約のためもかねてサポ白にするだけ。
実際に薬をROのいもみたいに使うのは新規に初めた人か、お金を余らせてる人。
知り合い居なければ薬代で四苦八苦。
パーティー用にしても金かかる薬と、無料のケアルだったらどっちがいい?
魔法でTP貯まりすぎてやばそうつっても混系のWSの威力なんてたかがしれてるし。
むしろ多段WSで数十も上がる方がヤバイと思うが。

242 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/15(火) 14:25 [ sv2pXH7s ]
[ gwnoLXDI ]こいついる限り、このスレもうダメだろ

243 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/15(火) 14:33 [ jzJZd68w ]
>>241
いや、そもそもの話は回復アイテムをモンスターがドロップしたらどうかって言う話。
>>232
の話です。
モンスターがドロップするならスタックできないと辛いだろうと思ったのですが、
あまり大量に持てると無敵っぽいと。

>むしろ多段WSで数十も上がる方がヤバイと思うが。
このまま多段が増えていったら洒落にならんですね〜。
魔法TPも昆系ぐらいならともかく、赤が短剣でエナジースティール連発とか言うと
やばくないですか? ウィズイン連発も。
黒のジョブ特性扱いが妥当かも。

244 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/15(火) 14:38 [ SnIBxNXw ]
gwnoLXDI が語るスレはココですか?

245 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/15(火) 14:41 [ 0uNykp9A ]
>>236
1匹倒すだけなら、詩人は他の奴より普通に強いんだけどな。
HP、MPヤバイ→ララバイ→ピーアンバラード→敵起きる→ララバイの繰り返しでHP、MPは無限。
まぁ果てしなく時間かかるけどなー

246 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/15(火) 14:54 [ 2sSvAXyM ]
薬は強すぎって書いたが、呪符デジョンみたいに詠唱時間が
付いてもいいかも知れない。少なくとも魔法が使えない前衛のソロは楽になる。
ボス戦で使うのは苦しくなるが・・

後衛のTPゲージは死んでる状態なので、生かしてもいいと思うね。
格闘ゲームであえて必殺ゲージ無しモードをやってるように単調だから。

>>239
新魔法考えるより、バ系をもっと強くすればいいかも・・
少なくともバブラインやったら8割方は喰らわないくらいにして欲しい。
FF11は廃品利用の余地がまだまだあるよ。食事とか・・

247 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/15(火) 15:00 [ XxsSbAvw ]
>>243
後衛がが魔法でシコシコTP貯めてエナジースティールorウィズイン一発

前衛が多段WSでTP貯めて連携連発

あなたは後衛がWS撃つ方に抵抗がありますか、そうですか。

248 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/15(火) 15:33 [ q33210io ]
薬に関してですが、「12本スタック可能」「使用した瞬間に効果がある(ポーションの速度並)」「使った余韻が3〜5秒程度存在する(1回攻撃の間隔程度)」をすべての薬のデフォルトとしてくれないかな。
ハイエーテルとかさ、バグって止まってるんじゃないかな、と思うくらい効果発生まで時間かかるし。


んで、>>19で言われているように、合成個数を数個・・・個人的には3個・・・の作製が可能にして、1個辺りの単価を減少。
現状、ポーションが300くらい、ハイポが1500くらい、エーテルが2000くらい、ハイエが5000くらいなのが、それぞれ100、500、700、1600くらいになれば使いやすいかと。

あと、回復力はレベルに応じて増える状態が望ましい。
イメージとしては以下の通り。括弧内は現在の回復量です。

 ポーション(50)・・・VITの2倍+30。Lv10で50程度、Lv50で110程度
 ハイポーション(100)・・・VITの5倍+50。Lv10で110程度、Lv50で250程度
 エーテル(20)・・・MNDの1倍。Lv10で15程度、Lv50で45程度
 ハイエーテル(50)・・・MNDの3倍。Lv10で40程度、Lv50で130程度

249 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/15(火) 15:35 [ q33210io ]
>>248の続き

んで、シーフ辺りに薬を他人に使えるアビリティを導入。(魔道士系でない方が望ましい。)
毒薬や暗闇薬などはPCには使えない、ポーションなどは敵に使えない、と言うプログラムが難しいのなら、どっちにも使えるようにして構わないから、薬を他人に使えるようにして欲しい。

とりあえず、薬関係ではこんなところかな。

250 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/15(火) 15:41 [ UJfYNxIc ]
包帯導入でいいよ。
各自包帯常備して傷付いたら巻く。

251 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/15(火) 16:45 [ XgioNbhk ]
導入が辛いだろう、と言われる「多vs多」だけど、個人的には現状のアルゴリズムのまま入れて、プレイヤーに四苦八苦させればいいんじゃないかな、と思います。
もちろん、敵のHPは現状の半分くらいにしないとおなつよの敵パーティに勝てない可能性ありますし、ララバイの効果時間を変更しないと詩人必須な状況になるのは目に見えていますが。

とりあえず、アイデアとしては以下の通り。

 ・パーティを組んでいる敵の一部を釣るだけで敵パーティすべてが自動リンク。
  PC側からは敵がパーティを組んでいるかは分からないようにする。
  (敵ネームはすべて赤色にするべきか?)
 ・敵のHPは現状の半分程度を提案。
  倒すべきパーティはおなつよ〜つよ程度を標準化。
  (経験値は50〜100程度、200はまず望めない仕様)
 ・回復などの行動はすべての敵のヘイトを均等に上昇。
  挑発などの行動は目標の敵のヘイトを大幅に上昇。
  ウォークライなどの行動はすべての敵のヘイトを均等に上昇。
  (回復役に攻撃が集中しないように変更する)

252 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/15(火) 16:47 [ XgioNbhk ]
>>251の続き

 ・ララバイの効果時間よりも敵が起きるまでの時間を短くする。
  目標以外をララバイで寝かし続け、結局PC6vs敵1を複数回の状況を避ける。
  スリプルの使えるジョブを優遇。
  (ララバイの詠唱時間をピーアンなどと同じかそれ以上にするのもあり)
 ・範囲攻撃は従来通り、ダメージ=ヘイト。
  黒魔道士はヘイト量を考えながら範囲攻撃を上手く撃つのを課題にする。
 ・戦士に範囲挑発(挑発II?)の導入。
  範囲の敵に対して一斉挑発できるアビを追加で上記と住み分け。
  (現状のサポで食われない範囲(Lv35〜50)での導入が望ましいか?)

やはり、多vs多の戦闘の方が楽しいと思うのだが・・・。

253 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/15(火) 16:57 [ XgioNbhk ]
経験値についてだけど、キャップが外れるたびに「Next○万だって、やってらんねぇよ」となるのを防ぐべく、現状の60レベル以下までもを視野に入れた変更をしてしまってはどうだろうか?

例えば、「NextLevelの2乗×100」と言うのはどうだろう?
Lv1から2になるのに必要な経験値は400、Lv50から51になるには260,100、Lv65から66になるには435,600と飛躍的に大きくなってしまうが、初めから分かっている分対処しやすいかと。
当然、上記の経験値にするのならば、1戦闘毎に得られる経験値を現状よりも増やさなければやってられなくなりますが。

上の経験値式を採用するのならば、1戦闘で得られる経験値を1000〜2000maxにするか、レベル変動で「Lv×100」を最大にするぐらいが妥当かな?
通常のパーティ戦で得られる最大はMAXの半分くらいがいいかな。

254 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/15(火) 17:09 [ XgioNbhk ]
サポートジョブシステムの問題点に上がっている「サポ○でメイン○を食ってしまえる」と言う欠点があるけれど、それを欠点と捕らえずに、そう言うシステムだと推し進めてしまっては如何だろう?
つまり、サポ白で白魔道士のやれる事(回復魔法や状態回復、移動魔法)の大半が食えるかわりに、サポ戦で戦士のやれる事(物理攻撃力や強力な武器防具の装備)の大半が食える、同様にサポシでシーフのやれる事(鍵開けや盗み、不意だま)の大半が食える、と。

サポートジョブにしたジョブのレベルまでの装備ができ、使えるアビリティの能力の減少もしない、と言うことです。
白魔道士が鎧に身を固め両手剣を振るい、戦士が宝箱を空け、シーフがテレポを使える、と。


あとは、サポジョブの制限を、メインの50%ではなく、75%くらいにしちゃうのもいいんじゃないかな。
メイン60ならサポ45、メイン70ならサポ52ね。
現状よりもPCが強くなるけれど、強くなる分にはプレイヤーは不満は言わないかと。
ま、■eとしては強すぎるPCは勘弁して欲しいかもしれないけれど、サポでメインが補えるのなら、現状の回復役不足や必須ジョブをなくす方向にいけると思うのだが・・・

255 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/07/15(火) 17:19 [ qAHAUjd. ]
薬を使いまくる事を前提にバランスを取るなら、薬代はとてつもなく安くしないとロクな事にならんと思う。
各前衛ジョブの負担が恐ろしく増え、全ジョブが銭投げジョブとなるから。
・・・まあいっそ、主な前衛のポーション代≒(忍者の紙兵代)≒後衛のジュース代≒狩人の矢代になって、相応に金策が楽になれば完璧のような気もするけど。

>>251-252
パーティを組んでる敵は傍目である程度分かった方がいいと思う。
表示で分からなくても、見た目で分かる程度。
獣人は遠くから助けを呼んで来るとかいうのも面白そうだけど、それは別の話として。

あと、「挑発を一体にかけるかダメージを与えれば、その周囲の敵のヘイトもある程度上がる」ようにした方が面白いと思う。
そうでなければ、範囲アビを持たないジョブが多対多において冷遇されすぎる。
また、範囲攻撃の撃つタイミング等について考える事も多くなるし、その辺で腕が出るようになれば言う事なし。
その上で、挑発2とかが必要になると思われるなら考えればいいと思う。
個人的に、今まで通りの1対多の時に、二つの挑発を使いまくるだけでタゲを固定できるようになると面白くないと思う。

256 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/15(火) 17:26 [ 2sSvAXyM ]
多対多だけど、
追加効果バインドの範囲攻撃があれば、範囲挑発
とかで万一戦士が死亡することもないし、これに合わせて
ガ系を打てばなんとかなるかも知れない。
なんにしても範囲攻撃を強化しないと。
問題は敵の数が少ないってっことかな・・

257 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/15(火) 17:27 [ M23WUcZU ]
>>254
ちょっと同意。
このゲームはサポで喰うゲームなのかもね。
ジョブ単体に多少問題があっても、
組み合わせで自分なりに魅力的なキャラを作れと。

スレ違いスマソ。

258 名前: Joe(/FZ6./sk) 投稿日: 2003/07/15(火) 17:58 [ yPyb2cUo ]
>>257
スレ違いでもないような。
もとはそうゆう設計だったかもしれないなぁ
でも自らの行ったサポ弱体パッチによって迷走してるのかもしれない…

>>254はとても魅力的だなぁと思う。

259 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/15(火) 18:00 [ 3XwbXuKY ]
>>254
ならいっそサポの比率を自分で変えられるとしたらどうか。
100:50を標準として、75:75にもできるし125:25にもできる。
極端、150:0というのも現状ならあってよいかと思う。
150:0はアビが先付けで使えるのかということでなく
あくまでスキル上限とステータスがそこまで上がるとしたらどうか。
PTなら150:0だろうがソロなら75:75にするとか。
白もサポ戦75なら劣化ナイトくらいにはなれそうだからソロも緩和されるかも。
スキル150%の精霊なら、レジ率も下がりそうだし。
モンスを弱体せずともよくなるし、個性や戦略性も出そうだ。
難点も多いだろうが、ちょっと今は思いつかない。

260 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/07/15(火) 18:05 [ qAHAUjd. ]
口癖のように言ってるけど、やっぱりジョブの性能をわざと他のジョブに近づける事でバランスを取るのは嫌だ。

・・ジョブ毎の個性を打ち出す事でバランスを取りたいというのは少数派or空の上の理想論に過ぎないのかな、なんて思いつつ。

261 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/15(火) 18:13 [ 7ZNfIbKU ]
サポで食える率を上げるともはやジョブの概念は要らんな

262 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/15(火) 18:34 [ OQ3Uyrss ]
そういや、「多vs多」とするのに、「敵のHPを現在の半分に」と>>251で提案したけれど、その逆もありですな。
つまり、PC側のHPやMPを2倍にすると言うことね。
最大レベルキャップは100くらいにしないとHPが1万越えになって表示がおかしくなると言う不具合が出てきますが。

#当然ですが、HPを2倍にするのならば、回復魔法の回復量も2倍にしてもらわないと困ります。
 分かりきっていることですが。


メリットじゃないですが、上記の変更で従来のFFのようなHPに近づけて良いと思うのですがね。

263 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/15(火) 20:48 [ Xg3zoHek ]
HP二倍にして敵の攻撃力がそのままなんて事は有り得ない

264 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/15(火) 21:08 [ Mw3olRtQ ]
(PvP)

265 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/15(火) 21:51 [ EeF.pYfE ]
>>247
前衛と比較してもあまり意味無いのでは?
後衛はその分魔法を使うわけですから。

それで、魔法でTPを溜めてWSを使うというのは反対かも。
MPを消費して魔法の効果をもらいつつ、TPが増えてしまうのでは、
無から有を生み出しているような状態で、バランスの取り様が無いと思う。

もし導入するなら、何らかの制限は必要でしょう。
案としては、
・適用ジョブは白黒赤召
・一定以上のMPを消費(完全循環防止)
・片手昆、両手昆装備時(魔導師が杖に集中してるイメージ)

今よりちょっとだけ有利にしたいですけど。難しいな。

266 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/07/15(火) 22:27 [ qAHAUjd. ]
>>265
>>MPを消費して〜
をーい。そりゃいくらなんでも乱暴過ぎだ。
そんならMPを消費もせずに打撃の効果を貰いつつTP溜めてる前衛方は何よ。完全に無から有を生み出してるじゃないか。
現状、MP消費するからと言って前衛と決定的な差が生まれないのでそれは制限の理由にならんと思う。

まあ、とはいっても漏れも魔法でTPには反対だけど。
前衛のWSと等価なくらいに魔法の効果を引き上げる方が面白いんじゃないかな。どいつもこいつもWSじゃ萎える。

267 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/15(火) 22:34 [ RhbCxv.. ]
>>260
ジョブごとの個性を打ち出す、というのはある意味他ジョブへの依存性を高める
ことを意味するからね。
 ここの傾向でも「専任職の特権」というものはあってもいいが、代替手段が
取れないレベルまでの専門性はノーサンキューな感じだし。
 イメージとしてはともかく、実際に実現するとなると「効率」という最大目的から
考えればジョブの垣根が低めな事は悪いことだらけでもないわけで、その利益を
失わないように、と思うと、イメージの行きつく焦点がどうしてもぼやけてくるんだろう。

 他のジョブへの依存性を下げつつ、かつジョブごとの個性を打ち出そうという
方向性を、「敵を倒す」という行為の効率を上げるでも下げるでもないところで
出せるかどうかだよね。
 基本的にゲーム自身が「果てしない武者修業」だから、効率を上げ下げするなら
「最大火力の最大効率」からプレイヤーの戦術レベルで全て逆算されてしまいかねないし。

268 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/07/15(火) 23:01 [ qAHAUjd. ]
>>267
まあ、「専門職が居れば任せた方がいいが、居ない時には役に立つ」程度の能力をつける事で依存性を低くしつつ、専門職の強みを打ち出す事はそう難しい話でもないと思う。
それこそ潜在MPとか。まあ現状、例えばケアルでも専門職と代替であるべきサポとの違いが余りに少なかったり、忍者なんか何の専門家だか分かんなかったりというのが問題・・・。

その後、結局のところ、単一の戦術でどんな敵も攻略できる個性の無さとかが問題になってくると思うんだけど。

269 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/15(火) 23:43 [ Mw3olRtQ ]
ミッションやクエストを目的にやっているとそれなりにLvもついてくる

ってのを想定されていたんじゃないかな
そしてそれは見事に裏切られEQとは似て非なるものになったと
EQもなんとなくしかわかんないけど

モンスターの思考を改良するのはちょっとだけなら簡単
HP、VIT、攻撃力、防御力、職業別にhateに重みをつければいい
そしてそれは3種類くらいランダムで発動

すでに今でもオカルトで樽にはあるという噂が・・・

270 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/16(水) 00:02 [ oUbVC05s ]
とりあえず、魔法でTPが貯まるのはずるい。系の意見は論外。
Steve氏も言っているが、前衛は「無から有を生み出している」

で、前衛は魔法を使えない。後衛は魔法を使える。
前衛は攻撃を行える。後衛は(現状では)攻撃を行えない。
それが役割分担と言うものだ。まさしくその通り。
ただ、直接攻撃は繰り返し行うことによってWSと言う恩恵があるが、魔法は何度使用
しようがMPが減っていくだけ。
これは戦闘という行為に関して差がついてしまっているんじゃないか。っていう話。

271 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/16(水) 00:03 [ oUbVC05s ]
あと、Steve氏は誤解している(と言うか、自分の出した意見と趣旨が違ってきている?)
ようだが、別に魔法を強化して欲しいと言っているわけではない。
あくまで魔法をかけ続けるという行為に何か変化が欲しいだけという話。
なので、通常魔法の威力を強化するのは確かに必要な処置かもしれないが、自分の意見
とは問題が別。
極端な話、実質的な効果が無くてもかまわない……と言ったら、結局、死に行動となっ
て自粛していく方向になりそうだけど。

272 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/16(水) 00:05 [ oUbVC05s ]
それと、貯めたTPで現状のWSを使えるという仕様にはして欲しくない。
あくまで、「後衛版」WS(むしろM(マジック)S?)であって欲しい。魔法で貯め
たTPで連携とかとなるとイメージが変すぎるし、魔法使い的ではないとおもう。
ダメージに関する話が出てきてることがあるが、別にダメージを与える魔法でなくても
かまわないと思う。始めにフレアホーリーを例にしたのが悪かったのかも。
黒ならダメージで問題ないと思うが、白なら回復や強化。赤なら状態変化やエンの全体
版とか。召は……なんだろう?
なんせ、そういうジョブの特色をだした、ある程度特殊な魔法と言うだけで全然かまわ
ない。

273 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/16(水) 00:06 [ oUbVC05s ]
そこら辺の差別化はWSの宿っている武器で差を付ければいいと思う。乱暴な話だが、
各ジョブに一つずつ専用武器を作ることはできないだろうか?あるいは両手・片手こん
を何かのジョブ専用に変えて二つの武器を加えるとか。……考えてみれば、赤は魔戦両
方いけるって設定なのだから、魔法TPでWSでもかまわないかもしれない。
魔法使い版WSはMP消費無し。発動一瞬。まあ、前衛版WSと同等の性能(威力的な
意味ではない)が望ましい。
1戦闘に1回くらい、ちょっと強力な魔法を貯めというリスク以外なしで使うくらいな
ら前衛からの不満もそう多くはないと思う(とはいえ後衛の強化である以上皆無にはな
らないだろうけど)。

274 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/16(水) 00:08 [ oUbVC05s ]
もし、魔法使いは戦闘の変化を魔法の種類で出せばいいじゃないか。と考える人がいた
ら魔法使いにとって魔法の種類の差なんて武器の種類の差とたいして変わらない。と思
って欲しい。少なくとも、通常攻撃とWSほどの差は無い。
MBが変化と言えば変化なのだろうか?

長々と書いたが、こんな妄想が貯まってたんだなぁ。と自分でも少し驚いている。

275 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/07/16(水) 00:35 [ qAHAUjd. ]
>>271-274
誤解と言えなくも無いが、似たような意見は前スレだったか、他スレだったか、既にガイシュツ。
戦闘に変化をつけるという理由も、魔法を撃って撃って撃って、魔法TPたまったらMS(という事にしよう)使って、魔法撃って撃って撃って。じゃ根本的に変わらん。・・・。
使いどころをちゃんと弁えて使うものでないと面白くはならない。(ヘイト鑑みるだけじゃ変わらん。)
前衛もそれは同じ。実際、前衛からも面白くないという意見は沢山出ている。
そういう意味で何か変化のあるMSを導入するなら、そんならソレをバランス取って魔法として導入しろって話。

だから、前に言った事の繰り返しが多くって本当申し訳ないが、魔法の種類も増やすべきだとは思ってる。
散々言われてきたDoTやらRainやらね。とにかく戦闘中の行動の選択肢の少なさは後衛に限らず大きな問題だと思う。

276 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/16(水) 01:05 [ oUbVC05s ]
とりあえず言いたいことは言い切ったから、短めに。
いきなり大きなことをやろうとしてもしょうがないんじゃない?
やるのは向こうなんだから、手間のかかることはやらないと思う。
戦闘時においてWSという差が出てるってところは、たぶん賛成
してくれると思うんだけど。

では、また潜ります。散々既出の意見だったみたいだしね。

277 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/07/16(水) 01:29 [ qAHAUjd. ]
>>276
漏れはいきなり大きなことをやろうとは言ってない。
まず、通常の精霊魔法は普通に使えるように修正すべき。これは全然大きな事でもなんでもない。
その上で、あくまで希望として、になるが、魔法の種類を増やしたり、他の各ジョブ(前衛含)に戦闘を楽しくするような要素を追加してくれれば何より。これは間違いなく大きな事になるが。
その手段としてMSが出てくるか、魔法の種類を増やすかって事。漏れは魔法の種類を増やした方がいいと思う。
(MSの導入が、それと比べて特に手間が少ないとは思えない。)

278 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/16(水) 03:14 [ oUbVC05s ]
消えると言ったけど見苦しく最後に

>>戦闘に変化をつけるという理由も、魔法を撃って撃って撃って、魔法TPたまったらMS(という事にしよう)使って、魔法撃って撃って撃って。じゃ根本的に変わらん。・・・。
とあったから、なにか根本的に変える案が出てたものかと思った。
それなら今あるシステムの応用でできることの方が……と。
こちらの勘違いでした m(_ _)m

279 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/16(水) 04:11 [ tdNyb2J2 ]
誤解を恐れずにあえていうと、今のLv上げPTで一番
楽しんでいるのは上手い釣り士(楽しいと楽は違う)。

”刻々変化する状況下で最適の行動選択を要求される”という点で
一番やりがいがある。その分非常に疲れるわけだが、上手く回した時の
疲労感に心地よさがあり、例えばもぐら叩き白の疲労感とは質が違う。
釣りに行きたがらない前衛は、”楽しい”より”楽”を選んでる。

戦闘が始まってから、どのポジションにもやりがいがある
バランスにするには?既出のように、敵の多様性、PCの
行動の多様性がなさすぎる。徐々にでいいからこの点が
改善されていかないと、FFXIはジリ貧になる事は間違いないだろう。

280 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/16(水) 08:23 [ mW8OSjE. ]
>>245

何勘違いしてるのか知らんが、そりゃ”強い”とは言わんぞ。
例え出さなきゃ分からんか?

そうだな、極端な例として 「横綱 Vs ごく一般的な小学生」 としよう。
横綱は不眠不休で土俵に立ちつづけ(体力回復できない)対する小学生は
食事や睡眠をとりつつ何日もかけて横綱に挑戦しつづける。

いつか小学生は横綱に勝つだろう。だがそれは小学生が横綱より強いからではない。

…分かるか?

281 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/16(水) 12:23 [ uBdFt3cA ]
>>263

味方のHPが倍になるのなら、敵の攻撃力(と言うかD値)が2倍になってもOK。
ただし、それだと敵のHPは変わってないわけで、味方の攻撃力も2倍にしないとね。

要は、

 ・敵のHPを半減、それ以外は変えず。
 ・味方のHPを倍化、敵味方ともダメージ2倍。

どっちにしても効果は一緒です。
ただ、後者の方がダメージが1000オーバーがどんどん出て派手になる事は確か。
私としては後者の方が従来通りのFFに近くて良いと思うんですけれどね。

282 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/16(水) 12:24 [ jzJZd68w ]
>>266
>前衛は〜
いや、書いている途中でそう思ったんだけど、いまさらWSの仕様は変えられない
だろうと思って、書くの止めた。

まあ、無理やり解釈するとすれば、前衛が払っているリソースは時間と行動制限かな。
後衛のように魔法をガンガン使っていてはTPが溜まらないから、立って殴らなければ
いけない。そういう意味では、魔法が使いにくい前衛と、WS使いにくい後衛という面では
バランスが取れているのかもしれない。

>>270
そこで重要なのは、本当に差がついているのか?
もしも現状が、通常攻撃ダメージ + TP = 魔法の効果
なら魔法を唱えることに付加価値をつける必要はないわけで。
その辺、後衛の皆さんはどう感じているのだろうか?

283 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/16(水) 12:33 [ uBdFt3cA ]
MSについての私の意見を。

あったらあったで面白いかもしれないけれど、武器依存にしてしまったらWSと変わらないと思います。
そうするくらいなら、回復スキルや精霊スキルをWSと同じように当てはめて、精霊スキル10でエレメントブラスト、40でエレメントウェーブなどと修得するほうがいいです。

んで、白魔は神聖・回復・強化・弱体のMS、黒魔は精霊・暗黒・強化・弱体のMS、赤魔はすべてのMS、ナイトや暗黒も同様に自分のスキル帯を修得。
差別化としては、レッドロータスのように白魔専用、黒魔専用のMSを導入し、サポにどちらかがついていないと使えない、と。
200MSは、神聖・回復はメイン白魔専用、精霊・暗黒はメイン黒魔専用、強化・弱体はメイン赤魔専用、とすればよいかと。

284 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/16(水) 14:21 [ gLFVxu5U ]
モンスターのHPとその周辺について修正するなら

・モンスターのHPをレベル相応(PC側と同程度)に
・WSの「威力」を下方修正、WSごとに何らかの特殊効果を付加
・連携の威力を下方修正
・魔法威力はそのまま

俺が理想だと思うのはこんな感じ

マッタリと前衛系も後衛系もやってるが、WSって上位のを覚えても、
何とかの一つ覚えみたいに威力が上がっていくだけで(見た目も変わるか)
いまいちおもしろくない感じ
ソロだと下位のWS使わなくなるし、パーティでも使うWSが固定化されてくる
連携も同様

例えば、WSならアンデッド特効、魔法生物特効みたいなのとか、
使用後一定時間攻撃力上昇とか、相手や状況で色々選んで使ってみたい

285 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/16(水) 15:34 [ 0sj8PiVc ]
とりあえず、バニシュ他神聖魔法をまともにして欲しいです…。
精霊よりもはるかに使えないyp!

286 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/16(水) 15:53 [ xdGdYdQ2 ]
後衛用にこんなのはどうかな?
武器スキルの他にさ魔法のスキルってあるじゃない?
それで、WSみたいに技をおぼえていくとして。
それでさ、魔法用の武器とは別のTP作ってためてうてるのはどうよ?
たまり方は、魔法ならなんでもよくて魔法の種類によってはたまり
方はちがくして、MPなしでうてるとか。

黒なら、ヘイトなしあと精霊威力2倍とかさw読みにくくてスマン

287 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/16(水) 15:55 [ xdGdYdQ2 ]
あー、、かなりかぶってたよ、、、すまん、、、

288 名前: Joe(/FZ6./sk) 投稿日: 2003/07/16(水) 16:21 [ yPyb2cUo ]
>>280
ぶっちゃけ、赤もそれなんだけどね。

横綱に目くらまししたり重りつけたり石ぶつけたり出来るからやや楽ってだけで。

「横綱に幕の内を戦わせてとどめは自分」の獣がソロが一番強いわけで。

289 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/16(水) 16:51 [ vxNpxFS. ]
ソロ強化(深く狭く)とPT強化(広く浅く)だから同じようなもんではあるが、
一緒にされるとなんかイヤン。実際「やや」どころでない差があるぞ。

290 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/16(水) 17:29 [ LwLiYs22 ]
>>280
それは獣が強いのではなくペットが強いだけ。
獣が強いわけではない。

というか赤の強みはリフレとコンバ。
他のジョブがすわらなければ回復できないMPを、たったまま回復できることに尽きるのだが。

291 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/07/16(水) 17:39 [ qAHAUjd. ]
>>245
効率等の観点から見りゃ詩人のソロは最弱クラスってのは周知。
多分、分かって書いたんだろうけど。
ソレが役に立つのは・・・まあ、レベル不相応なNMを狩る時くらいかな。まさかコレだけで強いとは言えんだろ。

>>280
というわけで、別に「どこまで強い敵を倒せるか」という意味においてのみ、強いと言ってるだけなんだから噛み付く必要も無いと思われ。

292 名前: Joe(/FZ6./sk) 投稿日: 2003/07/16(水) 19:00 [ yPyb2cUo ]
>>289
ソロ強化って。せめて単体強化って言ってくだちい。
まあ、確かに「やや」じゃないかも。書き込んだ後つっこまれるとオモタ。スマソ
でも、やり方自体は同じでしょ?

>>290
その強いペットを使役するのが獣使いの能力だと言いたいわけですが。
って漏れへのレスだよね?

>というか赤の強みはリフレとコンバ。
Lv40以下の赤は全く強みが無いわけですか。

>>291
スマン。

293 名前: Jon(LOKwK11c) 投稿日: 2003/07/16(水) 19:23 [ TQSUGaJM ]
ひさびさの登場でスマソ;;

みんな、7月17日のバージョンアップに向けて
気合い十分なようで何よりですw
明日のバージョンアップは吉と出るか凶とでるか・・・。

このスレの運命を決めるといっても過言ではない明日のパッチ、
心して待つことにいたしましょう。

294 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/16(水) 20:05 [ uOmH6nc. ]
するのが■eだから期待するな
絶望しろ絶望

295 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/16(水) 20:40 [ TzKUp/TE ]
内容読む限りでは凶の匂いがぷんぷんしますな。
意見まとめて出す準備したほうが良いと思われ。

296 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/16(水) 22:52 [ LJHRc6uc ]
いまさらだけどジョブバランスって何?
ジョブの役割分担って意味なら自分の思っていることに近い。
誘われやすさの平等化だったら全然違う。

そしてジョブの役割分担だったらもうだめじゃないかな、
EQだと便利魔法が回復系の一番手についたようなもん。
EQは回復系の二番手は器用貧乏として便利魔法などがおまけについてバランスとってる。
その下に回復三番手の弱体強化系とかいてそれなりに分担してる。

でもFFは・・・。
とりあえず全員ケアル85%では平等に思える。
・移動魔法、全体強化魔法付き
・MP回復能力付き、その他一般攻撃付き
・精霊攻撃、ワープ付き
・召喚牛付き

そして前衛は後衛以上に攻撃力と防御力だけの世界に一足先になっています。

297 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/16(水) 23:56 [ ldyVx51k ]
 まあ逆を言えば組み合わせどうこうとか戦術がどうのとか深く考えなくても
適当にPT組んで稼げる、というわけで、やり込みだのネットの情報収集だのとは
無縁な人がわいわいやるぶんには不足はないわけなんだが。

 そういう意味では、とりあえず、PTのレベル差をもうちっとゆるくすれ。
ある程度のレベル帯にまたがってPT組んだら戦力比的にプレイヤー間の戦術上
の「縛り」も緩くなるだろうし。
(強くなったら強くなった分効率への還元を求める向きにはシステム上では
どうしようもなかろ)

298 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/17(木) 10:21 [ 6hRmP1kg ]
1レベル毎の能力上昇を現在の60%程度に押さえれば、5レベル差程度でも問題なくパーティでも組める性能になりますね。(経験値の問題は除く)
かわりに1エリアでのレベル上げ期間が1.6倍になりますが・・・

 10レベルでやっとオークどもと戦えるようになり、20レベルでやっとラテデビュー。
 25レベルで砂丘デビューして、35レベルでやっとクフィムに。
 50レベルまでバタリアで虎と戯れ、70レベルでやっと巣に潜る。
 闇の王が倒せるのは100レベルキャップの頃ですか?

299 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/17(木) 10:31 [ 6hRmP1kg ]
モグ金庫の拡張、■eとしてはこれ以上する気がないとの事ですが、不便な倉庫なら導入してくれないかな?

 その名も「モグ倉庫」(安直)

モグハウスに家具を配置すると、家具ごとに設定されている収納ポイントに応じて「モグ倉庫」の容量が拡張されると言うもの。
拡張ポイントの少ない防具箱から非常に大きいノーブルベッドまで、色々配置する事で倉庫を拡張。
ただし、モグ倉庫は自宅からしかアクセス(出し入れ・確認)できないと言う不便さもあり。(レンタルハウスでは使用不可)

アイテム収納力を上げるべく何処でも利用可能なモグ金庫の容量を削りモグ倉庫を拡張するか、何処でも利用可能なモグ金庫だけで何とかするかの板ばさみが生まれて面白いんじゃないかな、と思うのですが・・・

300 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/17(木) 10:37 [ 6hRmP1kg ]
ちなみに、倉庫容量としては一番大きい(高くてレアな)ノーブルベッドで5くらい、防具箱程度(安くてすぐに手に入る)では1.5くらい、がいいかな?
平均して、モグ金庫容量を2〜3削る事でモグ倉庫を3〜5拡張できるくらいが望ましいかな?(減らした分の2〜3倍程度)

#10種類の家具を配置(モグ金庫70→60)してモグ倉庫が20個くらいかな?
 当然、安物ではなく、そこそこの値段(1〜5万程度)の物を並べてです。

301 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/17(木) 12:25 [ gLFVxu5U ]
■によると、アイテム持てる容量が少ないのは
「アイテムをたくさん持てるようにすると、ため込むプレイヤーが増えて
アイテムが流通しないから」だそーな

アイテム流通させたかったらまずジュノ競売の手数料戻せ
そうしたら金庫の蜂蜜10ダース出品してやっから


つーか、素直に
「アイテムたくさん持ちたかったら倉庫キャラたくさん作って下さい
こちらの収入が100円/月増えますのでwww」と言ってくれ
忍耐強い人だけ残ってくれるぞ?

302 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/17(木) 16:47 [ im.tnHt. ]
>>301
食い物はウィンダスに出品してやれ

303 名前: Joe(/FZ6./sk) 投稿日: 2003/07/17(木) 16:49 [ yPyb2cUo ]
パッチ詳細がキタので、取り合えず。

ttp://www.playonline.com/comnews/200307172028.html

304 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/07/17(木) 17:34 [ qAHAUjd. ]
ジョブバランス関連だけ抜き出してみようかい。

・新ジョブAF追加
・ケアル�掘↓検↓垢両暖顳唯伉汗亜↓供↓靴虜同咯Щ�間を調整。全ケアルで、回復魔法スキルが影響を与えるように。
・ケアル�垢離悒ぅ箸�、回復量依存から固定値に。
・イレース再詠唱時間短縮。ストンスキンの効果がMNDと強化魔法スキルに応じて増えるように。
・バ系魔法の詠唱時間と効果時間を短縮、消費MP量低下、効果を強化魔法スキルに依存。
・リジェネの価格を下げ、リジェネ�供頁鮴賤僉鉾稜箜�始。�靴蘯汰�された模様。(白もリジェネを21で使用可能に。)
・精霊魔法�祁蓮↓厳呂両暖顳唯侘鳴祺次�
・ディスペルはレジストされやすくなる。(敵の闇耐性依存)
・グラビデの効果時間変更
・ポイズン系の効果時間が弱体スキル依存に。�供↓靴脇妊瀬瓠璽犬蘯綢離好�ル依存に。
・詩人の歌追加。現在判明している分は各種高位エチュードと腹話のオペレッタ。
・フィナーレがレジストされやすくなる。(敵の光耐性依存)
・プレリュードの対象が単体化

305 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/07/17(木) 17:35 [ qAHAUjd. ]
・召還士の履行・ルビーの癒し(�供法⇒�水の回復量増加、癒し�兇藩�水は消費MP低下。
・アストラルフロウ強化。
・精霊の呼び出しまでの時間短縮。
・忍術その弐の詠唱時間が約1.5秒に。
・モンクのチャクラの再使用時間を5分に短縮
・各種魔法追加(順当な上位魔法ばかりにて、見たけりゃ行ってこい。)
・矢弾及び忍術触媒の価格変更、合成レシピの追加と変更。矢、ボルトとそれに関連するレシピの追加。触媒は(一部を除き)沢山できるようになった模様。
・スカベンジで取得できるアイテムの変更(藁

306 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/07/17(木) 17:42 [ qAHAUjd. ]
ケアルの変更とリジェネの追加は文面を見る限りでは神パッチか。
バ系も同様。文面の投槍な感じに少々笑った。

精霊魔法の調整は、何処まで下がるかに拠る。
ただ、黒魔は弱くなるのは�況呂�揃う頃だったと思う。ちと不安か。
(�祁呂��況呂茲蝪唯亳�率良くなれば神かもしれない)

召還士についてはこれまた何処まで消費MPが減るか次第。
・・・まあ、ケアルタンクよりは癒しタンクの方がまだマシかと思う反面、他の召還獣の変更が無いのが残念か。

忍術はどうなるやら。威力そのものはそんな悪くなかったと思われるので、恐らく、強力な攻撃手段になると思う。

個人的に神っぽいのが矢弾と忍術の変更と、プレリュードの変更。狩人忍者に幸あれ。

307 名前: Jon(LOKwK11c) 投稿日: 2003/07/17(木) 18:07 [ TQSUGaJM ]
う〜ん、文面を見るだけでは神パッチっぽいですね・・・
あとは実際のバランスがどうなっているかにかかっているぞ、■!!

仕事早く終わって欲しいよ、ママン;;

308 名前: Jon(LOKwK11c) 投稿日: 2003/07/17(木) 18:22 [ TQSUGaJM ]
うお、遊びアイテム追加キタ-------!!

http://www.playonline.com/polnews/ffxi/news426.shtml

309 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/07/17(木) 18:31 [ qAHAUjd. ]
>>308
おお。いいなコレ。ちょっと■eを見直したよ。w

310 名前: Joe(/FZ6./sk) 投稿日: 2003/07/17(木) 18:51 [ yPyb2cUo ]
>>306
赤スレの転載を転載w

名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/07/17(木) 18:44 [ LxzC1QOY ]

名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/07/17(木) 18:29 [ 0MnpVwyM ]

バージョンアップ終わったので3、4系の消費MP見てみますた・・
左が今まで、右が変更後
ストーンIII 95  92
ウォータIII 104 98
エアロIII 115 106
ファイアIII 125 113
ブリザドIII 135 120
サンダーIII 146 128
ストーンIV 161 138
ウォータIV 172 144
エアロIV 183 150
ファイアIV 195 157
ブリザドIV 207 164
サンダーIV 219 171

らしいよ。

311 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/07/17(木) 18:59 [ qAHAUjd. ]
>>310
ナイス!お疲れぃ。

物足りないヤカーン。
黒の人はどう思ってんだろ?

312 名前: Joe(/FZ6./sk) 投稿日: 2003/07/17(木) 19:07 [ yPyb2cUo ]
>>311
物足りないよねぇ…

もしかしたらネタかも知れない。スマソ。

313 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/17(木) 20:08 [ f/5Psq0c ]
「ジュノが白であふれる」現象が起こるかなあ。

PCもPCで極端だからな。

314 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/18(金) 03:07 [ oUbVC05s ]
ahureruhodo mashininattemasenndeshita ;;

315 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/18(金) 04:42 [ bxqbcUqo ]
ケアルの改修は言われないと気がつかない程度、
精霊の改修も言われないと気がつかない程度、
ストンスキンをファランクスに重畳して鉄壁防御ができるようになった
赤にとってのみ優遇と言えるようなパッチだったな。

おやすみ。

316 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/18(金) 09:50 [ PKTxLFYA ]
バ系の効果が20(30)固定から、70とかになったのは凄いと思いました。
ケアルは気にしてませんでしたが、それほど変わったイメージがないかな。
精霊IIIの消費MPはほとんど減ってないそうで。
忍術弐は鬼っぱや・・・だけど、ある意味、敵の強化でした。
経験値はLv60〜65でウガレピにて9人で戦い、60の人が4〜15expくらいでした。

実は変わったように見せてそれほど変わっていない罠、かも。

317 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/18(金) 10:24 [ CzUkHEJY ]
で、久々に経験値をゲットしてみて思いましたが、NEXTの数万に対して200ストップはやっぱり少ないですよね。
噂によると、Lv66からは10万らしいですし・・・


いっそ、以前に言ったように、NEXTは「次のレベルの2乗×100」にして、敵の経験値は「敵のレベル×50」にする。
レベル差による経験値の修正は「1レベル差がつくごとに±5%」、チェーンボーナス・パーティ人数ボーナスはそのまま。
これで結構マシな数値になると思うんですけれどね。

318 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/18(金) 10:27 [ PKTxLFYA ]
>>317の続き

例えば、Lv61パーティでボヤーダのドーモ君(Old Goobbue)を倒したとします。
ドーモ君のレベルは65〜68(つよ〜とて)だそうなので、経験値は3,250〜3,400。
レベル差を考慮して、3,900/4,125/4,355/4,590のボーナス。
6人PTだと2.1倍になるので、一人あたりは1,365/1,443/1,524/1,606。
61→62の経験値は384,400なので、だいたい260匹程度でレベルアップ、と。

同様に、Lv66でとて(+8Lv)と戦ったとして。
敵の経験値は一人あたり、3,700×1.4×2.1÷6=1,813。
NEXTは448,900なので、だいたい250匹を倒してレベルアップ。

逆にLv30でとてとて(+8Lv)と戦った場合。
敵の経験値は一人あたり、1,900×1.4×2.1÷6=465。
NEXTは90,000なので、だいたい200匹を倒してレベルアップ。


敵の経験値は「×100」にした方が従来レベルだったか・・・

319 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/18(金) 10:29 [ OQ3Uyrss ]
>>318の続き

ま、気にせずにソロの場合を考慮。


Lv10のソロで丁度(-2Lv)を倒した場合。
敵の経験値は、400×0.9=360。
NEXTは10,000なので、だいたい30匹を倒してレベルアップ。

Lv61のソロで楽(-15Lv)を倒した場合。
敵の経験値は、2,300×0.25=575。
NEXTは384,400なので、だいたい670匹を倒してレベルアップ。
-19Lvの敵だった場合は、1匹あたり115なので、3300匹必要ですが・・・


やっぱり、「敵のレベル×100」にした方が良かったですね(^^;)

320 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/18(金) 10:41 [ 2TJ2oVrU ]
>>319の続き

ちなみに、「1レベル差がつくごとに±5%」として敵のレベルが自分のレベルより19レベル下でも経験値が入るようにすれば、低〜中レベル帯のソロ活動が出来るようになります。
正確には、素材集め兼経験値稼ぎ、って程度ですけれどね。

 例:40レベルでゲルスバ上部のユグホトに行き、上位オークを倒すと52〜172の経験値をゲットできる。
   NEXTは16万。(↑の経験値は、敵レベル×50で計算)


ちなみに、私がこの経験値式を薦めているのは、「高レベルになったら大きい数値の経験値が入った方が楽しい」と思ったからです。
結果的に倒す敵の数は変わらなくても、パッと見で分かりにくくなっていれば結構だまされるものですw

それに、今までのFF等のようなオフラインRPGをやってきている人には、敵が強い=経験値が大きい、方が納得しやすいかと。
そもそも、獲得経験値の最大が固定で、必要経験値だけが超肥大化していくのは間違っていると思いますしね。

321 名前: ヲレ痛風 投稿日: 2003/07/18(金) 11:43 [ gi4sE9XM ]
今回、戦士さんのテコ入れなかったのね…
戦士さんは武器専門家ってことで、
武器の変更でTPが0にリセットされない
というモノを与えても、いいと思いまつ。
モンスの弱点に合わせて武器持ち替えたり、
それによって連携が頻繁に変わったりで
打ち合せを密にすることが重要になったり…



…あ、つか。モンスの弱点属性ってあまり
効果なく、考慮しないもの?
カニとか突きに弱かったりするとか、色々
あると聞いたもんだから…

322 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/18(金) 12:54 [ KV90S67U ]
TPに関しては、もっと積極的に0にしちゃう仕様もありかな、と最近思います。
WSをメインで使っていくのではなく、WSをオマケとして据え置く、と言うことです。

で、ヲレ痛風さんの言われるように、弱点属性と逆属性の差をはっきりとさせる。
それこそ、弱点に対しては1.5〜2倍ダメージになるくらいに。(逆は半減かな?)
溜まっているTPを無駄にして、かつ、連携と言うものがなくなったとしても持ち替える利点がある、と言う状態を作り出して欲しいと思います。

#当然ですが、魔法による弱点攻撃も増やすべきです。

323 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/18(金) 13:03 [ PbmtIesc ]
チャクラ5分ってなんで?
PTアビでもないしソロのモンクは地味にかなりの強さ

324 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/18(金) 13:25 [ W.4tIju. ]
あと思うことは、やっぱりHPやMPは自動回復が望ましいかな、と。

立っていても回復し、座っていれば高速で回復する、と。
「レベル÷10+1」ずつくらいがいいかな?(20レベルで+3/10sec、60レベルで+7/10sec)
座っているときはその5倍でどうでしょう。

#オートリジェネ/リフレシュは1.5倍で。


戦闘中にまで回復するのが望ましくないのなら、「パーティ仲間の一人でも戦闘状態となったら自動回復しなくなる」とすればよいかと。
なお、なぜ「パーティ仲間の一人でも」なのかは言わなくても分かりますよね?

#「後衛は殴りに来るな! 突っ立ってMP回復してろ!」と言う罵声をなくすためです。
 後衛が回復しなくなる理由を前衛の性にすれば、前衛も文句言えなくなりますしねw

325 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/18(金) 13:26 [ W.4tIju. ]
>>324の続き

んで、同時にTPの自動減少も導入かな?
立っていても座っていても、戦闘状態以外では-1〜2/3secずつTPが減少して行くと言うのはどうでしょう。
こうすれば前衛・後衛に関わらず座れるようになります。

#WSが使いにくくなる為、戦闘時間が延びる=レベルが上がりにくくなるので■e的にはウマーだと思いますがw
 あっと、この部分だけの導入は却下ね。
 上のHP・MPの自動回復とセットでお願いします。

326 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/18(金) 14:33 [ BKyfX.Pw ]
電撃PSの4コマのジョブの比率分けですが、前衛10ジョブに対して、中後衛が5ジョブと前よりに傾き過ぎなのはもはや皆さんも周知の事実だと思います。
なので、一番改善した方が良いのはここからかもしれませんね。

つまり、中後衛5ジョブを追加!
私からはこの5つをあげておきます。


・青魔道士
敵の使う技を習得し、MPを消費して使う事が出来る魔道士。
技の習得は、「敵の技を自身が受ける(高確率)」「敵の技をパーティが受ける(中確率)」「一定範囲内で技を使われたのを目撃(低確率)」とランダムで。
もしくは、ほぼすべて敵のドロップでも良いかも。

・時魔道士
時をイメージした魔法のエキスパート。
ヘイスガ、スロウガなどが使え、敵を数秒行動停止にするストップはこの魔道士の専用魔法。
リジェネ、リフレシュなどを使う事も出来る。(肉体を傷つく前に戻すイメージ)

327 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/18(金) 14:35 [ BKyfX.Pw ]
>>326の続き

・風水士
現在のフィールドや天気によって魔法の力を生み出し、それで攻撃するジョブ。
MPは持たないが、MPを使わずに同様の効果を生み出すことが出来る。
もしくは、MPを消費して「かまいたち」「石つぶて」などの魔法を使うのもあり。

・薬師
薬(ポーションや毒消し)を他人に使う事が出来るジョブ。
回復を得意とし、白魔法のケアルやポイゾナを使う事が出来る。(基本的に回復系のみ)
特に状態異常回復を得意としており、習得するレベルが白魔道士よりも早い。
ただし、攻撃魔法(バニシュやホーリー)や弱体魔法(パライズやスロウ)を使う事は出来ない。

・踊り子
様々な踊りで味方をサポートしたり、自身を強化する事の出来るジョブ。
吟遊詩人のように2つの踊りの効果を重ねる事は出来ないが、1つの踊りの効果をより長く持続させる事が出来る。
また、その効果は吟遊詩人の歌以上の効果を持つ。
中堅レベルの戦闘能力を持ち、踊りながら攻撃する舞闘家のイメージ。

328 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/18(金) 14:43 [ BKyfX.Pw ]
>>327の続き

現在あるジョブと被る所が多いですが、わざとそうしています。
現状の「戦士のアビは戦士のもの」「白魔の魔法は白魔のもの」と細分化しすぎているきらいがあるのです。
サポジョブで他のジョブのアビを補える、って売りがどんどん潰れている現在、逆に元々のジョブで重ねておくべきだと思いません?

#言うなれば、BCNMには詩人が必須だ!、とかよりも、赤魔や踊り子でもいいよ、にしようと。
 ジョブ固定はつまらないですしね。


あと、薬師に回復魔法を使えるように提案しているのは、現状の回復役不足の解消です。
「薬だけ使える」ではなく、「薬も使えて、回復魔法も使える」にしないと誰もやらないと思いますしね(^^)

329 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/18(金) 14:54 [ BKyfX.Pw ]
>>328の続き

・賢者
白魔法と黒魔法のほとんどを使う事が出来る魔道士。
MPは黒魔道士よりも多い(召喚士並)が、HPが極端に少ないのが欠点。
ただし、魔法の習得レベルが白魔道士や黒魔道士よりも遅く、女神や精霊の印が使えない。
装備可能なものは黒魔道士レベルで、武器は片手棍くらい。


ってのも考えましたが、バランス悪そうなので自己却下しました。
ケアルタンクとしては役に立ちそうですけれど、黒魔の代わりにはなりそうもないですしね。(攻撃魔法威力アップを早めに習得していけば別かな?)

#賢者/召喚士で魔法のエキスパート、ってのも面白そうではあるんですけれどね。

330 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/18(金) 16:11 [ 4aMEeNzc ]
魔法のエキスパートになっても
やることはケアルのみ。

っていうか、白や黒が青筋立てるだけ。

ぶっちゃけていうと、基本の6ジョブに追加する形で
Exジョブのアビを与えた方がバランス取れた気がする。

戦/白にすると、名称がナイトになる、とか。
被り余りしてる状態ってどうなんだろね。

331 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/18(金) 17:52 [ /mqjW3ZQ ]
薬師には銃を持たせて欲しい。
アイテム投げも攻撃も遠隔で。

ごめ、FFTのイメージでつ。

そういや機工士ムスタディオの銃の技
足を狙う、腕を狙うなどの技があれば面白いかも。

332 名前: 331 投稿日: 2003/07/18(金) 18:03 [ /mqjW3ZQ ]
自分で書いてて激しく銭投げジョブだって気が付きますた(´・ω・`)
でもMP消費ない回復役、ってのもいいかナ〜

333 名前: ゴブ大好き 投稿日: 2003/07/18(金) 18:30 [ AS3Z0C3U ]
>BKyfX.Pw さん
私も有る程度ジョブ間で役割が被る方が、FFの設計スタイルとして正しいのかなとは思うんですが
それはサポシステムが有るからであって、あまり薄味のジョブが増えるのは反対したいですね。

WSが時間で減るのは賛成ですね、現状の戦闘はWSに依存しすぎだと思います。
つよなら誰か一人が撃つくらい、とてで2連、とてとてでやっと3連を使用する、そのくらいでいいと思うんです。

それと当てて貯まるTPは現状くらいで、ダメージを受けた時のTPをダメージ量に応じて増減して欲しいですね。
現状でも受けて貯める選択は良い選択で無くなってますし、Hpの5%で1、10%で2、みたいな可変で貯まる
ほうが雑魚乱獲対策にもなるかと・・・

334 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/07/18(金) 18:49 [ qAHAUjd. ]
妄想はスレ違い。
新ジョブ追加より既存ジョブ調整。


ちっと白魔スレ見たけど、だいぶ落ち着いたみたいね。(色々不満もあったけど。)
黒魔は葬式半分。
召喚は、AFの話題ばっか。
まあ、良パッチには違いなく、それはまず賞賛に値すると思うが、十分とは言い難いな。

召喚はちと・・・どうなったか分からんが、とりあえずは精霊魔法かな。
ヒーリング速度も未だ改善されないまま。赤のリフレシュ個人化も実現されていない。
赤も精霊魔法でダメージ取れるようになれば、リフレシュが自分にしかかけられなくなっても面白いと思うけどな・・・。

335 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/19(土) 08:40 [ zxBD06Pc ]
現状でリフレッシュ個人化はいやだぞ
詩人以外でのMP回復手段がなくなる

逆に80過ぎから白がいろいろ食べれて完全に逆転すると思う
HP回復のエキスパートであるとともに
全体強化魔法を全て所持し神聖と弱体もでき
移動魔法はすべて完備しMPの回復手段も備える
こんなになるんじゃないかなと

赤に関しては後回しが楽な気がする
前衛と後衛の要素があるので両方の影響を予測して議論しないとならないから
(逆に赤のみの世界を想定してそこに他ジョブを入れる方法もあるけど)

336 名前: Joe(/FZ6./sk) 投稿日: 2003/07/19(土) 13:55 [ yPyb2cUo ]
>>334
新ジョブで調整ってのもある意味手だとは思うけど、既存の調整もまだだからなぁ
一行目は余計じゃないかな。漏れは面白い意見だと思うよ。

リフレシュが個人化したらケアルタンクになるだけだからね。赤魔は。
リフレタンクがいいかというとそうじゃないけど、実際はリキャスト長いから
その間に出来ることはやってるよ、ちゃんとした赤魔なら。

赤の精霊は■が3系以上しか修正する気ないみたいだからなぁ…
それより先に黒のさらなる強化を望むよ。
そこで、赤魔的(?)な考えから言うと、精霊弱体(ショックとかね)を精霊魔法スキルに依存して
それこそポイズン2くらいの勢いで減るようにしたらいいと思う。
もちろん、能力ダウン効果もスキル依存でね。
【参考】ポイズン2:消費38
赤65弱体青でソロムグのヤグにポイズン2を2発で倒せたそうな。
一発400程度らしい、一減りが8,9くらいとの事。

ストンスキンが強化されて白のソロ能力が上がったようだね。
白に関してはソロ云々は解決したかもしれない。

337 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/07/19(土) 17:29 [ qAHAUjd. ]
いや、まあ、面白いとは思ったが。今はそれどころじゃないだろ、って感じかな。

赤魔がケアルタンクになるのは精霊魔法が弱すぎるからだと見ている。
リフレタンクとしての現状も歓迎しない赤は少なくなく、リフレ個人化+精霊魔法強化で、赤はかなり特色のあるジョブになるんじゃないかな?
そもそも、精霊はMBにしか使えないなんて異常。
精霊弱体や、他の弱体の強化もされて欲しいと思うが、とにかく精霊魔法は異常。

精霊弱体の強化を、幾度となく言われてきたDot魔法の代用とするのもある意味手かもしれない。(個人的にはちゃんと攻撃魔法として追加して欲しいけど、その方が聞き入れられるかもしれない)

338 名前: Joe(/FZ6./sk) 投稿日: 2003/07/19(土) 19:00 [ yPyb2cUo ]
>>337
赤魔の精霊が弱いってのは「習得LVが高い」これに尽きるんだよね。
威力自体は余り変わらないよ。レジストされなければだけど。
で、スキルが低くレジストされやすいものだからPTでのレベル上げで相手するとてとてなどには
MB時くらいしか使われない。って感じ。
でも、赤的には余り不満がないね、精霊にかんしては。(赤スレでも)
まぁ習得が遅いのが不満って言えばそうなんだけどね。
【参考】
1系の全取得Lv
 黒21:赤29
2系の全取得Lv
 黒46:赤60

339 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/07/19(土) 19:49 [ qAHAUjd. ]
>>338
だから、それでもちゃんと使えるようになれば赤としてのまた新しい一面が見られるんじゃないかって事。
昔のFFでは赤は白も黒も使える中間魔道士なんだから、精霊魔法が使い物になって決しておかしくはない。漏れはその方がしっくり来る。(少なくともリフレ&ケアルタンクよりはな)
赤スレで不満がでないというのは諦めの意味が強いか、「こんな強くてまだクレクレすんのかゴルァァァ!!」な方々が押し寄せてくるからだと思う。思い違いだったらスマソ。
ついでに言えば暗黒の精霊魔法も、せめてMB時くらいはまともに使えるものになって欲しいと思う。

340 名前: Joe(/FZ6./sk) 投稿日: 2003/07/19(土) 21:20 [ yPyb2cUo ]
>>339
スマソ。精霊魔法の全体的な見直しを主張してたわけね。
黒魔の正常化が急務だと思ってたんでマクロな視線を失っていたよ。

暗黒の精霊はどうなんだろう…今暗黒17でソロしてるけど不満はないな。
とてとて戦に使ったことないからなぁ…

341 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/19(土) 22:26 [ AQDQ3fFs ]
昔のFFに縛られると動きがとれなくなる
現状は詩人とそのMP回復力が強すぎる
ナイトあたりにかけられないとかなり痛い

342 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/20(日) 00:34 [ OQ3Uyrss ]
>>334

新ジョブ追加でジョブ間のバランスが取れたとして、パーティバランスが取れるような人数比になっているのかがやはり問題だと思います。
例えば、既存ジョブがEXジョブや新ジョブの倍の数存在したとして、前衛と中後衛の比は13:8と言ったところ。
全体の25%程度の前衛職はあぶれている状態になるわけです。

#もっとも、あくまで推測からの計算なので上記の通りでないことは分かっていますが、ジョブ比率の時点で2:1になっている以上、上記の数字に近い状態はありえるはずです。


で、現在のあるジョブの一部を後衛化するよりも、バランスが悪くなることは分かりつつも後衛ジョブを増やして比率だけでも整えておくべきじゃないかと思ったわけです。
ただ、無駄にジョブ数増やすのは良くないとは思います。
現状の15ジョブだって多すぎると思いますし。

343 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/20(日) 00:50 [ CzUkHEJY ]
ジョブバランスについて私が一番思うこと、と言うか理想だと思われるジョブバランスの取り方に付いては、>>254で述べたので、それさえやってくれればもっと色々と出来るようになると思っています。
「サポで食われるは悪」ではなく「サポで食われるは善」と言う事です。


あとは、ジョブごとの能力の細分化の解消、これもして欲しいですね。
現在、挑発は戦士だけの能力ですが、戦士系であるナイトや暗黒にも挑発を持たせる、モンクの集中や回避はシーフや忍者にも持たせる、とか言った感じにね。
その上で、メインでそのアビを使えるジョブには、その能力のIIやIIIと言った強化能力を備える事でバランスを取っていくのが理想ですね。

「ナイトのサポは戦士だけ、それ以外はなし」とかではなく、「挑発とかの最低限のアビはあるので、戦士だけでなく、白魔や赤魔もありだし、暗黒や侍だってありだよ」としないとサポジョブシステムが生かせてないと思います。

344 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/20(日) 01:18 [ OQ3Uyrss ]
>>343で挑発のネタを出したので、私なりのイメージを言っておきます。
挑発のみにしぼります。

・戦士
 挑発・・・単体のヘイトを上昇。10レベルで習得、15レベル毎(10/25/40/55/70/85)に効果が上昇。
 範囲挑発・・・範囲内すべてのヘイトを上昇。30レベルで習得、15レベル毎(30/45/60/75/90)に効果が上昇。

・ナイト
 挑発・・・単体のヘイトを上昇。15レベルで習得、25レベル毎(15/40/65/90)に効果が上昇。

・暗黒
 挑発・・・単体のヘイトを上昇。15レベルで習得、25レベル毎(15/40/65/90)に効果が上昇。


このように別のジョブでも同様(同等ではない)の仕事を出来るようにし、各ジョブの広がりを持たせるといいかな。

#ま、一番追加して欲しいのは、詩人の歌に匹敵する魔法なんですが・・・
 詩人必須とかいいかげんやめて欲しい・・・

345 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/20(日) 01:53 [ 8twPAty. ]
新ジョブ案には反対。基本がダメなんだから、
あと100ジョブ足しても基本が変わらない限り変化は無い。
現状で足したりなんかしたらまた死にジョブ増えて問題も増えるだけ。
新ジョブを考えるのは精霊問題やその他もろもろが解決した後だと思う。

あと、挑発だけど、各ジョブそれぞれに挑発があっても良いと思う。
冒険者なんだから挑発みたいなアビくらい全員持ってて当然だと思うんだけどなぁ。
もちろん各性能は違っていいんだけどね。
そうすれば前衛のサポ選びにも幅ができていいと思うんですが。
前衛は挑発(サポ戦)必須、後衛はケアル(サポ白)必須。サポって何?

詩に匹敵するMP回復魔法、欲しいなぁ。
でもそれには詩人の強化を前提にしないとね。

346 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/20(日) 14:51 [ p1LLSSCg ]
Buffとして効果時間が短いからな。詩人。
1戦闘で2回歌えば持つって状態にして、つけたサポによって動きができれば問題ないんでないかと。
歌の効果の強弱の問題じゃなくてね。それは別問題で。

347 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/21(月) 10:47 [ AQDQ3fFs ]
^m^

348 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/07/21(月) 11:13 [ qAHAUjd. ]
ハイ。召喚士もAFが落ち着くにつれて葬式ムードが漂って参りましたとさ。
AFで召喚獣敵対心−ってアホか。
ちっと、精霊魔法と召喚獣については個人的にメール送り出します。

挑発のネタはー・・・正直暗黒には要らんと思う。ナイトと違い、サポ戦でなければ役割がこなせなくなるわけじゃなくて、他のサポのメリットが薄すぎるだけだから。(サポ黒にしても精霊魔法が死んでたり、ドレインの効果全然代わらなかったり。っていうかサポ白暗黒は強いぞー、と言っとく)
ナイトには挑発か、それに類するアビは必要っぽい。挑発とは別の、効果が低い代わりにヘイトが持続しやすい挑発とか追加してほしいかなと思ってるけど。

349 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/07/21(月) 11:16 [ qAHAUjd. ]
>>346
漏れは、どちらかといえば、詩人のエチュードやミンネ等の死に歌の効果を引き上げた上、
歌の効果時間を30秒短くして重ねがけの制限を撤廃するとかやって欲しいなんて思ってたり・・・。

346の案でもいいけど。いずれにしても今の中途半端な状態(必須歌を歌いきればそれ以外に何かやる余裕も理由も無い)は面白くないんと違うかな。

350 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/21(月) 18:17 [ z3oUee9c ]
>>348
むしろナイトはナイトっぽく挑発のアビはいらんだろ。
それよりかばうっぽいアビをもっと増やせと言いたい

351 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/07/21(月) 21:28 [ qAHAUjd. ]
>>350
かも、しれん。まあその辺は人それぞれ違うとこだろうけど、いずれにせよ、サポ戦つけないとマトモに盾になれない現状は打開すべき。


・・・ところで、ストンスキンの強化で赤は盾としての性能も相当になったんだよな・・・(タゲ取れないから仕方ないかもしんないけど

352 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/22(火) 12:07 [ ZmOlgjiQ ]
EQで一番堅い戦士はタゲトリ能力低めらしいよ

353 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/22(火) 15:00 [ Gsuem2U6 ]
いっそ、敵の攻撃ルーチンを変更してしまうのもありかな?

現状の、「ヘイトの高い相手のみを狙う」を「ヘイトの高い順に狙われる確率が減少する」と言うのはどうだろう?
例えば、ヘイトの割合が6:5:4:3:2:1だった場合、1位に+10、2位に+6、以下、+4、+3、+2、+1の修正を加え、その割合で比率を求めると言うもの。
この場合、ヘイトの最も高い相手が34%、2番目が23%、以下、17%、12%、8%、4%程度で攻撃される事になります。

#敵がフラフラしてしまうけれど、そこはそれ、新しい戦術が生まれるだけの事。(後衛も接敵する、とか)

354 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/22(火) 15:04 [ Gsuem2U6 ]
>>353の続き

いわゆる、従来の戦闘シーンの再現にしてしまうと言うものね。
全員がほぼ均等に狙われる可能性があり、全員一丸で殴り、魔法を使って倒すというスタイルにしてしまうのも良いのでは、と。

実際、この方式にすれば後衛が殴っても怒られなくなるかな、なんて。(元々怒るほうが筋違いだと思っていますが)
ま、きっと、接近はしても殴ってヘイトを溜めるな、となるだけでしょうが・・・

355 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/22(火) 17:49 [ iSU2rr96 ]
>>353
なんのために思考ルーチンを変えなきゃいけないのかが、わかんない。

例えば、モンスターに接敵してる前衛が挑発をした直後に、
その4%(もっと%少なくても同じことだけど)なりの、
ヘイト順位6番目(おそらく後衛)になってるジョブが狙われるってことも起こり得るんだよね?
明らかに変では?
前衛の挑発の意味も、ヘイトを抑えるように行動してきた6番目の人の行動の意味も薄くなるように思います。

あと新しい戦術に「後衛も接敵する」とありますが
後衛が下がっているのは、殴りに参加しないってだけじゃありません。
範囲攻撃から逃げてる意味もあります(必要ない回復を避けるため)

そういう理由なので、思考ルーチンは現状通り
「ヘイトが最高なものをターゲットする」がいいです。
後衛も接近を望まれるような状態になるのは嫌だなぁ。

356 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/22(火) 18:39 [ 2fI1SqEA ]
いやむしろあれだ。
明らかにやわらかそうな黒樽を狙わず明らかに硬そうなガルナを狙う当たり敵アホすぎ。
ヘイトシステムのおかげで柔らかい連中は強い攻撃をデキンという現状は糞だろう。

大体、動物ならまだしも獣人が挑発されたぐらいでそいつに向かうというのも無理がある。
敵のHP減らしてもいいからヘイトシステムもうちょっと改善して欲しい

357 名前: Bob(M2NgkqeM) 投稿日: 2003/07/22(火) 19:37 [ r.iFkxT2 ]
ひさびさにきてみた

>>356
しかし、基本的に経験地稼ぎのために戦闘をする以上、敵がプレイヤーと同じように効率いい動きをするのも困るだろう。
毎回毎回PvPのような戦闘で、死ぬか生きるかの真剣勝負で経験を稼ぐのがヴァナディールの将来になるとは思わない。
BC戦のような場合ならそのようなシステムの導入もアリだと思うけど、BCのためだけにヘイト事態の変更はちょっとやりすぎかと。
知能を持つ獣人、という設定のために・・・というのも、些細な問題のように思うよ。むしろ世界観のために入れるなら・・・挑発してくる敵とか?あやつるをする敵みたいに

ま、確かに現状単調な戦闘をダラダラとして空き気味って気はするけどね。
そこは通常の戦闘以外の魅力を増やすことで対応しようよ。

358 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/22(火) 20:34 [ tsk8cV6k ]
敵のHPを大幅に減らす(PCと同レベルに)
おつむをもう少し賢くする(後衛を優先的に狙ってくる)
PCも敵もお互いにすり抜けられなくする(遠隔などの優位性を出す)

まあこうなると
後   前
   前敵前
後   前

が最強だが、囲まれてるのを突破するべく一番弱い敵=HPの低いPCを優先的に狙うとか。
もしくは球根のWS見たく範囲吹き飛ばしのような攻撃を多用するようになるとかな。
こうなればソロもそこそこに可能・少人数PTでも稼げる
さらにフルPTだと黒も狩人も撃ちまくれる→後衛の地位相対的に向上。
戦闘もまあ敵を囲んで殴るだけじゃ無くなって面白くならないか?


まああれだろ、どうせおまえらの面白い戦闘ってのは、楽に経験値が一杯入る戦闘のことなんだろ。

359 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/22(火) 21:11 [ vAQAn0b. ]
アイデアは面白いけどスリ抜け不能って段階でただの妄想

360 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/07/22(火) 21:13 [ qAHAUjd. ]
まあ、現実的な話をすると、ンな根本的に戦闘システムが変わるような変更は受け入れられんだろと思うわけだが・・・。
残HPが少なく、防御が低い仲間のヘイトはたまりやすくなり、ある程度離れていれば徐々にヘイトが下がっていく、って程度の変更がせいぜいだと思う。
これでもだいぶマシになると思うけど。

>>358
逆。囲んでさえいれば後衛が狙われず、さもなくば後衛がさっさと狙われるというのは。
第一、吹き飛ばされてもすぐ復帰できる。一人が正面に突き当たって、敵が迂回しようとする時間にさっさと囲い込むくらいの時間はあろう。
吹き飛ばし+スタンの範囲攻撃とか、従来の二倍遠くまで突き飛ばす範囲攻撃みたいな攻撃を、(狩りの大量からは外せない程多種の)モンスターに追加すればやらせられない事は無いと思うが、そこまで他の行動を締め付けて無理矢理やらせる事に意義は感じない。

余談。最後の一文はユーザー舐めまくりの■eの思考だと思った。

361 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/23(水) 10:24 [ 3XwbXuKY ]
>>358
その昔、UOというMMOでは「箱上げ」というスキル上げ手段が横行した。
モンスの回りにただの木箱(アイテム入れ)を置くことで、それをすりぬけられないモンスを
事実上バインドし、みんなでHit&Awayを繰り返してスキルをあげていくと言うもの。
その後モンスの知能が上がり(修正され)、モンスは木箱で囲まれてもそれを壊すようになった。

魔導師のスキル上げ(PL)には最適ですね。

362 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/23(水) 11:43 [ XL00R0Ec ]
とりあえず敵のHPって今どれくらいなの?

363 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/07/23(水) 12:24 [ qAHAUjd. ]
>>362
レベル64〜65とかのレベル上げに使う敵で、4500あるかないかくらい。敵による差もあると思うけど。

364 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/07/23(水) 12:27 [ qAHAUjd. ]
あ。補足。17日パッチ前のデータから取ったから、つよ〜とての連戦やってた時代ね。
ちなみにガルモ/戦65のHPが1643。うはwwwwwwおkkkwwwwwwwwww

365 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/23(水) 14:07 [ XL00R0Ec ]
なるほど
でもつよやとてのモンスターが2000そこそこでも問題がありそうだな
だけどレベル補正は強くしたくないし困ったMMOだ

366 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/23(水) 15:16 [ PKTxLFYA ]
>>353-354の意見は>>356で言われている通りの事を実施するためのものです。

なお、とて戦やとてとて戦は>>357でBobさんが言われている「死ぬか生きるかの真剣勝負で経験を稼ぐ」状態でも良いと思います。
もっとも、今の経験値200キャップを撤廃して、「強い敵ほどたくさんの経験値を得られる」「弱い敵からはあまり経験値を得られないが安全」と言う状態にしないと導入しても意味をなさいないものになりますけれど。


ちなみに、信長の野望Onlineでは、同レベル同数の敵と戦うと、まさに生きるか死ぬかの接戦になります。
その代わり、5レベルくらい下の敵数体を倒すよりもはるかに多い経験値が得られます。
まぁ、確かにレベル上げでそんな戦闘ばかりをしたくはないでしょうがw

367 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/24(木) 23:22 [ oDRkg7o6 ]
生きるか死ぬかの戦闘に、賛成します。

今の戦闘では命のやり取りって気が全然しないから・・・
1対6ってゆういじめに等しい戦闘を延々と繰り返すのには
嫌気がさしてきてます。

せめて3対6ぐらいまでは、敵も頭数そろえて戦いたい。

そう思っても、別に贅沢な望みとは思えないし。

368 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/24(木) 23:26 [ oDRkg7o6 ]
もちろんドラゴンなどの大型モンスター相手なら、1対6でも
全然問題ないと思うけど。

低レベルのときオークと戦ってました。
そしていまも戦ってます。
しかも、1対6で・・・

これって、根本的に間違いです

369 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/25(金) 04:33 [ /1cbDeiU ]
敵がPCをすりぬけられないようにするって案だけど。
FFの場合PCの位置情報はクライアントのものを採用している。
対して、当然だが敵はサーバ側で動かしている。
よく、ラグってると思われるPCがワープするの目にするだろ?
あれと同じで、少しラグったときに動いてしまうと
PCと敵の位置に大きなずれができてしまうおそれがあるんだな。
これができれば面白いとは思うんだけど、仕様的に不可能だとおもう。

370 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/25(金) 08:34 [ SEsE7qIc ]
煽りではなくて、皆さんは努力家で、戦術理解度が高く、今の戦闘に
物足りなさを感じていらっしゃるのでしょうが、現状の戦闘でも
すでについていけてない(いい意味でいく努力もしてない)人間が
かなり大多数をしめているわけです。
FFはスポーツでもシミュレーションゲームでもないので、敷居を高くすると、
かなりの人離れが進むと思われます。競技性の高すぎるマイナーゲームは、
衰退が早いです。

371 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/25(金) 11:10 [ fZyIlXsk ]
>>368
今でも出来ない事はない。
とてとて++以上に強さ表示をしてもらえれば可能になると思う。

生きるか死ぬかの戦闘は効率が著しく落ちるから、もし>>368のような仕様が実装されても、みんなそれを避けて楽な戦術を選ぶと思う。
結果、以前より効率が落ちて、糞パッチと呼ばれてしまうのではないだろうか?

372 名前: Joe(/FZ6./sk) 投稿日: 2003/07/25(金) 11:34 [ yPyb2cUo ]
>>370
>すでについていけてない(いい意味でいく努力もしてない)人間が
>かなり大多数をしめているわけです。
これは藻前さんか藻前さんの周りに多いって意味?
漏れの見てきた人はそんなことないと思うが。
あと「いい意味でいく努力もしてない」ってどういう意味?

>敷居を高くすると、かなりの人離れが進むと思われます。
>競技性の高すぎるマイナーゲームは、衰退が早いです。
ぶっちゃけMMOはまだ敷居が高いと漏れは思ってるよ。
ここで出てる戦術関連の修正案のどの辺が難しそうなのか指摘して欲しいな。
複数戦やらブロック可能になることも難しくなる要因だとは思えないんだが。
複数戦(or強力な敵vsPT)は選択肢が増える意味で面白いと思うし。
ブロック可能になったらプレイヤーに有利にはなっても難しくはならないと思うのだが。

後、このスレとは関係ないんだけどさ、ゲームのカテゴリなんて広告上の分類なんだから
それを理由付けにつかうのは違うと思うよ。

373 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/25(金) 12:00 [ tdNyb2J2 ]
>>370 ではないけど
>競技性の高すぎる
2Dスクロールシューティング(時代にもよるが)とか
思考ルーチン考えて対戦させるゲームとかかな?

作る時に力が注がれているそのゲームならではの要素が
魅力的でも、それを楽しめる人がとても限られてしまうようなゲーム。
そこまで到達できる人にとっては最高に面白いが、
多くの人は弾かれてしまう。

374 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/25(金) 12:08 [ kj0GQtYY ]
ランダム性を高くすればいいんだよ。
絶対安全安定なんてことがありえないように。
どんなに注意してても、たまーにギリギリになっちゃうぐらいで。

同じことをしてればいつでも安定、ってのが、戦闘を単調にする。

これはいい例かどうかはわからんけども、
不意の link/add があったとき、もしくは妙に強い敵をひいてしまったとき、
全力を出してなんとか凌げると、充実感や PT の連帯感が上がるよね。

375 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/25(金) 12:21 [ rQyy2clQ ]
>>371
>今でも出来ない事はない。
>とてとて++以上に強さ表示をしてもらえれば可能になると思う。

攻撃スカスカ、魔法レジられまくり、そんな戦闘がしたいのではないですよ。
言うなれば、おなつよクラスを5体とか、とてつよクラスを3体とか、そう言う肉薄した戦いをしたいのです。

#面白ければ、丁度クラス10体とかでもOK


でも、今のリンク処理みたいに、ララバイ入れて1体ずつ、みたいな戦闘がやりたいわけでもないです。
戦士とモンクと赤魔が1体ずつ3体の敵と戦っている内に、白魔が白魔法で援護して、黒魔がガ系攻撃魔法で一気に削り、シーフがそいつらの後ろから不意打ちでトドメ、こんな感じの戦闘がしたいのです。

376 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/25(金) 13:24 [ agZTtBuI ]
それって信長?

377 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/25(金) 13:59 [ kj0GQtYY ]
>>375
おもしろそうだな。

チェーンボーナスをとてもとても短くして、
チェーンボーナスをとてもとても高くすればそう流れるのかな。

50 もらえる敵を 3 体同時に相手すると合計 150 + チェーン 50 で 200、とか。

50 もらえる敵を1体ずつ連続で狩るほうが楽だとアレだから、
全員が戦闘解除するとチェーンは必ず切れる、とか。
まぁ、おなつよのチェーン制限15秒とかで、殲滅を微妙に考えないとダメとかでもいいが。

どっちにせよ、そういう状況を意図的に作らないとしんどいが。
どこからともなく敵を呼ぶとか。ポップむっちゃ早いとか。

378 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/25(金) 14:23 [ fVnxx5m2 ]
嫌々組むPTから絆は生まれない。

379 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/07/25(金) 15:12 [ qAHAUjd. ]
だから、「敵の群れ(固まって配置されていて、感知範囲云々無関係に絶対にリンクし、一匹が赤字になると全員赤字になる)」を作って、そいつらの能力を(レベルの割に)低く設定すればいいと思うんだが・・。
そいつらの一匹を見てとてとて表示なら、「とてもとても強そうな敵パーティだ」っていう意味で取れる感じにすれば混乱は少ないと思う。

そのためには敵の配置を大幅に見直して、そういう敵をゴソッと設置して、睡眠の効果時間を短くしたり、バインドとかその類のアビを強化して・・・
そういう敵の群れのためのルーチンも必要になりそうだ。

獣人は、「助けを呼ぶ」みたいな能力を使って、かなり遠くからでも(赤字になって)突っ込んでくるような仕様があれば、>>374の後半で言ってる事も達成されるんじゃないだろうか。
まあ、そのためには獣人の能力自体を、そんな事があっても美味しい(それを完全に捌き切ればウマウマー!!)風に設定しないと苦しいだろうけど。

380 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/25(金) 15:16 [ 1dNquzPA ]
まああれだな。

「勝てねえ」「逃げろ」な戦闘じゃなくて

「勝てるかも」「行けそうだ」な戦闘がしたいんだよな

「絶対勝てる」「余裕」な戦闘はちょっとな

381 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/25(金) 16:11 [ agZTtBuI ]
基本ジョブ
戦士 武器のエキスパート。専門職には劣るが全ての武器を満遍なくこなせる。
モンク 格闘のエキスパート。体を鍛えて攻防を強化したジョブ。装備は服のみ。
シーフ 戦術のエキスパート。FFに戦術は何もないから金を稼ぐことを覚えた軍師。
白 白魔法のエキスパート。専門職には劣るが全ての白魔法を満遍なくこなせる。
黒 黒魔法のエキスパート。専門職には劣るが全ての黒魔法を満遍なくこなせる。
赤 戦闘のエキスパート。専門職には劣るが全てのことを満遍なくこなせる。

説明が曖昧すぎwwwwwwwwwwwwww

382 名前: ゴブ大好き 投稿日: 2003/07/25(金) 17:15 [ AS3Z0C3U ]
思うんですけど、現状のアビの待機時間と魔法や歌の待機時間・・コレ入れ替えたほうがバランス良くなると思いませんか?
現状のリンク戦でも、寝かし続けて1匹ずつが難しくなりますし、精霊のダメージ等を上げられる理由にもなると
思うんですよね

チェーンの仕様については、現状の敵の強さ基準+戦闘終了後何分を、最初の戦闘開始から何分で設定してその間に経験値取得したなら
ボーナス時間を+するようにして、トータルの設定時間切れでチェーンボーナスを得られるように設定すれば良いかと。

383 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/25(金) 17:54 [ 6iqi91dQ ]
|ω・`) コソ

(´・ω・`)ノ このスレの皆さんに質問でつ

もし、「FFXIの問題点と改善案について語り合うためのサイト」
とか作ったら・・・

多少・・・いや、かなり作りがしょぼくても来てくれまつか?

384 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/25(金) 17:57 [ agZTtBuI ]
いろいろ限定しないと議論が発散してしょうもないことになりそう
たとえばジョブのイメージなんて人それぞれだし

385 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/07/25(金) 18:10 [ qAHAUjd. ]
>>382
前半はある程度同意。
どういう形でバランス取るかは■e次第だけどなー。

チェーンは■e的には、連戦じゃなくて多対多をやって欲しくて実装したらしいね・・(企画立案から決定まで何分かかったか聞いてみたいもんだが)
ぶっちゃけ、自分の言ったように必ずリンクする敵が能力的に美味しくなればチェーンはイラネと思ってんだけど。
それに、どういう形であれ時間との勝負になると、持久戦得意のナイトや白魔に格差が生まれる。(それだけなら別の角度からバランスを取ればいいが、BCNM&HNM戦でのみ強いような仕様になる可能性が高い)

>>383
漏れは行くよ。来るなとか言わないで。
ジョブごとに分かれてて、そのジョブの中に各問題のスレッドがある感じ(?)になったらそう発散もしないし、いい感じで議論が進みそうかななんて思ってるけど・・。
まあ、そこまでできなくても、どんな形であれ、そういう所があればぜひ参加させて欲しい。

386 名前: Joe(/FZ6./sk) 投稿日: 2003/07/25(金) 19:43 [ yPyb2cUo ]
>>382
単純に考えると。
アビリティが多い前衛ジョブが強くなってアビリティの少ない後衛ジョブが弱くなるだけじゃないかな。
それで魔法を強化するってことだけど、現状のアビリティ位に効果的にすると強力すぎるってことに…
Steveの言う通り、結局は■e次第だね

■によると魔法はアビリティの一種だそうだから(ソースはインタビューだったかな)後衛にはアビが
少ないらしいね。

>>383
( ゜Д゜)ノ <行くよ。

各スレごとに問題定義>議論>統合スレにてバランスを議論
とかやったら上手く行くかな?
まとめだけ別に置くとか、議題に上がったものをメモっておくとこがあるといいかも。
がんがってくだちい。

387 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/25(金) 19:46 [ 7qYRKOEU ]
膨大な敵のHPのおかげで敵がソロで狩れないのが問題だろ
HP低くするととてとて++とかが楽に狩れるとか言うがそれは間違ってないか?

HPが低くなっても敵の攻撃力・防御力・回避率は変わらないし、
200くれるような敵はどっちにしても狩りにくいだろ。
せいぜいチェーンの〆で使うぐらいで、それによる経験値の増加も大したことは無いはず。


と思うんだがどう思う?

388 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/07/25(金) 21:23 [ qAHAUjd. ]
>>387
ンな事ありゃあすか。
HPが半分になれば(極端すぎるが)、倒すまでの時間は半分になる。
そうなったら経験値は(狩場が枯れない事が前提だが)2倍+更に増加するチェーンボーナス分。

敵のHPの増減は殆ど直接的に経験値の増減に関わるぞ。


ま、直接的でいじくり易いからこそ■eが目ぇ付けたんだけどナーー。
・・・ぁーぁ、最近■eへの悪口が多いね。申し訳ない。申し訳ない。

389 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/25(金) 23:48 [ lpvLouQA ]
議論熱いですね。私は加わる気はないですが。
で、結局はゲーム付きチャットツールになるMMOで、
現状「/shout」「/say」「/em」の自由な使用が半ば禁止されてる今、
絶対的なコミュニケーション不全の中で戦闘関係をいじり倒して、
ヴァナの将来がなんとかなるもんですかね。

まぁ私は全く思わないわけで。

>>383
あちらではどーも。

390 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/26(土) 07:19 [ R4YylaOE ]
ユーザーの意見を企業側は出来る限りの努力と
誠意をもって、実現できるよう努める。

これは、当然のことです。

私たちは、「企業に遊ばせて貰っている」という立場ではなく
選択肢の一つとして、FFで遊んでいるだけだから。

ユーザーを無視し、改善努力を怠ればその未来は
おのずから窺い知れるものでしょう。

努力を求めます

391 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/26(土) 08:49 [ 4LLfR5Jc ]
>>389
なんだ、何かと思えば冷やかしかよ。
やる事が無くなって飽和→チャットツール化するのを遅らせる為に、色々と■eが延命処置を施しているんだろ。
その方法論として間違っているから現状不満が噴出しているわけで、
延命処置っつぅかゲーム部分の改修による延命って考えそのものは間違ってはいない筈だ。
で、そのキモであるゲーム部分はFFXIの場合戦闘関係が殆どなわけじゃないか。
ならば戦闘関係の部分の議論が多くなるのも当たり前じゃないのか?
枯れちまった後を心配しているよりも、枯れない様にする方策を探る方が良いと思うがね。
いずれ終焉はやってくるにせよ、それまでの時間は有意義であればある程良いじゃないか。
有意義に感じられないならそもそもプレイしてないとは思うが。

392 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/26(土) 09:00 [ lLZFjFqY ]
       _,..-――-:..、    ⌒⌒
     /.:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;::.\      ^^
    / .::;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;::..ヽ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   :::::;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;::::
     :::::::;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;          
       ::::::::::::::::::::∧_∧        
       :::::::::  < ::;;;;;;;;:>      もう どうでもいいや
          _..  /⌒:::;;;;;ヽ
-― ―'ー'-''―-''/ / ::;;;;;;;;:| |―'''ー'-''――'`'
 ,,  '''' .  ''''' と./ゝ_;_;_ノヽつ   、、, ''"
    ,,, ''  ,,,    ::;;;;;;;;;::: ,,  '''''  ,,,,
,,     ,,,,     ''' , ,,     ,,,,

393 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/26(土) 10:35 [ 3XwbXuKY ]
いっそ、チェーンボーナスをやめたらどうか。

394 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/26(土) 10:38 [ BuKcZjaU ]
>>375
戦士とモンクと赤魔が1体ずつ3体の敵と戦っている内に、白魔が白魔法で
援護して、黒魔がガ系攻撃魔法で一気に削り、シーフがそいつらの後ろから
不意打ちでトドメ、こんな感じの戦闘がしたいのです。

激しく同意します。
こういった戦いこそが、それぞれの持ち味を遺憾なく発揮できる最高の舞台
でしょう。

395 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/26(土) 10:43 [ BuKcZjaU ]
さくさくモンスターにダメージが入り、こちらも食らう。
シビアな、とは言わないまでも、スリリングな戦闘の駆け引きの中で
各ジョブが持ちえる才能の限りを尽くしパーティに貢献する。

ゲームの基幹部分の戦闘はこうあって欲しいと願います。

396 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/26(土) 11:16 [ qAHAUjd. ]
とてつもなくスレ違いな脱線するが・・・マジで根本的に解決させるなら。
諸悪の根源は、ステータスの差が戦闘結果に表れない事にある。
とてとてを相手にしても、ステータスの差は戦闘に表れない。
だからレベル差補正を導入し、ステータスの中でも直に戦局に影響が出るHPを大幅増強してるわけだが。
しかし、敵の耐久力と比べて攻撃力が低いため、戦闘は持久戦に持ち込んでいわば敵の衰弱死を狙うものになった。
何とも中途半端。連携等の存在もあり、どうにもおかしいバランスになってしまっている。
恐らくこのステータスの軽視は種族格差を緩和するためだろうが、結局種族格差はHPとMPだけが偏重される状態。
INTやCHAはある程度マシと聞くが、他のステータスのブーストや種族間の差は、思いっきり極端なブーストして「ちょっと変わったかな?」程度だろうと思う。

まずステータスの差が確実に反映されるようにしろ。その上でレベル差補正を撤廃し、あらゆるバランスを一から見直せ。
コレでソロとPTのバランスはまともに取れるようになり、敵の個性も多少発揮されると思う。

397 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/07/26(土) 11:17 [ qAHAUjd. ]
申し訳ない。コテハン付け忘れてた。

398 名前: Jon(LOKwK11c) 投稿日: 2003/07/26(土) 11:21 [ TQSUGaJM ]
みなさん、おひさ〜(爆
ここいらへんで、前回のパッチのまとめをしておきたいんだけど、いいかな?

このスレで話し合われていたことと重複する部分としては、
・ケアルの消費MP、再詠唱時間の調整。回復スキルの影響を大きく
・ケアルヘイト計算方法の変更
・バ系魔法の詠唱時間と効果時間を短縮、消費MP低回、強化スキルの影響を大きく
・リジェネ2の追加、リジェネの値下げ(白も使えるように)
・精霊の消費MP低下

だいたい上記が重複していた部分だと思うんだけど、
実際どれくらい変化がありました?
忙しくてFFやる時間がまともに取れなかったので、ほとんど実感できておらず(爆
他のスレなどを見ている限り、それほど大きな変化ではなかったようですが・・・

とりあえず、パッチによる変化の大きさはおいておいて、
■がこの問題に対するメスを入れた、ということをとりあえず喜びましょう。
一度でも手を入れたと言うことは、今後もパッチ当ててくれる可能性はあるのですから。
さあ、引き続きまったりとヴァナの将来をかんがえていきませう^^

399 名前: Jon(LOKwK11c) 投稿日: 2003/07/26(土) 11:27 [ TQSUGaJM ]
あと、どうでもいいんだけどそろそろWebSiteでは
自分のキャラを晒そうかと思ってる今日この頃。
マジでレベルとかランクは低いんで、みんな怒らないでね・・・w

ちなみに、ラクシュミ鯖。
コテ=キャラ名ではないので、ご注意を・・・。

400 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/07/26(土) 11:44 [ qAHAUjd. ]
>>398
乙〜。
ケアルについては、スキルの影響は余り無し。ただ、高位ケアルの回復量増加で、高位になるにつれMP対回復量の効率は良くなった模様。
一応、安全性との兼ね合いがあってケア3が主流ではあるけど、挑発に合わせてケアル4を使うような感じができるならば白の行動にも幅が出ると思う。
リジェネ2、3については神魔法との事。バ系の修正もなかなかに見事。

精霊(と召喚)のMP低下は明らかに不十分。
そもそも召喚は神獣・精霊の維持コストや、履行に使うMPとその効果が見合ってないのであって、召喚そのもののコストは大した問題じゃないと思うし。
この辺りと、ヒーリング時間については個人的にメール出し始めてます。

401 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/26(土) 12:31 [ agZTtBuI ]
種族格差って他のゲームだとどうなってるんだろう?
ジョブ格差の方が大きいっていわれてるみたいだけど

とりあえず各ジョブこれだけは譲れないというものだけ実装した鯖を作るといいかも
それより勝手にスキルとか魔法とか割り当てられるジョブを作るか

402 名前: Jon(LOKwK11c) 投稿日: 2003/07/26(土) 14:25 [ TQSUGaJM ]
>>400
ふむふむ、白に関しては大分改善がなされたようですな・・・。
バ系が強力になると言うことは、
戦術にもおもしろみがでてくるということですしね。
詠唱が早くなったおかげで、ゴブ爆弾構え→バファイラとかもいけるっぽいですし。
(自分で検証した訳じゃないので何とも言えませんが・・・)

ということで、このスレでは白関連問題からは少し離れて、
精霊&召喚の問題をメインに話し合っていくことにいたしましょうか。
いままでにでている問題・解決案については下記を参照。

http://jonff.hp.infoseek.co.jp/

403 名前: Jon(LOKwK11c) 投稿日: 2003/07/26(土) 14:26 [ TQSUGaJM ]
黒の強化案について、自分なりの提案も。
既出なものも多いですが、併せて考えてもらえるとこれ幸い。

●コンサーブMPの常時化、または強化
黒に期待されているのは基本的にはMBと追い込みの大ダメージですが、
通常のHP削りもできるよう、通常攻撃として1系魔法を唱え続けられるように。
コンサーブMPを大幅強化し、ある程度高レベルの黒は通常攻撃の代わりに
1系は常時連発できるくらいになってもいいのではないでしょうか。

レベル35〜40くらいにコンサーブMP2を実装、効果をもっと強力に。
10分アビ(または5分アビ)で次の詠唱の際に必ずコンサーブMPをオンにする
アビを実装する(印みたいな感じで)。

それによって、強力な精霊がいまよりはMP効率良く打てるようになり、
その余ったMPで低位魔法による通常の削りもできるようになる。
(どこでみたかは忘れましたが、MP効率だけで行くとただのエアロが
 一番コストパフォーマンスに優れている魔法なのだそうです)

404 名前: Jon(LOKwK11c) 投稿日: 2003/07/26(土) 14:27 [ TQSUGaJM ]
●レジ率の計算方法の変更

INTと精霊スキルでレジ率が決められているようですが、
このレジ率をもっと軽減する。
たとえば、そのレベルで精霊スキルが青、INTが黒タルクラスなら、
通常の戦闘ではほぼレジられないくらいのレベルに。
ただ100%レジられないわけではなく、
たまに事故的なレジられは残しておいた方がおもしろいかとは思います。


●弱点属性、耐性属性をもっとハッキリと

いままでのFFシリーズと同様に、もっと弱点・耐性属性をハッキリさせましょう。
弱点属性をついた魔法攻撃に関しては、基本的にレジ無し、ダメにボーナス。
耐性属性で攻撃してしまうと、最低でもハーフレジ、ノーダメの確立もかなり高く。
これくらいはやってしまってもいいのではないかと思ってます。

精霊魔法の属性だけでなく、隠れステータスのような感じで
ウイルスに弱い敵、毒に弱い敵など、いろいろなものを用意しておけばおもしろいですね。

405 名前: Jon(LOKwK11c) 投稿日: 2003/07/26(土) 14:28 [ TQSUGaJM ]
●ヘイト管理アビの追加

上記の様な修正を加えることにより、基本的に敵に対する総与ダメがあがり、
黒に対するヘイトが高くなることになってしまいます。
そのままでは結局魔法が唱えられなくなることになりかねないので、
ヘイトリセット(減少)や、ヘイト管理アビの追加を。

個人的には、シーフの騙しみたいなアビをつける事ができればいいなと思ってます。
ある一定以上の距離から魔法を唱えることによりヘイト無しで攻撃できたり、
人や物陰に隠れて魔法を詠唱することによりヘイトなすりつけをしたり。

いずれにせよ、戦術としていろいろやれそうなアビをつけて貰いたいですね。

406 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/26(土) 14:30 [ vsbMeeAA ]
ところで、いつになったらまとめの意見を出しにかかるのでしょうか?
もうスレも2個目なんですが…
今すぐまとめてメルできたとして、8月集計、9月会議、10月実装?
これでもありえない早さだと思います。
それまで我慢して続けている方はおられるのでしょうか?
私はもうわざわざお金を払って時間を作って同じ事を繰り返すのが嫌になったので
今月で辞める事にします。

月に一回くらいはメルをまとめて出すくらいにしなければ、
本気で考えてる事にはならないような。
たった一人の解約ですが、このスレを消費するよりは直接的に
■に伝わると思います。
つまらないヴァナではなく、面白いヴァナであってほしかったです。

407 名前: Jon(LOKwK11c) 投稿日: 2003/07/26(土) 14:35 [ TQSUGaJM ]
Webの方にもすでにでているクリアマインド強化案と
上記の修正を加えれば、大分マシになるかとおもうのですが、いかがでしょう?
ちょっと強すぎかな・・・w

あと、これは個人的な考えですが、
魔道士とはできるだけ戦略にとんだジョブであるべきだと思っています。
数字を変えるだけの短絡的な修正ではなく、
アビリティーの追加などによって弱点を戦術で補うような戦い方がしたいですね。

そいでは、皆さんの補足・検証をお待ちしております〜^^

408 名前: Jon(LOKwK11c) 投稿日: 2003/07/26(土) 14:56 [ TQSUGaJM ]
>>406

確かに、そろそろまとめねばとは思っているところではあります。
ここまで長引いてしまったのは、意見をまとめ切れなかった俺の責任。
7月はほとんどスレに顔出せなかったしね・・・;;

406さんがこのスレに最期の期待を寄せてヴァナに残っていたのだとすれば、
申し訳ないです、としか言いようがありません・・・。
自分の力不足を本当にお詫びしたいと思います。


さしあたっては先ほど書いたとおり黒の修正案を考え、
こちらをできるだけ早いうちに■に提出したいと思っております。
(白と平行して論議が進んでいたので、具体例もいくつかでているため)

最終的な署名の取り方についてはまだ正式なやり方は考えておりませんが、
Webでフォーム形式で署名を集める方法にしようかとは思っています。
なにかスマートなやり方があれば、教えていただければとも思いますので、
詳しい方がいらっしゃれば宜しくお願いいたします。

409 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/26(土) 17:01 [ Jb2K1.kA ]
正直ここは議論っぽく自分の妄想をぶちまけるスレだと思っていた

410 名前: 406 投稿日: 2003/07/26(土) 17:18 [ JV./Cygg ]
>408
いえ、Jonさんのせいではありません。お気になさらず。
他力本願な私にも問題はありましたし、一番の問題は■ですしね。
たまにではありますが、ここで意見できて楽しかったですし、
貴重なスレだと思います。

署名であれなんであれ、協力しようと思っております。
どうなるかはわかりませんが、頑張って下さい。

411 名前: 383→Israfel(f5KaimZA) 投稿日: 2003/07/26(土) 19:02 [ CUmiUhHs ]
>>385
>>386
応援ありがとうございます
・・・てか、レス遅れまくってすいません(´・ω・`)

僭越ながら、アドレス貼らせていただきます
http://f16.aaacafe.ne.jp/~israfel/
「FFXIプレイヤー会議室」
サイトの主成分は
1、要望案掲示板
  http://f16.aaacafe.ne.jp/~israfel/youbou_bbs.html
2、管理人がこれまでに考えたり、拾ってきたりしたアイデア
  http://f16.aaacafe.ne.jp/~israfel/youbou.html

となっております

1の掲示板については、カテゴリを分けようかとも考えましたが、
それだと自分の興味のある項目以外は、
ほとんど目にしない人が多くなるのではないかと思って、
一つだけにしてあります
様子を見て、足りないようなら追加するつもりです

2については、これをいちいち掲示板に書き込んでたらきりがないと思い、
先にまとめてしまいました
かなり主観的な意見になってしまっていると思うので、
添削よろしくお願いします

・・・トリップってこれでちゃんとできてます?(´・ω・`)
というか、>>383の時点でつけておくべきものでしたね・・・

412 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/07/26(土) 19:07 [ qAHAUjd. ]
>>403
1系魔法というよりは、(自分が思うにバランスが取り易いと思うのは)最新の魔法より少し古い魔法でMP効率良く通常削り、最強魔法で少々MP効率は悪いが強力な追い込みができるという感じだろうか。

>>404
理想を言えばキリが無いけど、一番手っ取り早くバランスも取れそうなのが、弱点属性と、MB時のレジを完全廃止する事。他はいっそそのまんまでも構わない。(下げてくれるに越した事はないけど)

>>405
ヘイト管理アビは、まあ、具体的な提案してると「本文が長すぎます」って怒られるのでまたの機会にするけど。
隠れて何とか〜ってのは狩人のイメージに近いかななんて。
催眠術で錯乱させてヘイト減少とかイメージ的にはそれっぽいかな・・。

>>407
後半のだけど、どっかで出てた精霊弱体(バーンとかドラウンの類ね)で与えるスリップダメージの大幅強化(精霊魔法スキル依存か、�供↓靴鯆媛辰垢襦砲�ある程度現実的で面白いと思った。
重ねがけはどんな組み合わせでも不可にして。まあ、DoT魔法の代用だけどあるとだいぶ違うんじゃないかな。

413 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/26(土) 21:11 [ agZTtBuI ]
なんだこりゃモンク強すぎw
黒の倍はダメージ与えてるのにそのままかと
黒よりHPもVITも多いのに
精霊がどのくらいの威力なのかわかんないから余計にそう感じるな

414 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/26(土) 23:57 [ ajK7yJ2A ]
本当にしょーもない案なんだが、最近白魔やってるフレから
「そろそろ状態回復魔法が全部食われそうw」って話を聞いたので
そこの改善案を。

状態回復魔法も、失敗することがある、というのはどうだろうか。
感覚としては、DQのザオラル。まぁ、あそこまで極端じゃなくてもいいが。
メイン白ならほぼ確実に成功するが、サポ白だと失敗する事がある、くらいの感じで。

成功率を回復魔法スキルとMNDに依存させて、覚えたての頃には失敗があるけど、
サポで食えるようになる頃のメイン白なら(ポイゾナなら白12、サイレナなら白38というように)
100%成功するようになる。
バランス調整大変そうだし、ヒーラー増加の流行には反しているんだが
白が「白魔法のプロフェッショナル」としてのプライドを保つにはいいと思うんだが。

415 名前: 414 投稿日: 2003/07/27(日) 00:01 [ ajK7yJ2A ]
それに加えて「アイテムなら100%成功する」を加えると
毒消しとかが有効活用できそうでいいかな、とも思ってみたりする。

416 名前: Bob(M2NgkqeM) 投稿日: 2003/07/27(日) 09:53 [ r.iFkxT2 ]
JonとIsrafelオツカレ。

>>405 ヘイト管理アビは特に魔道士に追加する必要はないのではないか。忍者に追加して黒・忍コンビ最強!とか。
>>Israfelタンのサイト 変更案の重要度を独断と偏見でもいいから入れるといいかも。モンクの修正案とかどう考えても緊急ではないしね。

と、重箱の隅をつつくいたところで、召について自分なりに考えてみることにする。
Jonも言ってるけど、白にそれなりに修正が入った今
最も必要なのは黒・召(後衛限定にしなければ狩)に関するパッチですよね。
黒については、大筋はJonの言うとおりですし。

417 名前: Bob(M2NgkqeM) 投稿日: 2003/07/27(日) 09:54 [ r.iFkxT2 ]
●方向性
召喚士のことを考えるために、一番大きな問題はジョブとしての方向性が見えてこないことです。
召喚士とは何をする人でしょう?こなせると思われる役割を列挙してみました。
 ・MPを使う前衛
 ・光エレ、カーくん、海蛇による回復役
 ・真空の鎧に代表される全体強化役
この3つが召還士の役割かと。
しかし、実際問題として召喚は全体強化としての役割しか機能していません。

418 名前: Bob(M2NgkqeM) 投稿日: 2003/07/27(日) 09:55 [ r.iFkxT2 ]
●問題点
何故、召喚は全体強化としての役割しか果たせないのでしょう?
それはひとえに維持コストとの費用対効果の問題です。
召喚しているだけでMPが減り続けてしまうので、召喚>真空の鎧>帰還の流れが最も効果的な召喚の使い方になっています。
長い詠唱時間をかけてカーくんや海蛇を呼ぶくらいならサポ白でケアルしますし、神獣のオートアタックなど黒魔がうらやましくなるほどのダメージ効率です。
そんなわけで、召喚しっぱなしでいられるぐらい維持コストを減らす、というか維持消費MPを0にしてしまうということが主張されるわけです。

しかし、そもそもどうして召喚には維持MPが必要という設計になっているのでしょう?
それはひとえに「召喚ソロ強杉!」という状況を回避するためです。
維持コストがなかったとしたら、召喚はソロで獣使いのような戦い方をするかもしれません。「あやつる」失敗のリスクがない獣使いというわけです。とてだってソロで余裕になってしまうかもしれません。

ここで私達は、維持コストの利点を損なわずに現状を打開するという、一見矛盾するような方法を考える必要に迫られるのです。

419 名前: Bob(M2NgkqeM) 投稿日: 2003/07/27(日) 10:01 [ r.iFkxT2 ]
●改善案
維持MPコストがある限り、召喚は全体強化役しかできません。
しかし、召喚のソロが可能になるようでもいけません。ソロは獣使いの特権であるべきです。
以上を踏まえた上で改善案。
 
 ・召喚の維持コストを0に。代わりに召喚獣は常にスリップダメージを受けている状態にする。
 ・召喚獣は術者のオートアタック対象しか攻撃できない。(子竜のように)

この改善案のメインは「維持コストの代わりに召喚獣のスリップダメージを」という点です。
スリップダメージは最大HPに対する%で計算し、1戦闘で1〜2回召喚しなおさなければならない程度がいい。
これによってソロでは、途中で獣がいなくなる→術者が殴られて死亡、ということになり前衛が絶対必要となるのです
これを完全なものにするため、2番目の修正を行います。
召喚獣が戦っている間に遠くに行く→敵がたどり着く前に召喚、という流れを防ぐため、
最も簡単な距離を測る仕組み、オートアタックを利用します。

まず維持コストのことを何とかしないと、召喚士の無限の可能性は生かしきることができません。
たのむよ■e。光エレのケアルもこれやらないと意味ないよ。

420 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/27(日) 10:49 [ edu9L8mQ ]
>>419
>・召喚の維持コストを0に。代わりに召喚獣は常にスリップダメージを受けている状態にする。
これなんですが、HPが徐々に減っていくのは見ていて気持ちのいい
ものではないと思うんですよ。

・召喚獣は10分(←適当)で消える(時間性にする)。
・召喚獣のHPが0になったら消える。
・召喚維持にMPは使わないが、術者のMPが0になったら消える。
・術者が死んだら消える。
というのはどうでしょうか?

あと、召喚師がいまいちパッとしないのは、召喚獣が低レベルで取れない
というのが一番かなと思います。ハゲ概ですが・・・。
召喚目当てで新規で始めた人が可哀想ですよね。

421 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/27(日) 10:55 [ tdNyb2J2 ]
>>396
ステータスの影響強化、レベル差の影響弱体という方向はいいと思うが
ステータスのみ、レベル差の影響ゼロ、はやりすぎじゃないかな?

Lv50 エル ナ/戦 STR60 VIT57 INT29
Lv17 タル 黒/赤           INT29

Lv50 タル 黒/赤 STR33 VIT36 INT64
Lv24 エル ナ/戦 STR33

レベル差の影響をゼロにするなら、ステータスのLv、種族、ジョブ依存を
見なおさなければならなくなるのでは?

422 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/27(日) 11:03 [ tdNyb2J2 ]
それから、現在でも、例えば防御VIT装備のエルナイトと
回避AGI装備のミスラシーフor忍者では、避け方に大差がある。
忍者盾、当れば削られるが避けるからの問題なく戦えて驚いた。
今よりもステータス重視といっても、パラメータ毎に考えて調整しないと。

423 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/07/27(日) 16:16 [ qAHAUjd. ]
>>421

INT無くても問題にならないナイトと、同じくSTRは要らない黒を比べるのは意味無いと思うが・・・揚げ足取りか。
そんなに差がつくもんかと素直に驚いたが、それはそれでバランス取れるんじゃないかと思ってる。

例えば、Lv30の黒/赤ガルと、Lv30の戦/黒タルは同じINTだが、それなら同じような威力の黒魔法を使えるという方向性でバランスは取れないか。
(勿論、実際にはスキルとかジョブ特性とか関係させないと逆に大問題だが、方向性を大雑把に示す例として。)

424 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/27(日) 21:42 [ 0/MkuF9Q ]
正直、FFみたいな青天井パラメータをもつパワーゲームで、なおかつレベル差依存取得経験値システムでは無理でしょう
高レベル帯では最適種族+ジョブ以外(゚��゚)イラネ と真面目になりますよ

戦士65 サポモ32
ガルカ STR74 VIT72
タル STR63 VIT57
ちなみにSTR63にはガルカならレベル55で到達します

10レベル下の能力しかない前衛・・・要りますか?
レベル差補正は私も悪だと思ってます
でも、レベル差補正に慣れきった現状のシステムではステータスの世界に耐え切れません
変更しなければならない箇所が多すぎるのです
ご参考までに

425 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/07/28(月) 00:18 [ qAHAUjd. ]
>>424
だから、タル戦士や黒ガルが魔法戦士として活躍できるシステムにできないかという事。
変更しなきゃならん箇所はいずれにしても多いが。
根本的に解決させるなら・・・っていう脱線ネタで、現実的な事はあんまり考えてないし、どっちかというと「■eのやってきた事は根本的にズレてんだyp!!」って事言いたかった。逃げっぽいが。

426 名前: Bob(M2NgkqeM) 投稿日: 2003/07/28(月) 05:58 [ r.iFkxT2 ]
>>420
時間性でも全然構わないんですが、その10分をどうやって計るんだろうと考えたとき、スリップダメージという形で制限時間を設けたほうが簡単なんじゃないのかな、と思ったしだいです。
でもま、別に時間性でも全然構わないわけですが。
他のMP0とかHP0とかの条件もある程度当然の事と思います。
あと、ほんとに召喚戦の30レベルBC化は緊急に行われるべきですよねぇ。

>>425
現実的な案でなく脱線、という点を差し置いても
タル戦士が魔法戦士として「しか」機能できなくなるというのは良くないと思うよ。
プレイヤーが減ってヴァナの将来にならなくなるね。

427 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/28(月) 09:41 [ 4LLfR5Jc ]
>>426
それって逆じゃね?
他の種族じゃロクな魔法戦士にはなれないが、タルなら可能。と考えるとこかと。
そもそも特化種族なんだからさ。欠点を補うんじゃなくて利点を伸ばす考え方しようぜ。
欠点を補うってのはヒュムみたいな万能種族の考える方向性だと思う。
戦士やりたい魔法使いもやりたいだったらヒュム選んでおくべきとこだろう。

428 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/28(月) 09:44 [ J90Dc15E ]
敵の楽表示とかをステータス差で表示すれば解決するがそんなことは不可能な罠


あと種族ボーナスとかで経験値のはいる量が上昇するとか

429 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/28(月) 12:18 [ ZawkqWjw ]
簡単にステータス補正ができて
タルでも強力な戦士とか
ガルでも豊富な魔力ができたら
種族分けなんて最初からいらないと思うのだが・・・

つーか同レベルでタルよりHPが低いガル戦士とかできたら
それこそ前衛がやりたいためのガル選んだ人が泣くぞ。

430 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/28(月) 12:54 [ RHIYGC0g ]
タルでガルより優秀な戦士やりたいなんて、わがままでしょう
他のゲームに移りなさい

431 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/28(月) 12:59 [ agZTtBuI ]
夏だなぁ
樽戦士よりHPが低いガル戦士なんて素でできるようにするわけがないだろう
そういうレアアイテムがあれば別だけど

モンクのジョブ特性がすごければ樽モンクのHPがガル黒のHPより少ないこともあるだろう
って極論に賛同します?

432 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/28(月) 13:18 [ RHIYGC0g ]
なんか最近、無理な延命処置するより、素直に死なせてやったほうが良いような
気がしてる。
もしFF11の2が出る可能性があるのなら、システム面から具体的な提案をし
ていくほうがすっきりする。

冷静にキャラの体格見てみなよ、タルがどれだけ経験つんで体を鍛えたって、正直
1レベルのガルより生命力も筋力も上回ることなんか不可能だと思わないか?
青天井のレベル制の上、無限に上昇するHpなんてリアリティーが無さ過ぎる。
初期の数百倍にまで膨らみ続けるHPって、巨人にでもなってしまったのかって感じだ。
でも、体格同じ。

まいいや・・・もともとレベル制ゲームなんてリアル無視しなきゃ出来ないんだから。
感性が合わなくなってきたのは年のせいだな。
一足お先に失礼するよ。

最後に。
良いゲームに変貌することを願ってます。
がんばれっ!

433 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/28(月) 13:47 [ drrc607k ]
>>432
考えすぎ

434 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/28(月) 13:54 [ C0O1xLMs ]
コンバートリング Lv50〜 AllJob Rare Ex ステータス入れ替え&10% 減。

入れ替えルール
HP <-> MP
STR <-> INT
VIT <-> MND
DEX <-> AGI
サイズ:エルガル <-> タル(タルサイズのガル。ガルサイズのタル)

もしくはステータスは着替えのたびにランダム入れ替えでもいいかも。

どうか。いやネタですまんが。

435 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/28(月) 15:37 [ agZTtBuI ]
NMが強すぎるんじゃないかな
EQの日記見てると単調なレベル上げの途中で倒せるNMが登場するんだけど

436 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/28(月) 16:49 [ sdwt.U.g ]
まあここでいくら議論っぽく妄想をたれても■eはなんにもやっちゃあくれないわけだが

437 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/29(火) 00:22 [ LDdltO6. ]
トムたんやれ

438 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/29(火) 13:32 [ XdrYWfYg ]
>>432
激しく同意。
年単位でなければ改善できないような(しかも改善する気もない)問題だらけのゲームより、
とっとと幕引いて、次のゲームに移行or要望するほうが早いよ。

美しい世界と、そこに住んでいる人達は好きだが、
その世界のルールにほとほと愛想が尽きた。

改善させる事自体を楽しむならそれもOKかと思いますが…
そこまで■eにしてやる義理はないので、私は降ります。

439 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/29(火) 13:56 [ agZTtBuI ]
FFXIでSEに毎月2億円の収入があります

440 名前: Jon(LOKwK11c) 投稿日: 2003/07/29(火) 14:24 [ TQSUGaJM ]
>>432さん >>438さん

それも一つの方法だと私も思ってます。
確かに、私達がいまやろうとしている事は、
ある意味(というかほとんど)ボランティアに近いことですしね・・・。

それでも私がこのスレを立てて、今ここにいるのは、
この行為そのものが私にとってはゲームの様なモノだと思っているからです。
誰も知らない所から初めて、賛同者を募り、意見をまとめ、
あわよくばヴァナを自分たちの理想に変えてしまおう。
こういう行為って、まんまMMOだと思いません?
まあ、そういうことを言い出したら、人生そのものが云々という
物凄く壮大なお話になってしまいますが・・・w

ですので、ある意味でここは>>438さんのいう
『改善させる事自体を楽しむ』スレなのかもしれません。
かなりスレ違いの内容ではありますが、ちょうどいい機会でしたので、
私なりのこのスレに対する考え方のようなモノを書かせていただきました。
どうでもいいことを長文で書いてしまいスマソ。

441 名前: Jon(LOKwK11c) 投稿日: 2003/07/29(火) 15:44 [ TQSUGaJM ]
WebSiteに、黒魔修正案のまとめを掲載しておきました。
不足分、さらなる修正案、反対案など、ガシガシお寄せいただければと思います。

少し様子を見た上でとりあえず意見がまとまりそうであれば、
署名をとる方向に持っていければと思っております。
う〜ん、署名のCGIどうすっかな・・・w

それでは、よろろ。

http://jonff.hp.infoseek.co.jp/

442 名前: Jon(LOKwK11c) 投稿日: 2003/07/29(火) 15:48 [ TQSUGaJM ]
召喚士関連の修正案のまとめも近いうちにWebにアップする予定。

ただ、これについては■から明確なジョブの方向性が提示されてないから
修正案だすのがすごい難しいんですよね・・・;;
我々がジョブの方向性を決めてやる!くらいの勢いでいきましょうかw

443 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/29(火) 16:39 [ azoVEiGU ]
正直改善案何て一長一短だろ。
何で人のを妄想だとか現実味が無いと決めつける連中が多いんだここは?

444 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/29(火) 16:43 [ Vz71wAPo ]
■INTが属性WSに与える影響をかなり大きくしました。
これにより属性WSにおいてはタルタルの前衛が一番強力になります。

とかね。即席魔法戦士。500ダメ以上安定して出せば
樽前衛の評価はひっくり返るんだが。

MND系のWSも同様でいいとおもう。

召喚士のスリップ無しソロ強すぎ、問題は、
召喚獣のオートアタックを削除すればいいと思う。
そのかわり履行の攻撃技を増やしてさ。属性、多段、弱体あれば言うこと無し。
MPを使って打撃で攻撃する黒魔って感じで。
もしくはカー君だけアタックあり(ソロでは使えない程度の強さ)

445 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/29(火) 16:52 [ agZTtBuI ]
ヒーラーもタンクも足りないのに
ナ暗戦モ侍竜はタンクへ

446 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/07/29(火) 17:35 [ qAHAUjd. ]
>>444
履行中心で戦うには、一分制限がキツすぎる。
勝手な推測だが、この制限が撤廃され、ショックストライク連打、ダブルパンチ連打等ができれば、比較的少ない変更でそれなりのポジションを得る事ができるような気がする。(それでも十分弱い事は承知するが)
まあ、いくらなんでも一人でスタンハメとかできたらムチャクチャだから、それぞれの履行毎に制限をかけるか、履行を20秒アビにするとかは必要だと思うけど。

・履行の再使用時間制限及び消費MPの見直し
・スリップMPの見直し(0では強すぎる?なら減少に留めるor他の解決策)
・各種精霊が、もちっとちゃんと魔法使うように修正

これが為される事は前提にしたいんだが、どうなるだろうか。
(スリップMP量はマジでテキトーに決められたって感じするよなあ・・・。)

447 名前: Joe(/FZ6./sk) 投稿日: 2003/07/29(火) 20:22 [ yPyb2cUo ]
>>441乙カレー

召喚に関してだが、スリップは無しにして
召喚獣が受けたダメージ分術士のMPが減る
というのはどうだろかと考えたのだが。

この案にはなにか問題がある気がしてならない。
召喚取ってないし、召喚使う人と組んだことないしなぁ

448 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/30(水) 03:08 [ S7DLgK5I ]
全体を見たわけでは無いので既出かもしれないけど、
精霊の調整を■が躊躇してるのは、MPが事実上無限大に
なってると認識してるせいでは無かろうか?

既存のRPGにおいてMPの回復にはかなりの制限がかかっ
てますよね。オフゲーでは大抵町に戻らなければ回復できない
という厳しい制限が有るわけです。
ところがヴァナでは戦闘中にだってお気軽にMPを回復できる
わけです。
前者と後者を比較すれば如何に後者がMP回復に安いコストで
行えるか解ると思います。

本来魔法はMPというコストを支払って強力な攻撃等を行うわ
けです、でも支払うMPが安価で手にはいるため精霊のMPコ
ストを悪くしてるのだと思います。

精霊に限って話しますが、支払うコストをMPだけではなく
時間で支払うような形にすれば、精霊の強化をしやすいと思
います。
例えば「精霊魔法を30秒に1回しか唱えれない」とか
「精霊の印のダメージアップ版を3分毎につかえる」
とか。
どう思われます?

449 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/30(水) 04:13 [ YPfA5SsE ]
召喚獣の被ダメとHPを調整すれば、スリップ無しでもいいと思うが。
種類別に攻撃力はあるけどやわらかい、とか攻撃しょぼいけど硬いとか
したらどうだろう。
…まんまEQだが。

450 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/30(水) 08:14 [ oUbVC05s ]
コテの人たちは気にしてないみたいだけど>>443はかなり的を射た意見だと思うけど。
人の意見を自分と違う意見だからって一蹴してたら、正常な議論とはならないと思う。
非現実的って一蹴されて、もう意見だす気にならなくなる人もいるかもしれないしね。
他人の意見を聞くところから議論は始まります。
特に、よく「妄想」や「非現実的」を使ってる人。少しは考えてみてください。

451 名前: Bob(M2NgkqeM) 投稿日: 2003/07/30(水) 11:37 [ r.iFkxT2 ]
>>450
非現実的と思われる理由もちゃんと述べてるから大丈夫だと思う。
おおむねね、あくまで。

452 名前: Bob(M2NgkqeM) 投稿日: 2003/07/30(水) 11:41 [ r.iFkxT2 ]
>>448
しかし前衛のWSやオートアタックがMP以上に無限大である以上、「無限のMPがダメだ」という意識事態が批判されるべきではないか。
やはりMPヒーリング速度の上昇や消費MPの見直しによって「無限さ」を前衛並にまで引き上げるべきだ。

なので、とくに時間コストを重視する必要はないとおもう。
それだとWSといっしょになっちゃうし。

453 名前: Bob(M2NgkqeM) 投稿日: 2003/07/30(水) 11:46 [ r.iFkxT2 ]
>>444
履行中心でいくというのは俺はあまり賛成しない。
履行中心でいくのだとしたら、MPスリップを無くさなくても履行の度に召喚すればいいだけのはなしで、
それは召喚士の可能性を殺してしまうことだと思う。
普通の魔法つかってるのとかわらんがね。

オートアタックはむしろ召喚の面白い部分だとおもうのだけど。

454 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/07/30(水) 12:43 [ qAHAUjd. ]
>>453
オートアタック完全廃止は流石にまずいかと思う面も多いけど、オートアタック中心だったら、今度はそれこそ前衛と変わらないと思うんよ。(タゲ取りができない以上、ね)
「ヘイトが召喚獣に行く」メリットを生かし切れるのは、程度の問題こそあれ履行中心である必要はあると思う(挑発じみたアビを使わせるにも、履行でそのアビを使う事になるだろうし)

>>448
ああ。目から鱗かもしんない。同意同意

>>449
さりげなくいい事言ってるように見える。
まんまEQでいいよこの際(苦笑

>>452
どうだろな、ちょっと考えたけど、無限さを前衛並に引き上げるのと、有限だけれど前衛よりも強いというのと。
正直どちらでもいいかとは思うけど、前衛との差が無くなってしまう危険を考えると、コストを下げるよりは効果を上げてほしいかな。(かといって、ある程度のヒーリングの見直し等が前提になるが)
魔法の種類の少なさもずいぶん足枷だね。

ところで、多段WSのTP0とリフレシュの個人化は未だ為されないか。自分としてはコレもバランス取る上で必要だと思うけどな・・・。

455 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/30(水) 14:39 [ Vz71wAPo ]
スリップは正直無くならないとは思う。
そのためにオートリフレシュ、最強MPにしたんだろうし。

問題はただの派手なエフェクトの補助系魔法使いってだけな現状。
獣の方がよっぽど召喚士っぽい。
やはり召喚のアドバンテージの履行の調整しかないと思う。
WSが強すぎだから攻撃は正直足りてる感がある。
黒さえもPTにいなくていい場合もあるし。
ちょっと強引だけどタイタンあたりに「かばう」の高性能版
(一定時間全て喰らってくれる)とか欲しいかもね。
こうすればおまけのオートアタックも出番がある。

WSは弱体すべきかなぁ。精霊が弱すぎなんだよな。
コストはともかく、それに見合う威力にして欲しい。
コストは詩人がいればMPが全く減らないから、これ以上は
安くできないと思う。

456 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/30(水) 15:47 [ agZTtBuI ]
EQと同じでいいよもう
サポも無しで

457 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/30(水) 16:07 [ ajK7yJ2A ]
>>455
FFXIにはFFVのゴーレムみたいなのはいないんだっけか。アレ結構使い出があって面白かったんだけどな。

召喚は、MP使う前衛、って立場が面白いと思うんだけどな。
MPがあるなら前衛並の性能+履行の補助。
召喚獣が前衛並の能力を持つのであれば、スリップMPの見直しだけで結構いけるんじゃないかなぁ。

前衛が余ってさえ居なければな。

458 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/30(水) 18:20 [ eMpQEJtw ]
ネットゲームにおいて、一人用ゲームの開発の知識のすべてが間違っている

byゴールデン・ウォルトン

459 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/30(水) 18:28 [ 9gIKFlAQ ]
448>>
精霊魔法に限らず、魔法って過去のFFにおいて
威力がある変わりにチャージタイムがやたら長かった印象があります。
(算術士除く)
でもそうしちゃうと後衛はソロできなくなっちゃしなぁ。

460 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/30(水) 20:06 [ sdwt.U.g ]
>>451
その理由ってのもいくらでもこじつけられるわけだが・・・

まあ俺もここで妄想をぶちまけてる一人なんだが、
納得できる理由なんて一つもなかったぞ。どれもこじつけみたいで

461 名前: joe(/FZ6./sk) 投稿日: 2003/07/31(木) 01:15 [ IeW.zKKo ]
>>460
納得できる理由?
それが実装されたとして、今よりましになればいいんじゃないかい?
それとも全ての意見が適当なクレクレに見えた?

462 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/07/31(木) 01:40 [ qAHAUjd. ]
>>461
をーい。をーい。激しく的外れなレスしてるぞ。
とりあえず落ち着いて考えられい。

>>460には、正直、思い当たる節があったりして情けない限り。
つっても、■eにとって楽かどうかは、提案する上でだいぶ重要だろうと思うし、(少なくとも■eにとっては。もしかしたら、その結果の良し悪しより優先される可能性すらあるかもしれない)
凄くいいけど非現実的な意見を■eに提出し、蹴飛ばされるってのは最悪のパターンだと思うんよ。
魅力のある意見は、たとえ非現実的でも盛り上がるだろうし。そういう事で多少意識的に現実的かどうかってのには厳しく対応してる。
(こじつけかどうかは自分では判断しかねるし、それなりに考えて対応してるつもりだが、落度があったとしたら申し訳ない限り。
その結果、色んな弊害を招いているとしたら本当に申し訳ない、申し訳ない。

463 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/31(木) 05:50 [ tdNyb2J2 ]
>>441
黒魔道士のクリアマインド強化、コンサーブ強化の案には
補足を添えて欲しい。これらのみでは精霊とともにケアルも
強化されてしまいヒーラー性能が上がるだけになる。

例えばコンサーブは黒魔法MPに対してのみ強化するとか。
クリアマインド強化、コンサーブ強化の際には、PT戦MP効率を
精霊>ケアルにする事と同時でなければならないとか。

議論してきた人は承知の事と思うが、やはり明記して欲しい。

464 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/31(木) 06:47 [ oUbVC05s ]
>>462
いや、その非現実かどうかの判断権があんたにあるか?って事なんだが……。
あんた一人の意見で、他人の意見を聞く前に一蹴するのは良くないと思うよ。
とくに、相手の言い分すら聞いてない状態なんだし。
一蹴するにしても、自分は何々の仕事に就いていてその修正は難しいというのを知っ
てる。とか、前例をだすとか説得力のある批判でないと。
ついでに、自分の案についての問題点をあんまりあげないで、他人を批判する姿勢も
問題かと。あと、妄想っていうのは自嘲ならともかく他人にいうべきではないでしょう。

まあ、人間性の問題でスレ自体には関係ないんでSteveさん以外はスルーしてください。
ただ、ほっとくと、スレの進行に支障があると、ボクは思います。

465 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/31(木) 07:42 [ DWG2gDW2 ]
まああれだな


良い物は良いって事でとりあえずガンガン案出そうぜ

466 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/31(木) 09:17 [ S2TMd5Xo ]
一度口に出した言葉はもう消せない。
覆水盆に帰らず・・・だ。

ほとんど話題にもならずに消えて行った貴重な意見も、確かに多かったと思う。

初期のころにあった、ゲーム内の経済管理や壊れない武器の問題点、死なないキャラ
クターの害悪などなど、自分としては眼がさめる思いがした。

そういった意見も、少数意見ながらホームページのほうに掲載したらどうだろう?
FF11を楽しくしたいっていう、仲間達からの大切なメッセージだから。

467 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/31(木) 11:51 [ 47b/xWu. ]
そもそもあらゆる要素が戦闘一辺倒のゲームでは、
いずれプレイのFAが出て詰まらなくなるのは当たり前なんだよな。
EQもFFも廃人仕様と呼ばれている以上、こういうタイプのMMORPGに
ライト向けというアプローチは有り得ないと思う。

戦闘型MMORPGをライト志向にするには先ず経験値が多く稼げる、
Lvがサクサク上がることが望ましいけど、
それはサービス運営上無理なワケ。
Lvがサクサク上がってメーカー的にも問題ないのは、
オフラインにも対応出来るMORPGの方。
思うに、ライトな戦闘型オンラインRPGはMMOでなくMOに集約されるんじゃないだろうか。
MMORPGというジャンル自体には人の個性が出せる生活型が向いてるのかも知れないね。

何が言いたいかというと、PCの住まいをモグハウスに限定するな、
バリエーションに富んだ家を建てさせろ、という事なんだが。

468 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/31(木) 12:06 [ oJcRoY2U ]
切実な願いとしてはマウラやセルビナにノーマッドモーグリ設置シル

469 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/31(木) 12:18 [ ZawkqWjw ]
そういやDAoCでも家建てられるようになったな。

それはともかく
おいら的には最大の問題は安易なジョブチェンジと
レベル半減になっても基本性能が落ちないサポにあると思うのだが。

いっその事AFとったらメインジョブ固定とか
ジョブチェンジ自体がモグの1日アビリティくらいすればいいのにと思う。

470 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/07/31(木) 13:37 [ qAHAUjd. ]
>>464
漏れにその判断権があるとは思っていない。
「少なくとも漏れはダメだと思う」とか、「こっちの方がいいと思う」という話であって、反論があった際にはそれなりの対応をしてきたと思う。(言い訳だが、長々説明すると「文章が長すぎます」って弾かれるので確かに「一蹴」してるように見える反論が多かっただろう)
漏れはゲームやプログラムだのに何か関係ある仕事をしてるとかいうわけでもないし、その辺の知識を持って難しいかどうか判断できる人の意見が欲しいな・・とは思ってるわけだが、それはまた別の話として。
相手の意見を聞いていないと言われたのは正直心外だが、今後気をつけよう。
自分の意見の問題点は、出すときはちゃんと出してたつもりだし、基本的に「これなら問題ないだろう」と思って出してるわけで、決して自分の意見の問題点を棚上げしてるわけではない事は理解して欲しい。(漏れが見逃した問題点への突っ込みはしてほしいと思うが)
ただ、単語の使い方まで指図される覚えは無い。言葉言い換えればいいというなら、そうしよう。その辺の配慮をするくらいはできる。

471 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/07/31(木) 13:42 [ qAHAUjd. ]
(うあ、470メチャメチャ読み辛いな・・・スマン・・・。)

>>466
その辺については、ホントに同意する。
ただ今一番問題なのはジョブバランスだと思うし、なんせ根深い問題なので、他の事と平行して議論を進めるというのは無理だと思う。
だから、その他の事はあえてスルーにも近い形を取っている・・・その意見の貴重さや正しさについてはある程度理解しているつもり。
HPのどこかに掲載してほしいってのにも同意。

472 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/31(木) 13:53 [ ss2Puze6 ]
レベル上げサクサクでも、戦闘以外で楽しめる要素があれば、プレイヤーは
ついて行くと思うのだが。
レベル上げ=楽
レベル上げじゃない楽しみ=めいっぱい
プレイヤーがレベル上げの必要性を感じず遊べるMMOがあってもいいと
思うよ。
現状は何をやるにもレベル上げ。レベル上げの為にレベル上げだからねぇ。
(合成も形を変えたレベル上げですしね)

そもそも、ジョブチェンジがあるんだから、レベル上げは楽であっても
いいと思うんだけどなぁ。
合成のように、高レベルになると専業化しなくてはならないように
なれば面白いね。

あと、新規の人が割とすぐ到達でき、そこそこ長くやってれば誰でもサポで
複数ジョブ育ってそうなLv30制限の印章BCを作らないのは不思議だ。
サービス精神ないのかねぇ。

473 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/31(木) 17:27 [ .L02xoFA ]
>>464
どうも変な感じだな、判断権(てのは初めて聞いた日本語だが)
って一体何よ・・・

ある意見について非現実的で議論するに値しないと「判断」して
その旨を表明するのは誰がしてもいいし、その「判断」について
間違っていると「判断」したならば、その旨を表明するのも誰が
してもいい。

誰が何をいってもいい匿名掲示板で、判断権がどうのこうのといってる
時点で何かおかしいと思わないか?
「判断権があんたにあるか?」じゃなくて
「おまえの判断は間違っている」なら理解できるのだが。

あと、他の人はスルーしてくださいとか書いてるが、
他の人の意見はききませんって意味じゃないよな。

474 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/31(木) 17:50 [ 4cXsOYpY ]
とにかくレベル上げが、かったるくてしょうがない。
ジョブバランス云々にしたって、もっと気楽にサクサクレベルが上がるゲーム
なら、少々バランスが狂ってようが、問題ない
そのジョブに見切りをつけて、他のを上げていけばいいから。
誰もやらないジョブなら当然テコ入れが入るだろう。

極論すれば、死ねばキャラが1レベルに戻ってしまうゲームシステムだろうと
簡単にレベルUP出来、レベル関係なく楽しめる要素が沢山あるならプレーヤー
は離れていかないだろう。

このゲームの問題点は、レベル上げ以外の楽しみが無いことを■eが知っており
そのことに目をつむっていることだろう

475 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/31(木) 17:59 [ GQB9m7P6 ]
初めて書くけど、レベルさくさく上がった方がいいに同意

だって1種類のジョブだけ上げればいいやってのなら
今のペースでも我慢できるけど
15種類あるんだから、とりあえず全部やってみようと思うし
全部やってみたほうが楽しいと思うんだが
現状で全ジョブなんて無理、、、どころか人によっては2ジョブでさえ無理
ジョブチェンジシステム、うまく動いてないよな
サポ育てるためにしか存在しないなんて
おかげで
やってみたい>出来ない>ストレス貯まる>つまんね>解約

476 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/31(木) 18:39 [ Wkg8nVbA ]
1)レベルを上げて何をするかが明確にならない。(HNM?常人じゃ無理だろ)

  レベルを上げた先に攻略しがいのあるダンジョンなどが存在するなら話が変わると思う。
  それにEQ並のダンジョンがあればAのジョブは○○のダンジョンでレベル上げたけど
  Bのジョブは■■のダンジョン行こうかって流れも起きそうな気もするが……。
  (EQは攻略レベルの重なるダンジョンが複数ある)

2)ダンジョンの作りが非常に粗雑。ほぼ、しかけも何もない非常に安っぽい作り。

  ダンジョン増やせ、作りをもっと複雑にしろ。致命的なトラップや
  一方通行などの制限のある進み方と組み合わせたモンスターの配置など

3)モンスターのルーチンが1種類しかないという致命的なほどのモンスターの愚かさ

  獣人、悪魔、その他知性があるという設定のモンスターがいるなら、ふさわしい
  ルーチンで行動させろ。獣人の王から虫まで同じルーチンで処理すんなボケ。
  EQぱくったなら、こういうところもちゃんとぱくって欲しかった……。

まだまだあるけど、この3つを手直ししただけでかなり変わると思うのだが……。

477 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/07/31(木) 19:09 [ qAHAUjd. ]
話は反れるがレベルに関して「理想」を言うなら、あるレベル(一般人にとっての実質的なキャップ)まではある程度サクサク上がる。
その「あるレベル」を越えた途端に、一気に高次関数的に必要経験値が跳ね上がり始め、レベルキャップは正に廃人の領域にする。
そのレベル程度でもパーティを組んでのミッション&クエスト攻略を楽しめる。少人数でこなしたい方、一足早く高レベル向けクエストをやりたい方は頑張ってレベル上げすればいい。
そして、レベルキャップ開放に伴い、そのレベルも上昇する。
こういう形なら一般人と廃人の区別ができると思う。まあ、楽しめるミッションやクエストが沢山ある事が前提だし、それが大問題なわけだが。
完璧には無理でも、似たような風に変更するのは今からでも遅くはないとは思うけどな・・・。

>>474
大体同意するが、そのジョブに見切りをつけて〜・・ってのは、自ジョブに思い入れがある人にとっては辛い言葉だろうと思う。

478 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/31(木) 19:39 [ VHB78dv6 ]
>>476
全くだ。
そしてレベルを上げた先に何があるのか、と言う問題は現状では結構改善されてると思う。

まあそれはAFクエやミッションなわけだが、
レベルを上げればこういう物が装備できる!
なんて願望を呼び起こすような物だと思わないか?

ただ、これでも反発がおきまくるのはレベル上げが究極的につまらない&レベルがものすごく上がりにくい

に限るね

479 名前: Bob(M2NgkqeM) 投稿日: 2003/07/31(木) 20:11 [ r.iFkxT2 ]
とりあえず、マクロな部分は自分の信条としておいといて、ミクロなことから話そうよ。
Jonの至言を思い出そう
「今のゲームバランスの中で、いかに楽しめるかを模索する。」
というわけで、召喚の話。

>>455
あー、確かにスリップなくならないかも・・・最大MPとオートリフレッシュは確かにそのためっぽい
だがしかし!
スリップがある状態ではどうやっても「召喚→履行→戻す」の流れが最も効率が良くなってしまう。履行が1分制限な現状ではなおさらのこと。
時間制限も含めて履行の強化の方向でいくのだとしたら、黒魔の精霊と同様に
ケアル以上に効率的な効果を出さなくてはならない。
それは凄く大変なことだし、どっかで言われてるように「エフェクト派手なだけの魔道士」になっちゃうよ
そうじゃなくて、召喚の目指すべきは10とかでやってた「召喚獣が代わりに戦ってくれる」タイプだと思うんだよね。

とりあえず15日の修正「召喚時のMP消費を軽減」を見るに、
■eは「召喚→履行→戻す」の負の流れを肯定する方向に向かっている!
がんがんメール送るべし。

480 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/31(木) 20:52 [ oOQsMLyY ]
我々は多くのモノを奪われてきた

効率の良い戦い方を奪われ
効率の良い稼ぎを奪われ
LV制限によって、友との共闘を奪われ
なけなしの稼ぎは税金に奪われ
釣りを奪われ、合成を奪われ
掘りは・・・奪われてない、っていうか初めから無い
我々は自由を奪われてきたのだ

そして我々はキレた
日々の苦しみを語る怨嗟の声は大地に響くほどに膨れあがり、民衆は宮殿へと押しかけた。
しかし、かのマリーアントワネットは広場に押しかけた民衆にこう言い放ったのだ

「パンが無いなら、ケーキを食べればいいじゃない?」

この発言から時を間もなくして、フランスは世界初の民衆革命国家となる

481 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/07/31(木) 21:27 [ qAHAUjd. ]
>>479
召喚→履行→戻すが推奨されるのは、

・履行以外で召喚しておくメリットが薄く、スリップMPのデメリットばかりが浮き彫りになる
・履行が一分おきならいちいちその度に召喚しても負担にならないという理由

この二点。まあ、言うまでもないだろうか。
前者の理由の改善では、Bobさんの言う通り。
後者に目を向けるなら、召喚しっぱなしで履行を使いまくる事が効率よくなるよう、履行の制限や消費MPが見直されるというならスリップMPはあってもいい・・・の、かも、しれない。
敵のHPをある程度削った辺りで神獣召喚、履行使いまくって大火力ドッカーン戦闘時間短縮ウマー。っていう方向性を漏れは想定してる。
召喚獣は殴られて倒されても痛手にはならない分、短時間に大火力を出させる利点はあると思う。

もっと理想を言えば召喚獣毎にそれぞれ個性があれば完璧なのか。
スリップMPが少なくオートアタックが比較的強い神獣とスリップMP多め(つーか現状)だが強力な履行を備えた神獣。他、壁になれる、ヒーラーになれる、etc、etc…。
…妄想か。ゴメン。

482 名前: (8yg3aKpo) 投稿日: 2003/07/31(木) 23:01 [ AJYT2EvQ ]
>>448
それは自分も疑ってたw
従来のオフゲーだと、魔法使いの
・敵に触れずに(遠距離から)大ダメージを与えることが出来る。
・体は鍛えてないので、通常攻撃は弱く鎧も装備できなくてやわい。
という、イメージをゲーム上で実現するために、
・魔法で大ダメージ、でもMPで使用回数を制限して乱発できない。
・防御弱い、でも遠距離攻撃出来るので「後衛」に設定すれば直接攻撃を
 (あまり)受けないで済むので問題にならない。
てな感じでバランスをとってきたと思う。

その流れを受けてFF11では、
・(従来のオフゲーに比べれば)MPによる使用回数の制限が小さくなったので、
 ダメージはほどほどに。
・ヘイトシステムを導入して「前・後衛」システムは採用しなかったんだけど、
 魔法使いは防御弱くなくちゃねwそれでソロ弱くなればイメージ通りwww
てな感じでバランスとってるんじゃないかとね。

483 名前: (8yg3aKpo) 投稿日: 2003/07/31(木) 23:10 [ AJYT2EvQ ]
>>482の続き

でも、今はちょっと違うように考えている。■eは戦闘バランスを1戦闘のみで
考えていて、MP回復時間を考慮していないんじゃないかな?
つまり、戦闘は常にフルMPで開始し、(拠点に戻らなくてもMP回復できるから)
次戦闘の事は考慮せず全MPを消費しても良い。という前提でバランスをとって
いる気がする。

で、例えばMP消費量はガルでも1戦闘なんとかできるがタルなら余裕、2連戦も
できるかも。な感じで決めてると考えると、なんとなくだが現状のバランスに
ついて説明出来る気がするが、どうだろうか。

484 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/31(木) 23:33 [ oUbVC05s ]
>>470
とりあえず、それくらいの長文で不可だと判断する理由を書けば問題ないと思います。
単語の使い方は、直せるのであれば直した方がいいのでは?
問題ないと判断するなら、それで嫌われようがボクにはなにもいう権利はないですし。
自覚できているのなら。そこら辺の判断も自分でできるでしょう。
あとのことについては、ボクの認識とは一致することはあり得ないようなので諦めます。

>>473
とりあえず、判断権という言葉は日本語として存在してます。裁量権という言葉の方が一般的かも。
法的な要素の多い言葉なので、知らなくても問題はないと思いますが。
あとは……まあ、根本的な考えが相違しているようですね。これはしょうがないか。

あまり長引かせる話題ではないので、これでこのスレからは一切消えることとします。
好きなスレなのでロムだけはさせてもらっているので、ボクに対する意見等あったら
読ませていただきます。
ただ、前で書いたとおり、スレ違いなんでできれば該当者でない方はスルーしてください。

485 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/01(金) 04:18 [ zvG9DxUw ]
>>481
あながち妄想でもないと思う。
実際光エレに白役やらせるような事を□eは言ってた訳だし。
(まぁあの祭り状態では火に油を注ぐようなもんだったが)
モンスにプレイヤージョブと同様の設定がなされているのだから
実装するとしてもそんなに工数かからないのではなかろうか。
…命令系の部分がちょっと難点か。

でも個性化は楽しそうだ。
壁役が出来る召喚獣はソロで使い手があるだろうし、
アタッカー風味な召喚獣はPT戦で多少なりともダメージソース
として貢献できるだろうし、履行重視型は戦局を見て畳み掛ける
とかな。強すぎにならんようにHPは少なめで調整。
スリップはそれぞれで度合いを変えるというのはいい案だと思う。

486 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/08/01(金) 11:59 [ qAHAUjd. ]
>>484
書ける範囲内の事で書ける分は言われなくても書いてるよ。
「根本的に違う」言われても漏れ達にゃ貴方が何言いたいのか分からん。もしかしたらこのスレにとって有益な事なのかもしれん。
で、結局どこらへんがどう違うのかも言わずに「消えます」か。あのなあ。
>>473サンの言ってる事は漏れが言いたかった事を上手く纏めてくれてると思う。

>>483
全くその通りっぽいな・・・。
召喚のスリップダメージもそれならまだ分からない事もない。
■eへのメールは、その辺の事から説明せにゃならんのか。頭が痛い事だ。

>>485
同意thx
現状でも個性がない事はないんだよな。それが薄すぎるだけで。敵のステータスと同じだ。

487 名前: 473 投稿日: 2003/08/01(金) 12:42 [ .L02xoFA ]
予想外のレスが返ってきたから、ちょと必死になたーよf^^;

判断権ね、一応Gooの辞書で調べても出てこなかったから安心して>>473
を書いたわけだが、HP検索したら結構ヒットしたよ。確かに日本語としてあるな。

たださ、これ法律関係の専門用語だろ。自分でもいってるように別に知らなくても
問題無いような言葉をここで使ってどうするよ。ここは、中学生や高校生も見ている、
FF11という ゲ ー ム について語り合う掲示板ですよ。

どうも、自分の考えを他人に伝えようとする努力、あるいは能力に欠けている
ように感じるのだが。不特定多数の人達が見ている掲示板なんだから、もう少し
考えたほうがいいと思うよ。本当に。

まあ、>>473で言いたかったのは、こんなところで権利がどうのこうのとか言ってる
のはどうよ?って事だったんだが、「いや、別に。」って思ってるようなんで
漏れもこれで消えるよ。

なんか激しく釣られた気分だが、スレ汚してスマンかった。ノシ

488 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/01(金) 14:00 [ agZTtBuI ]
ほとんど単機能のジョブにしちゃえばいいんだよ
白は回復魔法しか持たない
黒は精霊魔法しか持たない
赤は弱体魔法しか持たない
戦士は・・・そのままかな
モンクはHP減らすかアタック減らす
シーフは・・・50未満はあんまり他ジョブと変わらないんだけど・・・金策で

489 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/01(金) 15:13 [ CzUkHEJY ]
>>448の「一定時間毎にしか魔法が使えない」と言うのを見て、「ドラゴンスレイヤー 英雄伝説2」を思い出しました。
案外、そのシステムの方が楽しめたのかも。

#「英雄伝説2」を知らない人に説明しておくと、まず、魔法をカプセルに入れておきます。
 そして、魔法を使用するとカプセルが空になり、その魔法は使えなくなります。
 一定時間が経過する毎にカプセルの魔力が溜まっていき、満タンになるとまた使えるようになります。
 カプセルは複数個所持でき、同じ魔法を別々のカプセルにセットしておくことが出来ます。
 うろ覚えで間違ってるかもしれないけれど、だいたいこんな感じ。

490 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/01(金) 15:14 [ o4jgv0js ]
>>489の続き

で、FFでこれを採用した場合は次のような感じかな。

 ・MPはマジックキャパシティ・ポイントに変更。
 ・魔法毎にMPコストが存在する。
 ・MPまでの魔法をセットしておくことが出来る。
 ・セットした魔法を開放(使用)すると、一定時間セットした魔法は使えない。
 ・強い魔法ほどリチャージに時間がかかる。
 ・そのジョブで使えない魔法のMPコストは2倍。


感じとしては、例えばMPが50、ケアルのコストが8、ケアルIIが24とします。
ケアルIIをセットすると24コストかかり、残りMPは26になります。
もう一つケアルIIをセットすると残りMPは2となり、もう魔法がセットできません。
逆にケアルをセットした場合、MPは18残り、まだケアルがセットできます。
つまり、最大セットパターンとしては、ケアル/ケアルIIが8個/0個、3個/1個、0個/2個の3つがあります。

491 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/01(金) 15:24 [ 2TJ2oVrU ]
>>490の続き

あと、次の制限をつけないと従来とほとんど変わらなくなっちゃいますね。

 ・魔法のセットはいつでも出来るが、再セットするとセットしてあるすべての魔法がチャージ状態に。
 ・レベル毎に一度にセットできる最大セット数が増えていく。(1レベル時で2個、以降3の倍数レベル毎に+1個など)


このシステムの利点は、

 ・必要魔法の先読み、セット時のパズル性。
 ・自分のジョブの魔法をセットし易い為、ジョブの方向性がはっきりする。

欠点は、

 ・必要魔法の読みが外れた時の肉体/精神的ダメージ。
 ・「なんで○○をセットしておかないんだ」などの罵倒多発。
 ・使われない魔法はトコトン使われなくなる。

ってなところかな。

ま、100%導入されない妄想ですが……

492 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/01(金) 15:52 [ OQ3Uyrss ]
召喚獣について。
召喚士は召喚獣を使役したまま戦う姿を基本とする案です。

 ・召喚している間の徐々にMP減少は廃止。
  召喚中のヒーリング行為は従来通り禁止。
 ・契約の履行の消費MPは今よりも減少、ならびに再履行までの時間を短縮。
  また、威力不足の履行技にはテコ入れ。
 ・召喚獣のオートアタック時には徐々にMPが減少する。
  かわりに、イフリートなら打撃力が高い、ラムウならスタン効果がある、などのプラス効果がある。
 ・召喚獣の再召喚までの時間は10分や15分と長くする。
  ただし、別の召喚獣ならば呼ぶことは可能。

493 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/01(金) 15:54 [ PKTxLFYA ]
>>492の続き

要は、獣使いのペット寄りではなく、竜騎士の飛竜寄りにする感じですね。
また、飛竜のように召喚士のWSに反応して、召喚獣WSを同時に発動してくれる、ってのも面白いかも。
こうすると、後衛と言うよりも中衛(遊撃要員、準アタッカー)と言った感じになってしまうかな?

とりあえず、再召喚できるまでの時間を延長することで、召喚→履行→帰還、と言った今のパターンが使えなくなるので、呼びっぱなしが新しいスタイルになるかと。
ただ、召喚しっぱなしだとヒーリングできないので、赤魔とのセットが基本となってしまうかもしれませんが。

#まぁ、「召喚獣を召喚すんな! ケアルだけやってろ!」と言う人も出てくるかもしれませんが……

494 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/01(金) 17:00 [ agZTtBuI ]
EQは魔法は8くらいしかセットしておけないらしいよ

495 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/01(金) 20:50 [ P2yXljY. ]
>>492 さんと方向は一緒ですが、MPに関してちょっと私の意見を。

召喚士はMPを消費し「続けて」召喚するためデフォのMPが高い。
んでMP持ちは、すべからくケアルタンクとされる風潮がある。

だからいっそ召喚獣の呼び出しに必要なMPを40とか少なくし、
召喚中は何もしなければそれ以上MP消費はしない。
何か召喚獣に命令したらその命令ごと決められた値のMPを使う。
デフォのMP量はナイト並に少なくする。(サポでもちろん変動)

そして術者と召喚獣は一体だという概念を加えて
術者がタゲにアタックしたら、獣も同様にタゲを攻撃する。
このへんは竜騎士の子竜と同じ仕組み。
召喚獣にもヘイトが行くようにし、獣のHP上限も術者のレベルに応じた量を持つ。
獣が攻撃受けてHP0なら強制帰還。ヴァナ時間で1日呼び出し不可。
攻撃力は召喚獣ごとに変えるだろうが、大体同レベルの戦士くらいで。
獣が時々勝手に(必要と思われる時に)、術者のサポに応じた行動を取るとか。
取る事からして大変なジョブなんだから、もっと優遇してよいのでは。

496 名前: Jon(LOKwK11c) 投稿日: 2003/08/01(金) 20:56 [ TQSUGaJM ]
とりあえず、上の方でもいままででてた意見はできるだけまとめておいて欲しい、
という要望がでているようですので、できる限りではありますが
WebSiteの方にまとめをのせておく方向に持っていくつもりです。

あと、いま実際の署名に使うCGIを用意しているのですが、
署名に記入するのは鯖名とキャラ名だけでいいかな?
ほかにこれも書いておいた方がいいんじゃないかという項目があったら、
追加しますんで報告ヨロです^^

497 名前: 495 投稿日: 2003/08/01(金) 21:04 [ P2yXljY. ]
訂正です。
>召喚獣にもヘイトが行く
は「召喚獣にヘイトが行く」です。
また召喚士の行動のヘイトを全て召喚獣が背負うという部分が脳内でとどまってしまいました;
なぐってもケアルしてもそのヘイトはすべて召喚獣が肩代わりするという特典をつけたかったのです。

>攻撃力は戦士なみ
これは撤回します。

498 名前: Jon(LOKwK11c) 投稿日: 2003/08/01(金) 21:11 [ TQSUGaJM ]
>>495さん
うお、割り込みみたいになっちゃったね・・・;; スマソ。


現実的じゃないか否かの判断について、一応私の考え方を。

すごい無責任な言い方ですが、これだけ多くの人が集まる掲示板の中で、
なにか一つの判断基準を用いて事を進めるのは、ハッキリ言ってきびしいと思います。
人それぞれ思い入れもあるだろうし、自分のジョブへの思い入れもあります。
事実上、スレの総意としての判断、というのはあり得ないと思ってます。

ですので、出された意見に対して自分の意見を出すのはかまいません。
というか、ガシガシ出してくださいw
逆に、自分がこれは不可能なのではないか、と思った案については、
スルーで良いのではないでしょうか。

499 名前: Jon(LOKwK11c) 投稿日: 2003/08/01(金) 21:12 [ TQSUGaJM ]
どんな案でも、可能・不可能を最初に考えるのではなく、
どうしたら今のFFに生かしていけるのか。
自分の考えている案と照らし合わせ、取り入れられる部分はないのか。
そんな部分を最初に考えていっていただければと思います。
いくら我々が可能・不可能を論議したところで、
最終的には■の判断になってしまうわけで・・・w

まあ、マターリとねw

500 名前: Jon(LOKwK11c) 投稿日: 2003/08/01(金) 21:19 [ TQSUGaJM ]
おっと、あと一つ書き忘れ。

黒に対する修正案について、他に補足はあるかな?
コンサーブMPの強化は黒魔法にだけ、というのはあったけど。
うん、これには同意。というか、こうしないと結局ケアルタンクに・・・w
これはWebのまとめにも追加しときます。

たぶん、来週くらいには第一回目の署名を集められるかも。
とりあえずは黒の修正案についてという限定された部分だけど・・・。
さあ、何人くらいの署名が集められるかな〜w

501 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/01(金) 21:43 [ 42eKAkWw ]
黒の修正案:ゴールから考えて見る。

 よーするに「黒さんがほしい」といってもらえる状況なんだよな。
現状黒は特徴がないわけではない。精霊撃たせるなら黒に限る。
ただ、効率上の問題からその個性が必要とされていないだけ。
回復ばっかやらされるのは使えないからというよりむしろハナから
回復役として誘いをかけているから、と考えるが正しい。
 で、黒さんがいない状況だと狩りがすすまない、という状況もできれば
避けたい。

でもってその点から考えるとこんな感じになるのかな。

 1.黒がPTにいるときは黒が黒魔法に専念したときに戦術上
  最大効果を上げる事
 
 2.仮に黒がいなくてもなんらかの戦術上の代案や他のジョブの
  の能力で黒がいなくても同等もしくはそれに近い戦果を挙げられる
  事

 3.2.の戦術は黒がPTいる時は1.の戦術に比して著しく効率が悪化するもの
  であること。

 これを満足させる解があるのかな、ってところかな。

502 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/08/01(金) 23:14 [ qAHAUjd. ]
サポ白のケアルの、一発辺りの回復量はいっそ弱体してしまっていい・・・というのはやっぱり叩かれるかなあ。それならコンサーブMPに制約つけなくても済むし。
それに伴って潜在MP導入すれば、黒や召喚が「他ジョブのサポ白と比べて余りに圧倒的」かつ「ケアルに関しては白と同等」という事は無くなる。
「回復ちょっと足りないし、黒に精霊(召喚に神獣)撃って貰いたいから前衛の俺もケアル手伝います」っていう風になればベストだと思う。
とりあえずコレが、「何でメインに回復魔法を持たないジョブの中で、黒や召喚だけがケアルを使わなければいけないのか」という点への改善になる。
そして、「何で黒や召喚が自分が本来得意とするはずの魔法を使えないのか」は、関連する部分も多いが別の問題がある。コレは今まで話し合ってきた事。

・・・根深い問題だよなあ。
咳止めと熱冷ましで結核を治そうとするようなパッチを重ねた結果だ。

503 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/02(土) 02:48 [ YjJZL9xQ ]

正味な話、黒魔がサポ白にしたとき、本来持ってない回復スキルが半分くらい付きますよね。
他のスキルだったら、例えば武器スキルだったらキャップの半分程度のスキルじゃ
使い物になりませんよね。だけど唯一回復スキルはメインと同等に使い物になる。
これはやっぱおかしいですよ。
二つ目は、やはりヘイトの問題でしょう。
後衛の魔法攻撃、回復・弱体に対するヘイトは、もっと低くないと不自然です。
直接敵の目の前で殴る前衛と後ろのほうからこっそり(w)撃つ魔法攻撃が同じヘイトっておかしいと思う。
遠くから撃てば撃つほどその距離に反比例してヘイトが下がるってのは。
距離の測り方が問題だろうケド…
いやいっそ遠距離攻撃は魔法でも弓でも、直接武器よりもヘイト1/3固定にしたらいいかも。

504 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/02(土) 08:26 [ vrWr0LrU ]
このゲームは、結局、敵1体を6人で嬲り殺すゲームであるから、
黒のアタッカーとしての能力を引き上げ難いのだと思う。

黒の魔法がヘイト、MP効率を克服して、削りとして1級の能力
を与えられたら、ナ黒黒黒黒黒とかが、最強で、あとはいらないと
なるかもしれない。

黒の魔法が、瞬間的にものすごい大ダメージを出せるようになったら、
黒6人で、開幕魔法で敵を殺すだけの、ゲーム性皆無の戦闘に
なってしまうだろう。

だけど、そもそも複数戦が前提だったら、上のような状況は
おこりえない。
精霊魔法の復権は、大きく望むところであるが、実の所問題は
安易ではなく、とてもとても大きな壁がある。

505 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/02(土) 10:03 [ Zlxj7NX2 ]
漂白問題に関しては、

・ケアルhate引き下げ
・ヒーリングの効率アップ+座りhateを劇的に増加

すればPTには回復役は一人まで、多くてサブ含めて
2人くらいになると思うんだけどね。

506 名前: Bob(M2NgkqeM) 投稿日: 2003/08/02(土) 10:08 [ r.iFkxT2 ]
>>501
設定されているゴールが違うとおもう。
設定すべきゴールは「黒魔としてのアイデンティティの確立」
この際誘われる誘われないは全く関係ない。ほとんどの前衛は常時オートリーダーでしょ?
>>501で述べられる1,2,3、を満足させるのは必要ないし、不可能だ

その上で新たに3条件を置くなら

 1・黒魔法を打つ機会が白魔法より多い
 2・黒魔法を打つことがPTでネガティブな要素とならない(MP回復でチェーンきれちゃうよ、など)
 3・黒魔法の威力・効率は他のアタッカーと同等

こんなかんじ

>>502で述べられてるのは1を何とかしようってことだったり、レジ率下げるとかコンサーブMPとかは2とか3とか修正する話。
なので、>>504で言われるような状況になるほどの修正は行わない。

507 名前: Bob(M2NgkqeM) 投稿日: 2003/08/02(土) 10:13 [ r.iFkxT2 ]
>>505
全く同意。白魔道士が一人いればPT全員の回復がまかなえるようになれば、それでいい。
あとは黒の精霊の威力があがれば解決。

・・・実はコンサーブMPの修正って黒単体としては必要なくない?

コンサーブMP常時化に意味があるとすれば、
ファストキャスト狙いでサポ赤みたいに、サポ黒に意味を持たせるという点かなぁ。
コンサーブMPは黒魔法のみとか、かったるい事言うくらいならいっそ修正なくていいのでは?

508 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/02(土) 12:07 [ 1eUjjvws ]
>>506
黒魔法の威力、効率が他アタッカーと同等になってしまうと、
黒魔以外のアタッカーが必要なくなる訳です。
なぜなら、黒魔には攻撃以外の用途の魔法や、ケアルに使える膨大なMP
があるからです。純粋アタッカーになるには、黒魔は贅肉がつきすぎてる
と言う話題は、黒魔ジョブスレで、よく盛んに議論されてますよね。
この贅肉がある限りは、黒魔のアタッカー能力は2級品に留まらざるを
えないと思うのです。
 そして、黒魔側の主張である、「HPや防御力の少なさと言うデメリット」は、
現状のPT戦闘では、大したデメリットにならないわけです。なぜなら、
このゲームは、敵一体をみんなで殴り殺すゲームだから。これが、多体多ならば
他アタッカーが、それこそ黒魔より劣る攻撃力になったとしても、存在意義が
発生します。複数の敵の1体にでも狙われると致命的な黒魔と、歓迎はしないが
殴られても致命的でないモンクや暗黒の住み分けが可能になる訳です。

509 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/02(土) 12:18 [ 1eUjjvws ]
>>507
もし、白魔が一人で、全員分の回復をまかなえるようになったら、
悪しき白2枚必須時代の逆戻りです。
白二人に、えんえんスクワットさせながら、前衛達が休み無しに殴り続ける、
というスタイルが最高効率になるでしょう。
累積ヘイトが、大きくなる前の戦闘がこうだったんです。それでは問題が
あるから、ケアルヘイトで縛ることで、「一人では回復しきれない」状況を
作り、「ケアルを分担する」戦術性を生み出したわけです。で、黒、赤を
「〜もできるヒーラー」ジョブにすることで、ケアルの分担の仕方を
通り一片にできないようにし、さらに戦術性を高める方向で、戦闘システムは
進化してきた訳です。プレイヤーの意向を無視した、オフゲー的進化ですけどね。

この辺りの事情もまた、精霊魔法の復権を難しくしてる所以です・・・。
きびしいなあ;;

510 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/02(土) 12:20 [ agZTtBuI ]
現状のモンクはHPやVITに比べて黒より攻撃力高すぎな気もするが
そして白一人で回復可能ってのはいいけどFFの白は柔らかすぎるからねぇ
白いないときは赤と召喚(両方とも例)両方がいると白不要でもいいと思う
赤と召喚の回復防御で白一人分の役割+赤と召喚の能力で前衛一人分の役割

511 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/02(土) 13:06 [ kj0GQtYY ]
.>>509
だから■eは潜在入れようとしたんだろうな。
俺は悪くないと思うんだがなぁ、潜在。

512 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/02(土) 14:01 [ ckc7xg4M ]
>>509
スクワットでのヒーラーとっかえ戦法への対策は>>505で言及してあるんだが・・・
コレじゃダメかね?

513 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/02(土) 14:05 [ DqfWrGlQ ]
>>511
潜在MPの着眼点は、僕も素晴らしいと思いますが、方法論として
駄目かと思ってます。もとからMPあるジョブが不当に割を食いますし、
あげく「戦士など、潜在MPが付かないジョブも・・・」とか言い出した
あたり、もう本末転倒かと

僕としては、「メインがなんであれサポとしてMPあるジョブを選択した時の、
MP上昇値をサポと同レベルのメイン時の値と同じにする」
という具体策がいいかと思ってます。タル前衛、ガル後衛の最適種族に
対する格差も減少して、一石二鳥かと。

514 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/02(土) 16:14 [ k0xkZNE. ]
ジョブ性能を全くいじらずに、役割を変える方法もなくはない。

例えば短時間撃破ボーナスが美味しく設定されたら
ヒール時間が伸びても黒は精霊を撃った方がよくなる

今のシステムを無条件で前提としてしまわない方がいいかもしれない

515 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/02(土) 19:13 [ RGiHi.g2 ]
>>514
正直、目から鱗が落ちまくった。
そういうのも、全然ありだね。

516 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/08/02(土) 19:58 [ qAHAUjd. ]
>>514
攻撃力がモンクとかに劣る以上、現状のまま導入したら今度は誘われなくなるだけじゃないか?
方向性としては、多いにアリだと思う。

>>513
MPがあるジョブが割を食うのが「不当」かどうかが問題になるかな。
それが不当というならソレでいいとは思うけど。
ただ・・・タル前衛、ガル後衛の種族格差は下がるが、エルガル後衛の種族格差が豪快に開く事を考えると、少々の問題があると思う。



やっぱり黒と他のアタッカーの明確な差となる、Dot魔法やそれに類する魔法(漏れが前に言ったのは、精霊弱体のスリップダメージの大幅強化だが)の追加もかなり必要のような気がする・・・。

517 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/02(土) 21:55 [ jqsxBnPY ]
単純に精霊ぶっぱなす事、が大ダメージになる/ならないが問題なら、
テクニカルに黒魔法を使うことで大ダメージに繋がるようにならないかなぁ。
そういう意味じゃDoT・Rain・Volt魔法は欲しいね。
あと状況判断や先読みの要素も関係してくると面白いかも。
敵がWS技の発動モーションに入ったときに弱点属性魔法がヒットするとダメ2倍とか。

ここ読んでたら、パラメータいじるよか新魔法追加したほうが早いような気がしてきたよ…

518 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/08/02(土) 23:13 [ qAHAUjd. ]
>>509
白二枚あれば延々戦闘できるならそういう風にして、黒等が入る事で一つ一つの戦闘を短くする(白二枚に回復依存+前衛は戦闘時間がかかって、(程々に)稼ぎ辛い)事で効率を高められる形になればいい。
そうする方向でバランスを取るには・・・結局のところ、やっぱり前衛のWSが強すぎるって話に落ち着くのは前衛叩きと言われるかな(´・ω・`)

519 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/02(土) 23:34 [ AWS/AdWI ]
>>518
前衛のWSとかってレベル帯・ジョブでも格差あるからくくれないような気もするけど、
黒が本気出しても追いつけない数字を出す事があるね。
黒が攻撃魔法だけ持ってて攻撃単一化で尚且つ今の防御・物理攻撃力なら
望むような攻撃能力をつけても何ら問題は無いと思う。
黒の泣き所は、精霊魔法内で威力の順位が決まってる事と弱点ついてもレジストされる事がある。
そして、デジョン等の便利魔法がついている事。

現状の黒はホントに酷いよね。
ヘイトを考えないと死ぬ以上、黒はもうちょい攻撃力があり、MPコストも減るべきだと思うが
多段WSは外れると極端にダメージ低くなるが、精霊魔法はミス無し、弱点つけばレジスト無しで大ダメージ確定
とかでは駄目かな?
多段が修正されると泣きを見る前衛は多いと思う。
(ギロまでろくなWSが無い暗黒とか、ペンタで食ってる竜騎士とか。)

520 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/03(日) 00:24 [ RpDTXBpc ]
短時間での撃破ボーナスに関しては
「瞬間ダメージ」をWSというスタイルで前衛にも
開放しちゃってるから調整が必要なところだよね。

現状、FFのジョブバランスの大きな問題点

「回復魔法をサポートジョブでずべてのジョブに開放している点」
「瞬間ダメージをWSで前衛もが出せてしまう」

ってのがあると思う。

521 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/03(日) 00:25 [ RpDTXBpc ]
本来、RPGでは回復魔法というのは他のあらゆるアビリティを食うほどに
強力なために、使えるジョブ、クラスをかなり制限している。
ところがFFはサポートジョブでこれを全ジョブに開放しちゃった為にMPをもつ
ジョブはすべからく漂白化されてしまった。

また、オフラインゲームで好評だった必殺技システムを
ゲームに組み込んだ。これにより、ほぶすべての前衛は
瞬間的に大ダメージを出せる事が可能となった。

これは、瞬間ダメージアタッカー、累積ダメージアタッカーといった
アタッカーの住み分けをぶち壊す結果となった。

この二つの煽りを最も受けたのが黒なんだよねぇ。

瞬間的に大ダメージを出せるという黒の利点はWSで壊され
精霊魔法は回復魔法にとって変わられた。

522 名前: Bob(M2NgkqeM) 投稿日: 2003/08/03(日) 01:37 [ r.iFkxT2 ]
>>517
ごめん、DoT・Rain・Voltって何?わかんないや。
エバクエ?解説希望。

523 名前: Bob(M2NgkqeM) 投稿日: 2003/08/03(日) 01:47 [ r.iFkxT2 ]
>>518
白二人いれば・・・てのをむやみに肯定することは俺にはできないなぁ。
PTを作る時間が大幅に増えるからね。白二枚必須時代ってのはそうだった。
ま、スティーブさんは潜在MPを前提に考えているのだとは思うけど。

俺が漂白対策として考えているのは
「白はひとりで十分」かつ「白が二人以上いても無駄」
という状況が確立できればなぁ、ということ。
それを実現できるのが>>505だと思うんだけどどうだろう?

524 名前: Bob(M2NgkqeM) 投稿日: 2003/08/03(日) 01:52 [ r.iFkxT2 ]
>>508
しかし実際問題、多対多の戦闘を全面的に実現したらそれはもはや別のゲームだろう。
実現されるとしても、多対多の戦闘を行うのはは特定エリアの特定の敵(獣人とか)を相手にするときだけになるはず。
レベル上げ全般に多対多が導入されない以上、たこなぐりの戦闘においても黒の地位は確立されるべきだろう。

525 名前: (8yg3aKpo) 投稿日: 2003/08/03(日) 03:30 [ z56ozyQM ]
>>508
PT戦においても黒は常にタゲを取らないようにガクブルしながら
行動しているから、低防御、低HPでもやっていけているのであって
それをもって、黒の低防御、低HPが、PT戦では大したデメリットに
なって無いと主張しているのなら同意しかねますね。

黒は攻撃力は高いが防御力が低いので、ヘイトを考慮し
限られた状況でしか、その高い攻撃力を発揮できない。
たとえばモンク等は攻撃力も防御力もそれなりにあって、
どのような状況でもコンスタントに力が発揮できる。
というような調整が出来ればいいと思うんですが。

526 名前: 517 投稿日: 2003/08/03(日) 03:47 [ jqsxBnPY ]
>>522
ごめんなさい…いきなり略号はマナー違反でした。
EQでつ。しかし自分は辞めて久しいので現在ではニュアンスに
多少ズレがあるかもしれませぬ。

DoT:
 スリップダメージを与える魔法。
 現在のFFにもあるが威力も持続時間も違いすぎ。

Rain:
 1回の詠唱でターゲットを中心とした範囲内の敵に数回ダメージを与える魔法。
 範囲内の敵が多いほどヒット数が減る。ヘイト極小。
 全弾レジ無しで入ると高威力だが、範囲なので使いどころを選ぶ。

Volt:
 弾道の存在する直接攻撃魔法、ターゲットと術者の間に遮蔽物があるとそれに当る。
 (モンスでも)、また発動から着弾までのタイムラグがある。
 ダメにばらつきが出やすいが最大ダメが出たときは高効率。ミニ博打。

細かいとこは不要だと思い省いてます。
EQ厨UZeee!と思った方すみません。すみっこでおとなしくしてます。

527 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/03(日) 10:51 [ NOxG8FCQ ]
508&509です

>>512
僕が浅慮でした。戦闘中にヒーリングできないバランスにもっていくことこそ、
キモなわけですな。確かに>>505は素晴らしいアイデアかと。

>>509
WSは弱くするべきだと僕も思います。フレが暗黒をやっており、「今」は
ギロがありますが、将来これをはるかに超えるSPWSが、他ジョブについたら、
もうそのジョブ以外、前衛はいらないという時代になりかねないことを
恐れてます。結局WS弱体反対論者は既得権者たちの刹那主義に見えてしまう
というのが、僕と彼の本音です。

528 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/03(日) 10:55 [ NOxG8FCQ ]
続きです。

>>524
僕も今更集団戦の普遍化は難しいと思ってます。ただ、精霊の地位向上の
難しさを、例に出した側面から意見出してみたのです。

>>525
えっとですね、黒魔がヘイト、MP効率問題を克服したら、低防御力、
低HPがデメリットにならない、という話でして。ヘイトに縛られてる
限りは、十分にデメリットですが、反面ヘイトを考えて動かざる得ない
ジョブである限り、1流アタッカーではないわけです。
どうすれば、ジョブバランスを考慮しつつ、黒魔を1流にできるのか、
難しいなあ、と言う意見なのです。

529 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/08/03(日) 12:12 [ qAHAUjd. ]
Voltはシステム上難しいし、Rainはヘタすると強すぎるような気がしないでもないけど、少なくともDotは激しく欲しいね。

>>519
スマソ、言葉足りんかったね。ペンタやギロが台頭し始める高レベル帯の話。

ところで、「暗黒は要らないけどヴァサギロティンだけ誘いたい」「竜騎士は要らないけど大騎士槍ペンタは欲しい」みたいな文を見かけた事があるが、暗黒や竜騎士の方には申し訳ないが、正にその通りだと思った。
現状において各ジョブ固有の能力を追加、あるいは強化してジョブの個性が出るようにするとなると、それをダメージを出しつつTPを溜める通常攻撃より重要であるようにしなければ行けない。
かつ、全体のバランスを崩しては行けない。となると、非常に難しい事だと思う。
現在の通常攻撃→WSの流れ自体がバランスを崩しているとさえ言える。特に、前衛と後衛の格差がこれほどになってる現状では。

530 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/03(日) 12:20 [ KHfVmlHI ]
WSが強すぎなのはバランス壊してるね。
レベル20前後の弱さがバランス良かったと思う。
連携も知らなかった当初はWS?自己満足技?って感じだった。
バーニンとか、ひどい場合50も出なかったし。黒の方が強かった。
それくらいがいいと思う。今はインフレもいいとこ。
せめて古代魔法くらいは触媒方式にしてケアルを喰わないようにできないかね。
ヴァナではMP消費が高いことが何よりの悪だからね。

あと、誰かがいってたけど、敵によって行動パターン
変えた方がいいね。知能のない虫とかがケアルガでヘイト高まるのはおかしい。
虫だったら、火をぶつけたら逆に逃げるかも知れないし。(ヘイト減少)
頭がいい獣人だったら問答無用で魔導師を狙うかも知れない。
羊とか猪突猛進なヤツだったら最初に殴ったヤツにこだわるかも知れない。
仲間意識があるヤツなら仲間を殺したプレイヤーにもの凄いヘイトが付いたり。
一律与えたダメ&回復量でヘイト算出してるのがガンだよな。
このせいで狩人や黒、白は思うように行動できない。

531 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/03(日) 15:20 [ S7DLgK5I ]
>>530
敵の行動パターンをヘイト上昇で分けるのは面白いですね。
でも導入されても結局お馬鹿な敵が人気になって逆に
狩り場を狭めることになるのですよね。
賢い敵を倒すメリットを設ければいいのですけど、
有りすぎるとまたね。

WSがバランスを崩してるのは同意ですね。
ダメ的にはクリティカルの1.5倍ぐらいで追加
効果が有り、連携はMB以外の付加価値の欲しい
ですね。

ヘイトを気にせず魔法を使いたいというのは
ヘイトシステム上、我が儘としか言えませんね。
ただ前衛はヘイトをそれほど意識せずに行動
してるが、後衛は繊細に意識しないといけな
いという、現状はおかしいと思いますけど。

532 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/03(日) 18:45 [ dSPFJ8lQ ]
>>531
敵の種類でパターンが決まってるのが癌。
今だって、動けないミミズいたぶりマンセーだし。
個体ごとに個性が欲しい。

533 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/03(日) 19:04 [ agZTtBuI ]
MNDの高い順に何ジョブかMPつけてケアルやらせろ

534 名前: Israfel(f5KaimZA) 投稿日: 2003/08/03(日) 22:26 [ CUmiUhHs ]
お久しぶりです

>>531
これ、是非やってほしいですね、敵のパターンの多様化

私が考えたことがあるのは、トカゲとかの爬虫類に氷系魔法をかけると
一定時間スタン(冬眠)とか、
肉食獣系モンスターは適当に何人か殴ってみた後、
一番柔らかかった(防御力/HPのなかった)相手を殴ろうとするとか、
その他知能の低いと思われる多数の自然生物系モンスターなら、
敵対心によって若干の偏りは出るけど、基本的には隣接範囲のPCに対して
ランダムターゲットで攻撃とか

獣人なら、種族やジョブなんかで「性格」に違いがあったら面白いかと
ひたすら低威力の魔法やスリップダメージ魔法を、
バインドで足止めした相手にかけてなぶり殺しにしようとする「陰険」とか
最も物理戦闘能力の高い相手を最初に倒そうとする「好戦的」なのとか
PCを発見したら逃げ出して、一匹以上リンクさせてからでないと戦わない
「臆病」とか


・・・妄想が止まりません、へるぷ

535 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/03(日) 23:13 [ MrC8GZCo ]
セルビナとマウラに1回500G〜1000Gでシグかけてくれる人きぼんぬ!
村長宅に村からの支援として立たせてくれ!

536 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/03(日) 23:20 [ QOQIRJc6 ]
>>534
激しく同意です。てか1年経って全く実装されていないのが酷い。
獣人の性格設定ですが、世界設定スレなんか非常に興味深い。
以前まで読んでた感じだと、大体こういう傾向らしいです。

■クゥダフ
・社会的、工業国家、鍛冶技術に長ける
・仲間意識が非常に強い
■オーク
・好戦的、戦闘国家、腕力に長ける、魔法使いは蔑視されている
・低LVは卑怯者が多い、高LVオークは決闘者的な性格が多い
■ヤグート
・理知的、宗教国家、魔法技術に長ける、東方と交流がある
・飛ぶことを恥とするなど、戒律が厳しい

戦闘中に、こういう性格の違いが全く出ないのが悲しくて仕方ない。
頭の良い敵は、攻撃多様、知能がある分HATE計算し易い、平均的能力(人間に近いので)
頭の悪い敵は、攻撃単純、ランダム要素強くてHATE計算難しい、攻撃/防御/回避のどれか抜けて高い
みたいな傾向付けなら分かりやすいですかね?

537 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/04(月) 07:09 [ S7DLgK5I ]
動作の多様化はプログラム的に難しいかもしれないけど
行動を近接攻撃、遠隔攻撃(精霊含む)、回復に分けて
それぞれのヘイト上昇率をモンスター毎に決めるなら、
楽じゃないかな?
頭の良い的はケアルヘイトは1倍で頭の悪い的は0.3倍
とかね。
トカゲがケアルヘイトで白に突っ込むのは納得いかんぞw

538 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/04(月) 11:02 [ 4Wt.zclw ]
黒の精霊…例えばマジックバーストあたりに、
シーフのだまし討ちと同じ効果を与えるとか。
直前のWS撃ったキャラにヘイトなすりつける。
シ黒混在だと、ふいだまWSで〆て盾にヘイト
なすりつけたのに黒マジックバーストだまし
効果でシーフにタゲ移っちゃう
あひゃwwwwwマズーwwwwwwwwとか…
3連携の順番変えなきゃとか、2連で前衛→シーフ
前衛→黒の二本立てにするとか…シの変わりに〆
として黒入れたりPT編成の幅広がらないかなぁ。

…巧くまとまらなくてスマソ。つか既出?

539 名前: 538 投稿日: 2003/08/04(月) 11:14 [ 4Wt.zclw ]
あ、スマソ。上の前衛→黒でマジック
バーストなんてできない…
ここはWS→精霊で騙し効果と解釈して
プリーズ

540 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/04(月) 11:41 [ 35KWcuwg ]
個人的には、次の案を出しておきます。

■WSのダメージバランスやウェイト、付随効果を再調整
例えば、多段攻撃はダメージは高いが、ウェイトが高く、一定時間動けなくなる。(ペンタなら間隔1500とか)
付随効果がある技を生かせるようにする。(スタンの効果時間を長くするとか、バイパーの毒ダメージは高スリップダメージとか)
連携以外でのその技としての特徴を付けていく。

■サポ魔道士の魔法威力の減少
白魔道士のサポ黒魔時の精霊魔法はレジスト率が高く、その効果をまったくと言って良いほど出せません。
同様に、サポ白魔時の回復魔法の効果もスキル値に大きく依存し、サポ白魔での回復力を低下させる。
単純にスキルが半分になったら回復力も半分になる、と。

■コンサーブMP
特にいじる必要もないし、黒魔法だけ、との括りも難しいかと。
ま、いじるならば、常時発動で消費MPをすべて80%にする、などか?
それ以前に、精霊魔法IIIの消費MPの削減(多くても現状の75%程度かな)をするべきでしょう。

541 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/04(月) 11:44 [ 35KWcuwg ]
>>540の続き

■多対多の実現
低レベルの狩場では敵がパーティを組んでいる必要はないと思いますが、高レベルの狩場では基本的にパーティを組んでいるようにする。
低レベル/高レベルの住み分けは、EXジョブの絡む30レベル付近を境にするのが良いかな。
現在、死に魔法となっているガ系を使う状況を作る事は必要でしょう。

■思考ルーチンの変更
頭の良い種族と頭の悪い種族ではヘイトによる反応や通常の行動パターンも変更するべきでしょう。
例えば獣人は頭が良く、魔道士や防御力の低い敵から狙ったりするのは当然の行動でしょう。
かわりに、動物系の頭の悪い種族は群れで行動するのも当然でしょう。
また、動物には敵のリーダーから狙うという習性を持つものもいますから、そう言うルーチンもあっても良いかと。


現在の方向性で、「サポジョブ能力=メイン時の能力よりも減少」と言う方向に動いている以上、サポ白魔の能力も落とすべきでしょう。
そうする事で、黒魔道士は回復役から開放され、回復役は白魔道士・赤魔道士・ナイトの3ジョブだけと言う正しい方向に向かうかと。

542 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/04(月) 12:33 [ ZawkqWjw ]
つかEQだとレジスト下げる魔法なんつのもあるんだが
FFで導入できないものかねぇ。
10分に1度のアビリティとかじゃなくて。
あるいはWSとか物理含む連携にレジストつけたり
連携開始したら敵が移動して逃げたり・・・

なんつか剣と魔法の世界じゃなくて
剣と「回復」魔法の世界だよなぁ・・・今って。

543 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/04(月) 15:33 [ Xh2iAd8k ]
名作DQIIIではRPG初心者のために段階的に難易度を上げていく手法を採用しました。
□eもまたネットワークRPG初心者のために同じ手法を採用したわけですよ。

即ち最初は、ラ イ ア ン と ホ イ ミ ン

うはww漏れホイミンだったのかwwwそりゃ、使い捨てされるわけだ。

544 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/04(月) 16:01 [ jIHOlRjo ]
>>530>>531
このような意見は俺が前スレからずーっと出しているわけだが



全く相手にされなかった・・・

545 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/04(月) 16:43 [ S7DLgK5I ]
>>542
>連携開始したら敵が移動して逃げたり・・・
マンドラとか蟻とやってると連携を始めると
眠らされたり石にされたりするのだが、あれは
偶然か意図的な動きなのか悩むけどね。

>>544
根気よく繰り返せば賛同者も増えるって
がんばれ!

546 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/04(月) 17:12 [ vGDDKEXU ]
>>543
オフゲだけど、FFCCのシングルモードには
サポートのモーグリが付いて来てくれるらしい。

FFを高機能コミュニケーションツールとしてのMMORPGとして位置づけるならば、
ガチガチのPTプレイを要求するだけじゃなく
ソロで遊ぶのを助ける機能があると良いのかも知れない。

ああ、オフゲやってろというのは勘弁ね。
ソロでやっててもたまに人と出会うのは楽しいじゃないか。

547 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/04(月) 18:02 [ FHCy5s22 ]
つーか、ソロ出来ないって事も苦痛だよね。
いくら高いダメージ出すWS持っても、前衛は楽に勝てない訳で。
(後衛はそれよか酷いけど。)

と言うか、何でケアル『必須』なのかと。
これのせいでMP持ちはケアルタンクにされる感がある。
召喚しかり、黒しかり。
暗黒もヒーラーやれって煽りが来てるのを良く目にする。
無いとちょっと辛い、あれば楽程度で良いのでは無いか?
黒や歌、忍術等はそんな位置にあると思う。
無くても戦える。あれば便利。
黒魔法の威力云々もあるが、
性能的に言えば、黒魔法<<<<<白魔法
になってる現状がおかしすぎ。

548 名前: 547 投稿日: 2003/08/04(月) 18:03 [ FHCy5s22 ]
>>547からの続き
そして、WSにも連繋あるんだから、魔法でもWS出せても良いんでは無いか?
TPとは別のゲージをつけ、魔法で貯まっていく。
MS(マジックスキル)等と称して、WSと絡める事が出来ればこれまた楽しいんでは?
白はヘイト無しのケアルガとか使えたり、
黒は属性毎に強力なMSがあったり。
赤はその中間くらいとか。
暗黒とナイトは…どうしようか。
暗黒にあっても余り使われないと思うが、ナイトは…う〜む…。

WS>MS>MS>WSとか出来たら楽しいとは思いませんか?
黒魔法の威力上げたら、戦闘早く終るし、
WS弱体は前衛からしたら良い顔はしないと思うし。
(まあ、彼等は得意武器のWSや装備武器等の問題があると思うが。それは後々の議題か。)

アタッカーだけ集めて即戦闘を終らせる戦いがし辛いのは自由度が無いと思った。

549 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/04(月) 20:23 [ 0W1giAX6 ]
やっぱソロ出来るようにするにはヒーリングの回復率UPが良いと思う。
まあ俺は前衛だがヒーリングの回復率が上がれば、
丁度相手に死闘を繰り広げてもすぐ回復できるからソロも出来るようになるし。

あとレベルで敵の強さを表示せずに敵とこっちのステータス差で表示するとかな

550 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/08/04(月) 22:06 [ qAHAUjd. ]
>>543
それ、��

>>544
いや、スマン。申し訳ない。漏れのせいかもしんない。むしろ多分そう。
流したのはジョブバランスに話絞りたかったから。申し訳ない。
白のバランス取れたし、黒や召喚についても話纏まってきてるような気がするから今なら多少話す余裕あるかなとも思ってたり。(前衛の話もしたいところだけど・・)

551 名前: (8yg3aKpo) 投稿日: 2003/08/04(月) 22:16 [ z56ozyQM ]
>>528
ん?黒がMP、ヘイトを気にせず行動できるようになると
いう前提があったの?それは気がつかんかった。スマソ
それならば、激しく同意です。
なんで個人的には、黒にはヘイトコントロール能力は付けない方が
いいと思ってます。

552 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/05(火) 07:12 [ S7DLgK5I ]
後衛ジョブについて話し合われてるのに申し訳ないが、
前衛ジョブ間バランスの歪みが前衛と後衛のバランスにも
影響出てる気がします。

今現在盾=ナイト、矛=ナイト以外という図式になってる。
ナイト以外のジョブが盾能力を求めようにも余りにもナイト
の能力が高すぎて結局矛能力を求めざる得ないのが現状。
それに前衛ジョブ使用者は矛思考が強く、自ジョブの強化が
話し合われる場合でも当然矛能力の強化が大半であり、その
主張の根拠に高性能盾ナイトの存在が出されるわけ。
(ナイトが居るから盾は無理、だから矛へより特化を!てね)
話し合われる場合でも「盾=タゲ固定」という認識だし。
(タゲ回しは何処言ったんでしょうね?)

矛前衛が後衛に求めるのは結局、ケアルだけなんです。
この状況を変えない限り前衛と後衛の格差は無くならないと
思います。

案としては
ナイトのHPとVITを減らす(堅いけど脆い盾)
戦士のHPとVITを上げる(タフだけどMPを吸う盾)
侍のAGIを上げる(避ける盾)
後、忍者にタゲコントロールを付ければ、少しは変わって
くるのでは?

553 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/05(火) 09:52 [ f/5Psq0c ]
>>540 >>541 >>552 案を支持します。

554 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/05(火) 10:59 [ DyLIaOQc ]
>>552
何故タゲ固定するかというと、それは被ダメージを減らして
結果的に消費MPとケアルでの過剰なhate増大を避けるため。
またタゲ固定する事で防御特化の人間が一人で済み、
PTの火力の減少が避けられると言うメリットも大きいと思う。

過去のタゲ回しは、攻撃を食らう事で大幅にTPをためる事が出来た、
つまり多少被ダメージが増えても戦闘を早く終わらせる事が出来たので、
差し引きでタゲ固定よりも被ダメージの総量が少なかった訳です。

ところで現在盾型ジョブってナイトだけ?
中の人の認識はともかく、戦士や暗黒は盾できるだけの
硬さは持ってると思うんだけど。
アタッカーとしては明らかに狩人モンクあたりの方が高性能な訳だし、
戦暗は盾としてやっていくほうがジョブ比率的にも良いんじゃないだろうか。

555 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/05(火) 11:23 [ k8kGGqrE ]
タゲ廻しでMPの消費が必ず上がる、と言うわけでもないよ。
 ケアルガ(消費60)
 ケアル2(消費24)
で、一人あたりの回復量はさほど変わらない。
それこそ、5人でタゲ廻し→ケアルガとした場合、
ケアル2×5(消費120)分の回復量をケアルガ(消費60)で
済ませられるわけで。
hate稼ぎまくりという問題が発生するんだけどね。

というわけで、ケアルガ系を固定ヘイトにすると、
タゲ廻しが復活しないかな〜と言ってみるテスト。

556 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/05(火) 12:13 [ ZawkqWjw ]
ふと思うんだが
先に戦略を考えて
そのための修正案を考えるというのは
スレ的にあっているのだろうか?
それこそ、楽しみ方や戦闘方法を固定しそうで
寿命を短くしそうな気がしてきた・・・

557 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/05(火) 13:25 [ sV6CzKvI ]
>>556
欲しいのは幅広いプレイスタイル。現状を変えてほしいと言うより、
現状の選択肢が無いプレイの幅を広げて欲しい訳で、
そういったことを示唆する修正案なら平気でしょうな。

558 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/05(火) 14:53 [ Ps4cefrE ]
>>552
>今現在盾=ナイト、矛=ナイト以外という図式になってる。
>>554も書いているが、盾はナイトだけではないと思う。
盾ができるジョブは少ないと思うがね。

>それに前衛ジョブ使用者は矛思考が強く、自ジョブの強化が
>話し合われる場合でも当然矛能力の強化が大半であり
これは違うと思う。
矛能力強化でしか、PTに貢献できない仕様が問題なのでは?
それを裏付けるのが、過去のシーフ強化策ではないだろうか。
初期シーフの誰もが、今のシーフを想像出来なかったと思うよ。
妨害系アビクレクレが主流だったし。

>矛前衛が後衛に求めるのは結局、ケアルだけなんです。
これは同意。
問題なのはモンスターの膨大なHPであって、その辺りが改善されれば
いいんではないだろうか。

>侍のAGIを上げる(避ける盾)
あなたが忍者と組んでないのがよくわかるw
忍者やってるものとしては、やや不本意だが、現状で避ける盾なのは
忍者です。

559 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/05(火) 15:28 [ fs9tCFlI ]
>>540 >>541の続き、と言うか書き忘れ。

■敵のHPの変更
敵それぞれの強さのバランスが狂っているのは、種族格差をつける為だと思いますので、さほど問題点は感じません。
むしろ、それよりも無駄に敵のHPが多い事を問題にしたいです。
これは少なくする方向で進めるべきでしょう。ソロする事すら出来ませんしね。

■敵の特徴出し
また、敵の種類の少なさも何とかするべきでしょう。
1レベルでウサギと戦い、60レベルでまた同じ姿をしたウサギと戦う……これはやっぱり気分が萎えますよね。
使ってくる技もほとんど一緒ですし。
例えば単純に、大きさが2倍、色が違う、だけでも良いので変更が欲しいところ。
ジラートエリアの敵にグラフィックが変わったものがほとんどいなかった時は馬鹿にされている気がしましたね。

560 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/05(火) 15:30 [ fs9tCFlI ]
>>559の続き

■パーティボーナスの変更・廃止
現在、パーティは6人でなければならない、と言う風潮がとても強いですが、これはパーティ人数による経験値ボーナスが多いほど良い、と言うものの為です。
個人的には、人数が少ないほどボーナスが大きいとするか、ボーナスを廃止するべきだと思います。
「人数が多いほど倒しやすくなるが、得られる経験値は減る」「人数が少ないと苦戦するが、得られる経験値は多くなる」と言う方向性ですね。

■取得経験値の上限固定制度の廃止
現在、取得経験値は200expが最大で、Next経験値が徐々に(後半は大幅に)増えていく方式となっていますが、いっその事、Nextは「Nextレベルの2乗×100」や「前回のNextに現在のレベル×1000を足したもの」などのように、数値を大きくする。
同時に取得経験値も上限と言うものをなくし、50レベルの敵を倒したら1000exp、60レベルの敵を倒したら2000expなどのように敵に合わせて増えていく方式にしてしまう。
さらに、30レベルくらい下の敵(現在の練習相手にならない&白魔でも倒せる)を倒したとしても微々たる経験値だけど入手が出来ると幅を広げる、と。

561 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/05(火) 15:32 [ fs9tCFlI ]
>>560の続き

■黒魔法の威力拡大と属性毎の格差修正
現在、ストーンとサンダーの威力はサンダーの方が大きく、同様に消費MPも大きいです。
この格差をほとんどなくし、例えば、精霊攻撃魔法のどれを使ってもIは消費MP16、IIは32、IIIは64とする、とか。
で、60レベルでレジなしで入ったとして、それぞれ150、400、1000くらいのダメージが出る。
弱点属性ならばそれが1.25〜1.5倍程度に、敵属性ならば0.5〜0.75倍になる、と言うのが分かりやすくて良いかな。
詠唱速度はIは敵の1回の攻撃の間(0.5回分くらい)に確実に詠唱でき、IIは1.5回分、IIIは3〜5回分くらいかかるとすれば、ソロで最強、って事もなくなってバランスも取れるかな。
要は、WS以上のダメージを簡単に生む事が出来るがリスク(ヘイトや詠唱時間)もでかい、と言うのが攻撃魔法だと思うのです。

562 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/05(火) 15:42 [ yIkqPfVI ]
>>558「敵のHPの変更」と>>560「黒魔法の威力拡大と属性毎の格差修正」の補強。

単純に「魔法の威力を上げて、敵のHPを下げろ」だけ言いましたが、当然、それ以外の方向での修正も必要だと思います。
例えば、「魔法が効きづらい敵」「魔法にとても弱い敵」「防御力は薄いがHPがメチャクチャ多い敵」「メチャクチャ固いけれど、HPは少ない敵」などのように敵のバリエーションは必要だと思っています。

現状は、「強い敵(獣人)」「弱い敵(カニ、虫)」「魔法でないと倒しづらい敵(幽霊、スライム)」と言う方向性しか出てないと思うんですよね。
弱点属性があったとしても、それが「効きやすい」ではなく、弱点以外が「効きにくい」となっていますし。


私はこれらを含めて、大幅な改変、それこそ「FFXI」が「FFXI-2」になってしまうくらいの修正をしてくれることを望みます。

563 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/05(火) 16:09 [ DY4/0uoI ]
>>512
盾がスクワットを始めます


種族格差ははっきり出ているけどジョブ格差がほとんどないんだよ
種族格差を減らしてジョブ格差を大きくしたほうがみんな幸せになれるんじゃないかな
と言ってももともとの種族のステータスがイメージだけで決まってるからなあ

まあ取得経験値キャップの200にみんなこだわるからそもそも無理かも

564 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/05(火) 17:41 [ 50eQCfbE ]
>>563
>種族格差ははっきり出ているけどジョブ格差がほとんどないんだよ

ジョブ格差で特徴をはっきり付けきる前に新ジョブを追加してしまった事が原因ですな。
ついでに、サポジョブシステムがジョブ格差を少なくしているのも原因の1つ。

565 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/05(火) 17:43 [ 50eQCfbE ]
>>564の続き

ま、個人的には>>254で言ったけれど、サポジョブシステムは「サポによってメインを食う」為のシステムだと思っています。
後半で言った通り、サポはメインの75%のレベルにしてしまって、戦/白で十分に白魔の代わりが出来るようにするのが良いと思っています。


ちなみに、サポ能力は現状よりも大幅に上げてしまって、それこそメイン能力にサポ能力をそのまま足してしまったくらいにしてしまっても良いんじゃないかな。
現在、戦50/白25のヒュームはHP891/MP95ですが、戦50のHP817/MP0に白25のHP321/MP190をそのまま加えたHP1138/MP190にしちゃう、と。
で、上で言っているように、サポ白の能力は25レベル相当できちんと発揮できる。
こんな状態が理想じゃないかな。

#メイン専用と言う能力は2時間アビリティ以外はなくしてしまって、サポであったとしてもそのサポレベル相当で発揮するべきでしょう。
 戦60/シ30の不意だまなら、シ30相当の不意だまボーナスがつく、と言った感じ。

566 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/05(火) 18:19 [ R2lrBu6o ]
流れ無視しているようで申し訳無い

それはMMORPGではないと言われるかもしれないが
BCでもレベル上げが出来るようになれば一日短時間でも遊べていいな、と。
24時間に1回入る事が可能、中に居るのは同レベル種族ジョブの
ドッペルゲンガーや各種動物系モンス、獣人が1〜18(PT組んでいる人数に
より変化)デスペナ有で高EXP・ギルが望めるタイプかデスペナは無いが
低EXP・ギルが堅実に手に入るタイプか選択可能にして。

ミッションやクエと絡めて各国・辺境の中枢機関から入れる感じで
レベル制限を設けてもいいし、ランクや名声によって選択肢が増えるのもいい。

ライトユーザー用のブーストタイムみたいな物として他にモグ内で豚相手に
スキル上げが出来るタイプも考えたが、少人数で遊べる物もホシイナーと

567 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/05(火) 19:45 [ CSPhBFWU ]
>>554
戦士は矛と盾をシフトして行うと言う事がやりたいって意見もあったな。
暗黒は矛思考だろうね。
彼等曰く、
・防御スキルの低さ・デフォで防御系アビ無し。
・AFの防御はシーフ・赤魔道士より低い。
・攻撃力UPが三つ有り、暗黒・ラスリゾと言った攻撃的アビが多い
と言うのが根拠らしい。
竜はタゲ来たらスーパージャンプ等でタゲを外し、
侍はタゲ来たら心眼で避ける。
で、暗黒はある程度硬さで耐える(AFの防御低いが。)
と言う意見があった。
(暗黒スレは統率が取れてない感じがする。
攻撃能力UPを望む奴、魔法能力のUPを望む奴、盾能力のUPを望む奴
がゴチャになってる。この辺りが現在、2ちゃんの実況版暗黒叩きの元となっているのだろう。
暗黒騎士の『総意』が無いのは合成品や戦績品等の防御は高いが、AFは極端に低いとか、
強力な武器装備できるが、60以下のWSはどれもこれも微妙と言った事があるからであろう。)
狩人はヘイト減少の何かがつくらしいし。

568 名前: 567 投稿日: 2003/08/05(火) 19:48 [ CSPhBFWU ]
>>567から続き
ロードキュイラスとか見てると、盾能力はナイト一番だろうなとは思う。
二番手三番手はどれも微妙なんだよね。
避ける盾と言う意味で忍者辺りが適任なのかなーとは思う。
でも実際はディフェかけて、海串食えば大抵のジョブは盾出来るんだよね。
この辺がバランス取れて無いと言う所以か。
まあ、戦士でも矛思考の奴はいるし(アグレッサー・バーサク・DAがあるから)
その辺は何とも言えないが
盾をやりたがる奴は少ないと思う。盾やりたいならナイト行けって感じで。
ナイトの性能は凄いからね。
MPあって、回復魔法持ち。そして最高級の装備も出来、防御もトップ。
ナイト・シーフ・詩人は異常な程凄いと言われるが、全ジョブこのレベルに持っていって上げたいね。
黒になったのはケアル打ちたい訳じゃないし。
自分としては、魔法アタッカーがやりたかったから選んだわけで。
暗黒やってる奴も、盾やりたくて暗黒やってるわけじゃ無いと思うのさ。

569 名前: 567 投稿日: 2003/08/05(火) 19:49 [ CSPhBFWU ]
>>568からの続き。ラストです
初期のシーフも妨害系アビ望んでた訳だし(バッシュはシーフ向きだと思ったり。個人的に)
で、前衛も後衛もアビを被らせたり、もっと増やしたりすれば良いんじゃないかとは思ったり。
これ、必須でしょ。マジで。

個人的意見をダラダラと申し訳ありませんでしたm(_ _)m

570 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/05(火) 20:50 [ plJcLVnE ]
で結局おまいらがして欲しい事って何?
長々と意見を書くのはかまわんが言いたいことはビシっと言わないと説得力に欠けるぜ。

まああれだな、俺が言いたいのは、


長文読むの疲れますから簡潔に頼むわ

571 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/05(火) 21:45 [ DJOiwS1c ]
漏れも色々書いてきたクチだし、みんなの言いたい事は良く解る。
色々と書いてある事が現実になれば今よりは面白くなる・・・と思うが、
1年かかって辿りついたのがこれで、参加者は日々減少してる。

ちょっと前にも書いてあったけど、まだ□eの作るゲームやる気があるんなら
FF11辞めて、次のMMO作れっていう方が「まだ」早いと思うのでつが。
ここで言われてるバランスに万が一なるとして、あとどれだけかかると思う?

572 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/05(火) 23:42 [ S7DLgK5I ]
552です
>>558
>>侍のAGIを上げる(避ける盾)
>あなたが忍者と組んでないのがよくわかるw
>忍者やってるものとしては、やや不本意だが、現状で避ける盾なのは
>忍者です。
組んで無いのは否定しませんが、忍者の能力を見ると盾ジョブより
技能系ジョブなので、あえて侍にしました。
戦士より赤の方が盾に向いてたりしますが(苦笑

よくAFの総合防御力をもって盾向き矛向きという話が出ますけど
裸での防御力ってみんな考えに入れてないのかな?

■が何故アビを重複して各ジョブに与えないのかは不思議ですね
モンクがLv60でバーサク習得したって問題ないと思うし。

乱文申し訳ない

573 名前: Bob(M2NgkqeM) 投稿日: 2003/08/06(水) 02:03 [ wUpMhfhg ]
>>552
論拠の根幹を支えている

>矛前衛が後衛に求めるのは結局、ケアルだけなんです。
>この状況を変えない限り前衛と後衛の格差は無くならないと思います。

この部分が間違っていると思う。
矛前衛が後衛に求めるのはケアルである、まあそれはいいとしよう。
だが、黒や召は前衛に求められるからケアルするのか?それは違う。
それが自分の勝利への最も近い道であるからケアルするのである。
私はこの現状を良好な状態とはおもわないが、
われわれ前衛のせいにされるのはとてもこまる。

そもそも、盾が増えたからどうだっていうんですか。
それで「後衛のバランスに与えている影響」とやらが直るんですか。それが何かは知りませんが。

574 名前: Bob(M2NgkqeM) 投稿日: 2003/08/06(水) 02:06 [ wUpMhfhg ]
>>559-561
ごめん長文をしかもたくさん書かれてもうまくレスできないや。
そのなかで最も論じたいテーマを一つだけあげて論じて欲しい。

575 名前: Bob(M2NgkqeM) 投稿日: 2003/08/06(水) 02:43 [ wUpMhfhg ]
ソロの可能性について。
ソロを可能にするために、まず必要なのは強さ表示を適正にすることです。
楽で死に掛けてるようでは、とてもじゃないけどソロで経験地稼ぎはできませんからね。
でも実際のところ、強さ表示を適正にするってどうすればいいんだろう。


とてとて とて 強   同   丁度  楽   練習
  ├――┼―┼――┼――┼――┼●―┤
                      倒せるつよさ
                        
いまこういう↑状態なので、「倒せる強さ」をおなつよかと丁度のあいだまでひきあげればいいわけだ。


とてとて    とて      強   同   丁度  楽   練習
  ├――――┼――――┼――┼―●―┼――┼――┤
                      倒せるつよさ

・・・・現在のおなつよがつよになっちゃいましたが、どうやねんこれは?
ちょっとPT戦が楽になりすぎだと思います。
伸ばす範囲を「とて〜つよ」ではなく「つよ〜おなつよ」とかにしてもこういう問題からは逃れられないと思うのですが。

576 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/06(水) 03:50 [ VGh/xYOo ]
>>575
PT戦の場合は敵に何らかのボーナスを与えるってのはどうかな?
単純にHP増やすんじゃなくてPTの人数に応じて能力値ボーナスを付けるとか。レベルは当然据え置きで。
ソロ戦時は使わない強力な攻撃方法を行ってくるとかも良いかもしれない。
現在ソロが不可能になってるのは、敵のHPが異常に高いって部分が大きいと思う。
現状ソロだろうとPTだろうと敵の性能は変わらないわけで、サシで互角の相手ならば、
単純計算でPT戦時は1/6の労力で狩れる事になる。当然それは緩過ぎてヤバい状態。
結局それに対して■eはHPのインフレ化という小手先の手段で対応してしまい、高レベルソロでは練習相手にも勝てなくなった。

リアリティーや理屈の面では変かもしれないけど、PT戦時とソロ戦時でこちらの戦力に差があり過ぎる以上、
PT戦時限定で敵をパワーアップさせる方向に持っていかないとどうしようも無いと思う。

577 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/06(水) 04:44 [ MrCBlBX. ]
>>576
短いレスで申し訳ないけど、経験値固定で強くするよりかは
強さ固定で経験地低くしたほうがスムーズだしリアリティーもあると思う。
要望板のほうに出た案なんだけど、つまり経験値のテーブルを人数ごとに変える。
一人で得られるはずの経験値をボーナスかけて6で割るという根本的なところから見直す。
これなら柔軟に対応できる。どうかな?

578 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/06(水) 04:50 [ ajK7yJ2A ]
>>575
純粋に、丁度以下を増加させるのは駄目かな?
丁度くらいならパーティじゃまず狙わないから、パーティ戦に利益を与えるものではないし。


>>576
凄くいい案だとはおもうが、どういった形のボーナスを与えるのかがイメージできないのが痛いな。
相手の人数が多いと、「こいつはヤバイ!」とおもって全力を出すと考えるのもいいが、
かといってタイマンで死にそうなのに全力を出してこないのもあほらしい。

敵のTPの溜まり易さが、パーティ人数に比例して増大するのはどうかな。
ゴブが速攻で自爆しそうだが。

579 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/06(水) 08:18 [ CzUkHEJY ]
>>574

1つだけ、って言われても難しいですね。
>>540-541 >>559-561で論じた中から1つだけを変更しても影響力がほとんどないと思ってますし。
それぞれがある程度絡まっていると思ってます。

とりあえず、1つ抜き出しと言うよりも1つにまとめると言う方向で言うのなら、

 「多対多の実現」「思考ルーチンの変更」(541)「敵の特徴出し」(559)

のこの3つをまとめた状態かな。

580 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/06(水) 08:32 [ PKTxLFYA ]
>>579の続き

つまり、敵を賢くし(行動が正しいとパーティを組むの2方向)、種類を豊富にする。

・「行動が正しい」の方向性
 獣人系ならば、PCと同じWSを使ったり、連携したり、またパーティを組まない変わりに能力が飛び出ていたり。
 動物系ならば、真っ先に攻撃してきたものを狙いつづけたり、リーダーを集中攻撃して来たり、大人数で狩りに来たり。
 昆虫系ならば、動くものすべてに襲い掛かってくる(ヘイト関係なしにランダムで襲う)。

・「パーティを組む」の方向性
 獣人系は、基本的にパーティを組んでいて、ジョブもバラバラで、それぞれが支援する感じ。
 動物系は、同一の系統が複数で1つのグループを形成。
 昆虫系は、とてつもなく数が多い(蜂など)か、能力が特化している(蜘蛛など)かのどちらか。

・「特徴出し」の方向性
 単純に色替え、大きさ違いだけでも良いので地方毎の特色を出す。
 同時に、弱点ならば弱点らしく、長所ならば長所らしくそれぞれの能力が発揮される事も望む。

大きくまとめればこんな感じ。

581 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/06(水) 08:50 [ CzUkHEJY ]
>>575

経験値に関しては、

 ・例え、もっとも弱い敵からであれ、すべての敵から入手が可能。
 ・入手した経験値はブラインド(画面に表記されない)。
 ・経験値欄は現在経験値をパーセントで表示。

としてしまうのが最良だと私は思っています。
「200縛り」「数値表示」のこの2つが効率だのなんだのの問題になっているわけだし。

ひどく大雑把に言えば、1レベルの敵は1exp、10レベルの敵は1000exp、30レベルの敵は27000exp、80レベルの敵は512000expのように経験値を設定し、そのレベル帯で倒すのにふさわしい敵からNEXTを算出すればよい、と。
60レベルのキャラがバス山で蜂狩りをして素材集めを3時間やってたら経験値が数%増えていた、ってバランスでも良いと思うよ。
ものすごい弱い敵を数十時間数百時間と言った時間狩っていればレベルが上がる程度のバランスならば問題はまったくないと思うし。

入手した経験値が表示されないと酷く不安になる人も出てくると思うけれど、「今日のPTは1時間で10%も稼げたよ」「こっちは5.3%だったよ」と、こんな会話にすぐなる(慣れる)はずです。

582 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/06(水) 09:42 [ zqog5c7k ]
>>581

言い忘れ。
個人的には「経験値のパーセント表示」すら要らないと思ってます。
上であげたアイデアは、過半数のプレイヤーが経験値の数値表記を望むであろう、と言う憶測からです。
私個人は経験値バーだけで十分だと思ってます。

583 名前: 576 投稿日: 2003/08/06(水) 13:15 [ sIXHhOZw ]
>>577
経験値変化の方向は考えてみたけど‥
1・現時点でも敵の取り合い奪い合いになってる状況で、戦闘時間を短くしてしまうのはどうか?
2・レベリングが詰まらない、だるいって言われてる状況でLvUPまでの必要戦闘回数を増やすのはどうか?
という点で諦めた。
1についてはポップ間隔を短くすれば良いかもしれないけど、折角ソロ可能にするなら、
MGS魔法orアイテムに頼らないでも冒険できるって方向に持って行きたいなという事で。
ポップ早くしちゃうと敵を倒しつつ探索って事が難しくなっちゃう。


>>578
そもそも相対表示だから、どのレベルから見て丁度なのか不定。
戦士40でも黒30でも丁度が丁度よく死ねるってのは変わらないし。
横レス失礼。

>PT戦時敵ボーナス
レベルそのものを上げると色々と面倒なので、
1・各種基本ステータスを適当な量増強
2・攻撃間隔の短縮
3・強力な敵固有攻撃方法の解禁
それから578のTPの溜まり易さ増大辺りを組み合わせていけばなんとかならないかな。



どうも『リアリティーの為にゲーム性を犠牲にしていたらゲームではない』という思想があるもんで‥

584 名前: 577 投稿日: 2003/08/06(水) 15:19 [ MrCBlBX. ]
>>583
いや、そういう意味じゃないんだ。別に弱い敵を狩れという意図はない。
リアリティー云々に関しては禿胴なんだがゲーム性を犠牲にする要素はないし、
動的に敵の強さを変化させるのは現実的に難しい。経験値の変化ならば
今のシステムでも特に抜け道もなく対応できてるので十分実現可能なのでは。
(あと強くなるのをわかってて数で攻めるのは、八百長冒険を強いられてるようで
 それこそゲームではない、と俺は思う。ごめんな。)
具体的な例をあげて説明するのでちょっと待っててほしい。

585 名前: Israfel(f5KaimZA) 投稿日: 2003/08/06(水) 16:16 [ CUmiUhHs ]
>>581
 ・入手した経験値はブラインド(画面に表記されない)。
これ、よさげですね。
「キャラクターが自分の経験値を知っているのはおかしい」
という台詞を思い出しました(元ネタ分かる人?)

私が経験値について考えたことがあるのは・・・
・敵モンスターは基本的に「モンスターレベル×100」の経験値を持つ
・PCがモンスターを倒したときに得られる経験値は「その敵の経験値÷ジョブレベル」(端数切捨て)
というものです
まあ、現状と若干の違いは出るでしょう(練習相手の敵でも1ポイントは得られる)
もちろん、敵ステータスの調整は大前提ですが

これに限らなくてももちろんいいのですが、こうした変更をした上で、
獲得経験値にブラインドをかけるという案を採用すれば、
現状の経験値だけを目的とした効率重視の狩り、敵の奪い合いなどは
緩和されるのではないでしょうか?

586 名前: 584=577 投稿日: 2003/08/06(水) 16:28 [ MrCBlBX. ]
今の41-45の取得経験値は次の通り。左からソロ、4人、6人
+9 600 240 210
+8 550 220 192
+7 500 200 175
+6 450 180 157
+5 400 160 140
+4 300 120 105
+3 200 80 70
+2 150 60 52
+1 125 50 43
+0 100 40 35
-1 86 34 30
-2 72 28 25
-3 61 24 21
-4 50 20 17
-5 43 17 15
-6 36 14 12
-7 25 10 8
-8 21 8 7
-9 18 7 6
-10 15 6 5
-11 12 4 4(続く)

587 名前: 584=577 投稿日: 2003/08/06(水) 16:29 [ MrCBlBX. ]
このテーブルは基本的に一番左の数値ありきで、4人6人PTに関しては
ボーナスをかけて頭割りしたものに過ぎない。同じ難易度の戦闘ならば
同程度の経験値が得られるのが基本とするならば(もちろんPT推奨の
ゲームなので少々PTを有利にするのはあり)、この算出方法では
ゆがみが生じているがわかると思う。6人パーティーで+9の相手をして200
得られるわけだけどソロ・4人PTで同じ経験値を得るにはそれぞれ+4・+7の
相手を狩らなければならない。ではソロで同じ難易度の敵(-7と想定)で
200を得られるように調節するとこんどは6人で-7を狩ると70も入ってしまうことになる。
ソロで+3相手にして200は割に合わなさすぎだが、6人で+3相手にして70なのは
正直多すぎる(現実には索敵時間があるので誰も狩らないが)。
6人で下っ端を相手にして経験値が入るのはおかしいので-4以下は経験値0にすると
今度はソロで稼げなくなる。繰り返しになるけど、経験値を頭割りという根本的な
思想から改めたほうがよい。(続く)

588 名前: 584=577 投稿日: 2003/08/06(水) 16:31 [ MrCBlBX. ]
有名な兵法だけど戦力は人数の2乗に比例する。実際には連携(広義)があるし
FFには連携(狭義)があるので2乗どころじゃすまないわけだ。じゃあ経験値を
人数の2乗で割るように変更してそれを基準にして調整してやればいいのでは、と
思うかもしれないけど、どうせその部分を変えるならばパーティーの人数は有限
なんだし人数別に設定したほうが柔軟なのではないだろうか、という考え。

589 名前: 584=577 投稿日: 2003/08/06(水) 16:32 [ MrCBlBX. ]
+9 2600 320 210
+8 2200 280 160
+7 1800 240 120
+6 1600 200 90
+5 1400 170 60
+4 1200 140 30
+3 1000 110 15
+2 800 80 7
+1 700 60 0
+0 600 40 0
-1 500 20 0
-2 450 10 0
-3 400 0 0
-4 350 0 0
-5 300 0 0
-6 250 0 0
-7 200 0 0
-8 170 0 0
-9 140 0 0
-10 110 0 0
-11 80 0 0

590 名前: 584=577(ずれまくりだ・・・) 投稿日: 2003/08/06(水) 16:34 [ MrCBlBX. ]
例えばこんな感じ。6人でおなつよ狩っても文字通り練習相手にならないし
4人パーティーは6人で狩るより弱めのを狙える。ソロは丁度〜楽相手の
生きるか死ぬかの戦闘に見合った経験値を得られる。ソロの4ケタの経験値に
ギョって思うかもしれないけど実際には経験値の上限があるので、あくまで
イメージとして捕らえてほしい。どうでしょ。

こんな感じの案が要望板で出されました。住人増えなくて困ってます…。
お気軽にお越しくださいませ。
http://jbbs.shitaraba.com/game/7047/

591 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/08/06(水) 17:10 [ qAHAUjd. ]
>>589
コレは凄く良さそう。

低レベルソロがとてつもない効率になるのが問題と言えば問題か・・・どうにかできんかな。
レベル一桁台のソロは、入門としては丁度いいか、楽すぎるくらいだと思うんだが、これも考慮するとどういう経験値テーブルになるんかな。
レベル差を基準にする事に違いは無いが、「強そう」「丁度」等の表示はHP差(比)を元にしてレベル差に修正をかけたものにする。取得できる経験値もその表示に合わせる。
その後PTを組んでいた場合は>>589の要領でメンバーに割り振る・・・ってのは・・・どうだろう。具体的な数値の感覚がないのが申し訳ないところだが・・。うーむ。

592 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/06(水) 17:28 [ MrCBlBX. ]
>>591
現状でも経験値のテーブルと強さの表示は
レベル帯ごとに設定されているので問題ないかな。
参考↓
ttp://ff11.s33.xrea.com/exp.html

593 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/06(水) 17:54 [ PKTxLFYA ]
>>586-590
敵の強さに合わせて経験値テーブルを変えるとの事ですが、良いアイデアだと思います。
ですが、例えば+0レベルのおなつよを6人で相手にしたとしてもそこそこの被害、だいたい楽程度の被害を受けるわけで、楽並の経験値は残しておいて欲しいかな。

個人的には現状の経験値テーブルでほとんど問題がないと思っています―――パーティボーナスを排除すればね。
単純に、現状の経験値テーブルの数値を2倍(丁度で100貰える)して、パーティボーナスを廃止したのを推しますね。

594 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/06(水) 18:02 [ DY4/0uoI ]
白さんやめちゃうってよく聞くけど別にやめてもいいんじゃないかな
もともと回復だけやりたい人なんて珍しいでしょ?
だから他のジョブの組み合わせで白いなくても十分狩りできるようにすればいい
その中に白が入ったら役目を果たせる可能性は50%だけどそれは相性の問題だし
そしたら白も余る

○○兼回復役候補は
初期ジョブ:赤モ
EXジョブ:ナ(狩獣)
EX2:召

ナ戦モ白黒詩の固定やってるの多そうでこれが最強にしたい人が多そうで無理かもナ

595 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/06(水) 18:04 [ CzUkHEJY ]
>>593の続き

テーブルとしては次のようになります。
584=577さんと同じく、1人/4人/6人時の経験値です。

 +9 1200 300 200
 +8 1100 275 183
 +7 1000 250 166
 +6  900 225 150
 +5  800 200 133
 +4  600 150 100
 +3  400 100  66
 +2  300  75  50
 +1  250  62  41
 +0  200  50  33
 -1  172  43  28
 -2  144  36  24
 -3  122  30  20
 -4  100  25  16
 -5  86  21  14
 -6  72  18  12
 -7  50  12  8
 -8  42  10  7
 -9  36  9  6
 -10  30  7  5
 -11  24  6  4

596 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/06(水) 18:14 [ 2TJ2oVrU ]
>>595の続き

現状、6人で+9Lvを倒すのと、4人で+5Lvを倒すのと、1人で+0Lvを倒すのは、ほぼイコールだと思うんです。
まぁ、実際には人数が減るほど個人への負担が大きくなるので、4人で+5Lvを倒すのはともかく、1人で+0Lvを倒すことはまず無理なんですが……

#ちなみに、-4Lvの丁度は2人で倒すのは比較的楽でした。(ただし、リソース50%消費)
 これが現状30expですが、上の表に従えば50expになります。


倒せる範囲の最大の敵が200expまで、と言った公式になって覚えやすいとも思います。

597 名前: 586-590 投稿日: 2003/08/06(水) 19:00 [ MrCBlBX. ]
>596
パーティー推奨のゲーム→ソロは2倍大変→経験値100の-4が好敵手と解釈すれば、
6人で+9Lvを倒すのと、4人で+5Lvを倒すのと、1人で-4Lvを倒すのは、
確かにほぼイコールと考えられるね。なるほどボーナスが癌になってるのかもしれない。
■はどうしてボーナスなんか設定したんだろうねぇ。しかもボーナスの増え方が
+20%→+15%→+25%→+25%→+35%といびつで意図がわからん・・・

598 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/06(水) 20:10 [ iosnCGGs ]
上の方で経験値を見え無くしろって言ったらユーザー離れるだろ
見えないから効率重視にならなくなるなんてそんなアホな

まず実装した段階で■eに強烈な不満メールが来るだろ。これは確実だろ。
さらに経験値が見えなくなるからLv上げの先が見えなくなる。
@が分からないから同レベルのプレイヤー誘ったと思ったら急にレベル上がったりして稼ぎ減ったり。
先が見えなくなるからみんなLv上げしたくなくなる。
現状Lv上げぐらいしかする事無いし、先が見えないから絶望感が漂う。
目標の見えない作業ほどツライモノはないだろ?これ以上解約を促進してどうする?


いや促進した方が■eにとっては良いのかもな

599 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/08/06(水) 20:23 [ qAHAUjd. ]
>>592
おおう、それは知らんかった。Thx!

つっても、現状で全然ダメだからこんな話が持ち上がってるんじゃないかι(´Д`υ)
漏れがレベル差+HP差(比)で強さ表示&経験値決定をするようにと思いついたのは、
現状のレベル帯毎に分けるやり方だと境界線で突然敵の評価が変わるという弊害がある事と(それを弊害じゃないと思えばそれでもいいけど)
ジョブ毎の格差をちょっとでも狭められたらと思ったから。(・・・後衛ガルカにとってマズいかもと今思った・・・。。)

600 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/06(水) 20:56 [ MrCBlBX. ]
>599
突然敵の評価が変わるのは、5レベルごとなのを3レベルごと
(究極的には1レベルごと?)にすれば無問題。
設定する■社員の作業量がちょっと大変かもしれないけど
基準さえしっかりしてれば表計算ソフトがうまく滑らかにしてくれるでしょう。
ジョブ格差を埋める手段としてはちょっと後ろ向きだと思う。
HP量=強さって基準(悲しいかな現状事実)も前衛的な考えだしね。

601 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/08/06(水) 22:09 [ qAHAUjd. ]
>>600
■社員の作業量も多少鑑みての考えだったんだけど、HP=強さというような扱いが問題と言われりゃ其の通りだな・・。
HP高いと不利、というのも一種問題だし(ジョブの格差だけならいいが種族格差もある以上)。
スマン、考え足りんかった。

602 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/06(水) 22:17 [ 2TJ2oVrU ]
>>598

「一回一回の戦闘毎で獲得した経験値の表記は要らないだろう」「総合でどれだけ獲得しているかは経験値バーと共にパーセントで表記されている」なので、まったく見えないわけではありません。

例えば、10戦して経験値が5%増えていれば、「あと190戦すればレベルが上がるな」と逆算できるはずです。
これは、現状のNext30000の所、「10戦で1500expを獲得できたな、あと190戦で上がるな」と一緒です。
ただ単に、1戦毎の「正確な経験値」がブラインドされるだけです。

確かに、1戦毎の経験値が表記されなくなるので、「おぉ、250expだ」みたいな感動が生まれなくなりますが、私としては、この数値が見えることが効率重視プレイと言う歪な方向にFFXIを走らせてしまった原因があると考えています。

603 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/06(水) 22:34 [ 9IKWwYas ]
>>602
そうなると敵の強さも判別しにくくならないか?
まあこれが直接的に影響するのは高レベルソロぐらいだが・・・

あと経験値の数値が見えるから効率プレイに走るというのはどうかと思うぞ。
今FFで魅力有るストーリーが体感でき、美しい装備が使えるレベルは高レベルだろ?
低レベルのクエスト・ミッションの味気ないこと。装備の味気ないこと。
楽しみがずっと先にあるからみんな効率に走ると思うんだがどう思う?
少なくとも俺は経験値が見えるから効率に走るなんて事は無いと思う。

604 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/06(水) 22:49 [ CzUkHEJY ]
>>603

そう言う意味を含めて、「例え、もっとも弱い敵からであれ、すべての敵から入手が可能」と言うことを考慮しています。
低レベル帯はちゃっちゃと駆け抜けれるようにしちゃえば良いと思うのよ。

ぶっちゃけ、30レベル程度まではソロで楽々レベル上げが出来てしまっても良いと思うんです。
これを越えるくらいから、例えば、敵がパーティを組んでくるとか、ドラゴンのように強いモンスターが立ち塞がるとかして、悪く言えば足止めをする。(ソロの効率を若干下げる)
で、パーティを組んだら、今までと同じペース、いや、それ以上のペースでレベルが上がるよ、と錯覚させれば良し。

強さに関しては、現状の表記のままでさほど問題ないかと。


ちなみに、ストーリーに関してだけど、もう少しイベントを多くしたほうが良いと思うのは私だけ?
少ないからこそ、高レベルに集中してしまっているような気がしてならないのよ。

605 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/07(木) 01:37 [ 26B5IfiU ]
>>604
ウィンダスのシナリオ書いた人を使い潰す勢いでw
クエにしろミッションにしろ、多くて困る事はないだろうし、どんどんと実装していって欲しいとは思うな。

606 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/07(木) 15:27 [ CzUkHEJY ]
>>605

クエストに関しては200以上ありますが、私としてはほとんど無駄なものって気がします。
いや、確かに小銭稼ぎになったり、アイテム貰ったりと言う要素は欲しいですけれど、内容が「○○持って来い」「持ってきたな。△△をやろう」で終わってしまいますからね。
もう少し、世界観に関わる物にして欲しいですね。

#ウィンのカーディアン一連とかは歴史を知れる良いクエストだと思います。
 逆にバスはクエストだけでなくミッションも寂しいですよね……。


ちなみに、クエスト報酬ですが、全体的にもう少し良いもの・変わったものを渡してくれてもいいと思いませんか?
店で普通に買えたり、合成で作れたりするものではなく、例えば、防御力は高いが回避が減少する鎧とか、ステータスアップは凄いが防御力がない小手とか、一撃の威力は高く付随効果もあるが間隔が長い武器とかね。
あとは、ついでに経験値も獲得できると良いですね。

607 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/07(木) 21:01 [ KHfVmlHI ]
クエで凄いアイテムがもらえるのもいいけど、
セカンドキャラとかで荒稼ぎするのがいるからねぇ。
俺的にはちゃんと世界観が描かれたイベントが見れて、
ついでに「〜が通れるようになる」とか「〜が買えるようになる」
ってのでも嬉しいが。
名声が上がると国が一位の時の売り物が買えるとかにして欲しいね。
有名人なら掘り出し物を分けてくれそうなものでしょ。
今は値段が下がるだけだもんな・・。

608 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/07(木) 21:14 [ 26B5IfiU ]
>>606
何だとう (´・ω・`)
砂コウモリの牙持ってった時に、称号が「砂の開拓者」になった時は結構嬉しかったけどな。
後、パルブロ鉱山関連とか。
確かに、もう少しそう言った話とか、続き物のクエを実装して欲しい気もするけどな。

607みたいなモノもいいと思うんだが、そうなるとまたコンクェストが見捨てられるから■eはやらなそうな気がする。
名声は今のフラグみたいな扱いでも構わないから、
一部でもNPCの対応が変わらんもんかな。

ランク3になった後、ウィンダスの道具屋にいるミスラが「お、いつの間に公認冒険者になったんだよ!」みたいな事を言ってくれて嬉しかった覚えがある。








……いや、ミスラだから嬉しかったわけでは。決して。

609 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/08(金) 12:03 [ Nzq.uPdA ]
>>607

いや、クエスト報酬のアイテムは全部EX属性にすれば良いと思うよ……つか、するべきでしょう。
で、現状よりも性能をアップさせておく。
難しいクエストの報酬は良い物に、簡単なクエストは通常品の代用品くらいにすれば良いかと。

あと、コンクェストの報酬アイテムもすべてEX属性にするべきですね。
装備可能条件も「その国に所属している事」にするべき。
もっと、その国に所属している、貢献したから良い物が貰える、と言った「想い」を出せるようにして欲しいです。


名声に関しては、所属国と他国の名声の差がプラス方向に大きく、コンクェスト成績が上位ならば英雄扱いされ、クエスト報酬から売り買い、売物品の種類が増える、と言う方向性なら問題ないかと。
コンクェスト成績は本人が稼いだコンクェストのポイントの集計で、コンクェストの順位が下がらない限り蓄積、順位が下がるとクリア、って感じかな。
要は、所属国のクエストとコンクェストをがんばれば報酬がありますよ、って方向ね。

610 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/08(金) 12:05 [ Nzq.uPdA ]
>>608

おっと、失礼(^^;)
魅力的なキャラもいますし、それが関わった時のクエストはなかなかだと思います。

ちなみに、蛇足になりますが、クエストのコンプリート欄に、「そのクエストをクリアした事による称号」が一緒に載って欲しくないですか?
HNM撃破の称号はその他欄に「○○撃破、称号△△」って載せる、と。
どれだけ頑張ったかが目に見えて嬉しいと思うのだが……。

611 名前: Bob(M2NgkqeM) 投稿日: 2003/08/08(金) 13:05 [ 06tWqhCk ]
●ソロの可能性について
ここまでで、ソロを可能にするための方法として「経験地テーブルの適正化」が提案されました
>>589と、>>593の二つの原案がすでにスレの中でだされていますが、
双方共に実際に導入するまえに、考えてみなければならないことがまだ多いでしょう。

1・低レベルをどうするか
低レベル時にはおなつよやつよすらソロで倒せたりするわけで、この経験地テーブルをそのまま適応するわけにはいきません。
低レベルは駆け抜けれていいという意見もありましたが、それでは新規参入組みの楽しみを奪ってしまうでしょう。
となると、ある一定のレベルから経験地テーブルが切り替わるようにしなければならないのです。
その線を何処に引くのか?線はレベル70までに何本必要か?考えたほうがいいでしょう。

2・どうやってPTを推奨するのか
「ソロをしたい」という話をしてるのに矛盾しているようですが、、
PTもしたいのでソロよりもPTのほうが効率よくないと困ります。
個人的には、200固定である経験地キャップをソロとPTで変えてしまうのがいいと思います。
話し合う必要があるでしょう。

612 名前: Bob(M2NgkqeM) 投稿日: 2003/08/08(金) 13:06 [ 06tWqhCk ]
>>611から続いています。長文失礼

3・獣使いをどうするか
唯一どのレベルでもソロ可能なジョブとして地位を確立した獣使いですが、
他のジョブでもソロ可能となると、もういちど考慮しなければなりません。
できれば他よりソロが得意なジョブとしての地位が確立できると良いのですが。

4・狩場は足りるか
PTでは6人で一つの敵ですが、ソロでは1人一つの敵を占有します。
かつてサポ獣のソロナイト様がクロ巣を占有して問題になったように、敵不足でフラストレーションがたまるのは必至です。
このことも考えておかなくてはならないでしょう。

これらの問題が解決しないかぎり、私としては経験地テーブル適正化によるソロは受け入れることはできません。
特に4番、解決策がまったく思いつかないのですが・・・・

613 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/08(金) 13:13 [ lzH7G96I ]
風切り帽子とかね、捨てるに捨てられないのよ、苦労したクエストだから。
でもEX,RAREだから倉庫にも送れないのよ。

他人には譲渡できないけど、同一ユーザーIDだったら送れる
みたいな属性が欲しい。

AFたくさん持ってる廃人とかもそう思っているに違いない。

614 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/08/08(金) 16:58 [ qAHAUjd. ]
>>606
要はAFクエみたいな感じかな。アレをもっと(戦利品も含めて)気楽にしたクエストが欲しいと見てOK?
とは言っても、各PCがクエストの戦利品ばかり使うようになると合成職人が見事に死ぬ。AFが正にそう。
その辺のバランスも鑑みるとするならば、とてもとても同意できる。

>>612の「4」
現状、レベル上げに使われて無いエリアが沢山ありすぎる。それを何とかすれば狩場の選択肢はとっても増えるだろう。
交通の便と、敵の性能の格差(特徴があるのはいいんだ。だが「明らかに強い」「明らかに弱い」ばっかりなんだよ)の辺りの問題が解決されれば、大体解決すると言えるんじゃないだろうか。

615 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/08(金) 18:09 [ gVoxTBAs ]
白は今のままでいいよ
回復ボーナスつけるなら機能整理しないと白2人必須になるし
アタッカーの攻撃力を減らして前衛3人じゃきつくする方法も一応あるけど

616 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/08(金) 18:26 [ 5d6pAdxc ]
>>611
> その線を何処に引くのか?線はレベル70までに何本必要か?
現状では5レベルに1本なんだけどそれほど気になったことは無いはず。
>>600の言うように1レベルに1本にしちゃっても鯖の負荷は全く変わらないと思う。

> 2・どうやってPTを推奨するのか
結局これはPTとソロとでどれだけ効率に差をつけるかでしょうな。
現状では10倍近くあるわけでこれを2〜4倍くらいまで近づけられれば
丁度いいんじゃないかなって思う。さじ加減次第。

617 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/08(金) 22:16 [ Q4Lu5On6 ]
>>616
PTとソロの差は1.5倍ぐらいでいいだろ。
でもその案が■eに通ったら、ソロじゃなくてPTが弱体されそうだ。

618 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/08(金) 22:31 [ QD.X3qB2 ]
>>609
>所属国のクエストとコンクェストをがんばれば報酬がありますよ、って方向ね。

 行動を評価するために報酬を結びつけると行動が報酬を手に入れる手段に
変わっちゃうのがなんだけどね。

 実装前の理想「コンクエにクエスト頑張るとアイテム手に入って(・∀・)イイ!」
 実装後の感想「アイテムほしけりゃコンクエクエストきばれや(゚Д゚)ゴルァ!」

619 名前: 618 投稿日: 2003/08/08(金) 22:32 [ QD.X3qB2 ]
コンクエ報酬のEXにして属国のもののみと考えるとー

 コンクエってのは一種の代理戦争だから、結局どの国がどれだけ「精鋭」
よーするに長期間かつコンスタントにプレイするプレイヤーが所属するかって
ことに左右されるから、仮に1つの国のコンクエ装備が「使える!」ってことに
なったらそちらの国に移転の自由をもつプレイヤーが集中して、みたいなことは
ありえるかなー。
 まあそれはそれで面白そうだけど。国ごとにコンクエ装備のジョブをバラけさせれば
「魔法の国ウィンダス」「騎士の国サンドリア」「新興国家バストゥーク」みたいな
色づけもできるし。
(当然国のカラーと合わないジョブは厳しくなるかもしれんが、機会の平等は
保証しても結果の平等は保障する必要はないと思うし)

620 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/09(土) 03:46 [ ajK7yJ2A ]
>>610
称号一覧は激しく(・∀・)イイ !!と思われ。
街の吟遊詩人に中々頼みずらいんだよな、どんな称号があったか忘れてたりするから。

>>611
テーブルのライン引きを極力減らそうと考えるなら、10レベルに一本って所か。
低レベル帯はこんなもんだと思う。大概10レベル程度ずつ、狩場や戦法が変遷していってるから。
クフィムは18〜いけたりするが、その誤差程度は経験値ウマ―!って喜んでいいんじゃないかな。今までどおり。

621 名前: Israfel(f5KaimZA) 投稿日: 2003/08/09(土) 05:31 [ 6iqi91dQ ]
>>612
獣使いについてですが・・・
獣使いがソロで強い最大の理由は、
「PCより圧倒的に強いモンスターを使える」からなので、
敵の強さを適正化してしまえば問題はないのではないかと
・・・問題は、■がそれをやってくれるかどうかって気もしますが

あと、コンクエについての話題が上がってきてますが、
私個人の感覚では、
「国同士の陣取りの小競り合いに興味はない」だったりします・・・
一応、冒険者というものを
「何者にも縛られない自由人」ととらえてロールプレイやってるので、
「国に所属」「国に貢献」という設定が、私(と同じ考えの方々)にとっては
むしろ邪魔になっているのですね
「国に所属しない」という選択肢がほしいと思ってます

乱文失礼

622 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/08/09(土) 13:45 [ qAHAUjd. ]
>>621
コンクエの関係は、世界観の問題だから少々話が違ってくると思うが、
冒険者と国の間の単なるギブアンドテイク(冒険者は戦績品を貰え、国は自分の国の戦士として戦ってもらう)であって、国に所属だの貢献だのという精神は元来希薄なものだと思う。
国同士の陣取りに興味は無くても、協力する事でより強力な戦績品が貰えたりするから協力してる、というだけの話で。

獣のソロ最強はちょっとやそっとじゃ揺るがんだろうと思う。何せ2対1。

623 名前: Israfel(f5KaimZA) 投稿日: 2003/08/09(土) 18:41 [ CUmiUhHs ]
>>622
>冒険者と国の間のギブアンドテイク
そう思いたい、というか、無理矢理そう解釈してはいるんですが・・・
クリスタルためなきゃ合成が出来ないんで、
シグネットかけるたびに「任務ご苦労」とか言われて萎え(´・ω・`)

あと、
http://f16.aaacafe.ne.jp/~israfel/column_ps2.html
先日発売のファミ通PS2に掲載されたインタビューについて、
ちょっと触れてみました
まあ、もうご存知の方も多いとは思いますが・・・

■ってプレイヤー絶望させたり失望させたりするのが本当に上手ですね
今更ながらに実感しました・・・

624 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/08/09(土) 19:02 [ qAHAUjd. ]
まあ、潜在MPについては多少は擁護するがな・・・。
「全く違ったものに解釈されて」という言い方には責任転嫁っぽい印象を受けるが、
一応現に、「一部のジョブに一点集中している回復の負担を分散し、黒や召喚にケアル以外の事ができる余裕を持たせるための布石」である(と思いたい、思いたい、思いたい)はずが、
「後衛からの不満を安易に前衛強化で解決」しようとしてると見事な曲解をされて叩かれた(と思いたい、思いたい、思いたい)わけだしな。


・・・・・・とはいえ、今までそう解釈されかねない対応を続け、また今回のインタビューでもそれ以外の点に同意できるような点は一つも無いがな。アフォが。

625 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/08/09(土) 19:29 [ qAHAUjd. ]
連カキ失礼。
ちょっと思ったんだが、このスレで近々集める事になるであろう署名。
■eに出すのと平行して、各雑誌にも出した方がいいんでない?

626 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/09(土) 19:54 [ wDXjjd06 ]
ケアル魔道士の強化移動魔法付とか精霊移動魔法付とかでいいでしょ
モンクだってアタッカー兼壁だし戦士もアタッカー兼盾だし

627 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/08/09(土) 20:57 [ qAHAUjd. ]
>>626
そーいうわけにもいかん。
戦士がアタッカー兼壁(あるいは壁兼アタッカー)なのは元々そういうジョブなんだし、それこそ戦士の仕事だろう。
モンクが積極的に壁をしなければ行けない状況がそうあるとは思わないが、挑発するにしてもそれは本職の「殴り」を妨げる事は殆ど無い。
黒魔や召喚のケアルはそれとは全然違い、本来精霊魔法や召喚魔法が仕事であるはずなのに、それがオマケ(あるいは御荷物)のような扱いになっている。
黒魔は精霊魔法メインで、ケアルもまあまあ使えるくらいならばいいが(漏れはサポ白の有効性に格差がありすぎるのもおかしいと思うがそれは置いといて)、あくまで精霊魔法がメインという風にしないと不満は絶えないと思うぞ。

628 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/10(日) 12:30 [ wDXjjd06 ]
総ダメでモンク1番暗黒2番みたいな状況がある限り
狩人や黒には居場所がないよ
そいつらにはWSもあるし

629 名前: Bob(M2NgkqeM) 投稿日: 2003/08/10(日) 17:13 [ 06tWqhCk ]
>>628
いやいやいや、
狩人らしい戦い、黒らしい戦いができるかどうかだろ?
狩人らしく戦うとお金がかかったり、
黒らしく戦うとケアルよろとか言われたりするのがいかんわけで。
総ダメとかあんまり関係ない。

まあ総ダメが著しく違うことによってそういう状況が生み出されることはあるけど。

630 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/10(日) 17:30 [ CPRS76lU ]
もうEQと一緒で精霊は1発で敵のHPの1/4ぐらい持っていく、
とどめ刺しそこねたら極大ヘイトで黒ピンチ、でいいんじゃないの?
敵のHPが半分以下になる→先生お願いします→おもむろに立ち上がる黒→ちゅどーん
現状とどめ(?)は連携になっちゃってるからそこをなんとかする必要あるけど。

631 名前: Bob(M2NgkqeM) 投稿日: 2003/08/10(日) 17:35 [ 06tWqhCk ]
●>>611-612に対するレスに対するレス

1:>>616>>620
なるほど。確かに1レベルごとでもたいした負担ではないかもしれないし、
負担だとしたら10レベルごとぐらいでいいってところか。
・・・・どうも、ここできめることじゃないみたいだね。これ。
■eスタッフを信じるしかないって感じか。適当な「線」さえはいればいいわけだし。

2;>>616-617
いやまあ、俺はだいたい2、3倍ぐらいがいいと思うのだけど。
その方法を提案したいわけで。
2倍の効率だにするとなると、ソロの経験地キャップは100ぐらいかなぁ。
経験地120のを倒しても100しか入らくするわけだ。ソロだと。

632 名前: Bob(M2NgkqeM) 投稿日: 2003/08/10(日) 17:36 [ 06tWqhCk ]
また>>631から続いてます

3:>>621
うん、獣使いは変わらず普通にモンスつかって倒すだろうけど、
変わらないってことはソロで現在の「おなつよ」やら「つよ」やらを倒すわけだ。
さあここで、経験地テーブルを思い出してみよう。ここでは仮に>>593を見てみる。
・・・おなつよで200はいっちゃうわけですが。獣使いウマー。
その辺が問題になってくると思うのです。

4:>>614
ふうむ、まあソロなら自分ひとりだし、どこへだって行くかもしれないね。
使ってない狩場を考えると確かに平気かも。
となると、変えるのは交通の便・・か。やっぱ。
呪札デジョンを簡単に手に入るようにすればそれで十分かなぁ・・・足りないか?

633 名前: Bob(M2NgkqeM) 投稿日: 2003/08/10(日) 17:38 [ 06tWqhCk ]
>>630
おおなるほどなぁ。そういうかんじなんだEQは。いいかも。

その場合、とくに連携を直す必要はないと思う。
連携やったら魔法できなくなるわけでもないしね。

634 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/08/10(日) 20:42 [ qAHAUjd. ]
>>632
>>ふうむ、まあソロなら自分ひとりだし、どこへだって行くかもしれないね。

コレを正直、考えないと行けない。
ソロを希望待つ間にするとなると、狩りの度に拠点からソロでの狩場に戻るため、ある程度交通の便が良くないといけないと思う。
しかし、ソロができるようになる事で使われるようになる狩場もあるだろうと思う。(レベル20台後半で、峠でソロ→氷河で狩りとかが有り得ると思う)
・・・難しいね(汗

635 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/10(日) 20:57 [ 26B5IfiU ]
>>633
思い切って、MBでダメージが何割か増加するくらいでも良さそうなんだけどな。
最低限レジられない、上手くはまるとダメージ倍増とか。
弱点を突いたらぐぐっと減る感じで。


>>634
シグ無くてもクリが出るようになったら、また違うようになる一要素だと思われ。
……頭痛い。

636 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/11(月) 18:53 [ qoxs32o6 ]
やっぱりね。連携が中心なのよ。普通に楽しいし。
とすると、さんざん既出だが、いわゆる後衛も連携にもっと参加できるようにすると
後衛も楽しいわけ。
たんにMBダメを上げてもいいけど、「精霊強すぎwww」とかなるんで

黒にアビ「オーラ」追加
アビ使用後に特定の魔法を使うと、その魔法の属性が発生する。
つまり、アビ使用後にファイアで「溶解」属性が発生
その後、WSで連携できるってかんじ。魔法にはつながらなくていい。
今まで単発だったWSの前に魔法を入れるなんて使い方も。
精霊が強いわけじゃなくて、スタートになるので前衛ヘイトも低め
しかもWSダメを増やすための魔法とも言えるわけで、前衛受けがいいかも??

何度も出た魔法連携なんだけど、今までは実現性薄いって事でスルーだったよね。
でも、電撃とかに魔法連携の文字がでたし、ちょっと現実味が出てきた気がする。

もちろん、これとは別に白とか召も何とかして欲しい。

637 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/11(月) 19:34 [ kIdZghMI ]
前衛ヘイトってなんだ?
モンク暗黒は盾もできるんだから攻撃力もっと少なくてよい
なんか回復もできるしモンク

638 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/11(月) 19:49 [ 7h2opC/w ]
・ヒーリングのMP・HP回復スピードをあげる。また、ヒーリングすることですばやく状態回復するようにする。
・ヒーリングしてもTPは減らない。
・戦闘中の座りhateをものすごく上げる

こんなかんじでどうだ?

639 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/11(月) 19:55 [ ydvFKhZE ]
ソロをさせろ
頼むから

640 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/11(月) 19:57 [ lD3Pidkw ]
>モンク暗黒は盾もできるんだから攻撃力もっと少なくてよい

メインモンクとしては、確かに盾にはなるけどやわやわで、
白さんに申し訳思うので…それならそれでアタッカーになりたいところです。
モンク<シーフの現状がある限りそう思います…
格闘の本場なのにどういうことかと;;

ヒーリングの回復速度は上げてほしいな…一度に回復する量を増やすとか。

641 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/11(月) 19:58 [ /LoujDPQ ]
>>639
ジラートで(ry

642 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/11(月) 20:27 [ 1rr9u4G2 ]
ケアル詠唱中でもアビ優先でシールドバッシュ出来るように汁
tellきたら音出るように汁、設定でon・off出来るように。(漫画読んでると気づかない)

643 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/11(月) 20:57 [ KYASPNVM ]
>>638
> ・戦闘中の座りhateをものすごく上げる

擬似挑発になるのを防ぐために、座ってる間と立ってから数秒間は
防御的にかなり重いペナルティを儲けるべきだろうね。
戦闘中に座ることができなくなればヒーリングの速度はいくらでも
速くできると思う。

644 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/11(月) 21:19 [ 0HdCkogQ ]
座ってる間は防御のパラメータが無くなるぐらいでもいいんじゃないかと

645 名前: Israfel(f5KaimZA) 投稿日: 2003/08/11(月) 21:31 [ 6iqi91dQ ]
座ってる間は「完全無防備」つまり回避が全く出来ない上に、
防御力も半減くらいでもいいのではないかと思います


>モンク暗黒は盾もできるんだから攻撃力もっと少なくてよい
ここはむしろ、「これらのジョブは盾能力を弱めて攻撃力特化に」
と考えるべきではないでしょうか?
暗黒騎士なんか、特性は物理攻撃↑ばかりなのに、
「魔法が使えて防御力もあるんだから攻撃力は低くていいだろ」
とか言われてるわけで・・・
根本的な原因は、■があやふやにデザインしたところにあると思うのですけどね

646 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/08/11(月) 21:51 [ qAHAUjd. ]
ヒーリングについては、「ヒーリング中だけ」に、とてつもないヘイトを付加(立ったら戻る)すりゃいいと言ってみる。
前衛がガッチリタゲ固めて、後衛がヒーリングする時間稼ぐ戦略もあっていいと思うから、その辺のバランス感覚は■eに任せ(ていいのかなあ・・・

647 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/11(月) 21:54 [ 0HdCkogQ ]
まあどっちかと言えば、敵のヘイトが上昇するんじゃなくて、
敵が優先的にヒーリングしている相手を狙って来るという感じで良いんでない?

648 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/11(月) 22:23 [ 9G8Ne1OQ ]
敵の強さのインフレなんて、
高レベル帯で敵を弱くする代わりにパーティー作らせて、敵パーティーを倒したときに
経験地ボーナスを与えるようなシステムにすればすむんじゃない?

ソロは1匹の敵を、パーティーではパーティーを組んでる敵を、と住み分けもできるし。

649 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/11(月) 22:45 [ ajK7yJ2A ]
>>648
そうすると、弱めの一匹の敵をやや低レベルのパーティが狙ってウマーって事にならないだろうか。
どうしたって単体の敵を相手にする方が楽なんだし。

650 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/11(月) 22:53 [ 9G8Ne1OQ ]
ちょっと前に出てた、戦力が人数の二乗に比例する、て言うところから、
2匹パーティーを倒したら、1匹を倒したときの4倍の経験地(2匹分のボーナス)が入ればいい。
3匹パーティーなら9倍(6匹分のボーナス)。これだけあれば、
パーティーで1匹ぼこぼこにしたいとは思わないでしょう。

この方法のいいところは、同じエリアの適正レベルが非常に広くなるところにあります。
同じエリアで、1匹をソロでぼこっているPC二人が、狩場でパーティーを組んで
敵の2匹パーティーや3匹パーティーを狩るという選択ができるし。

651 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/12(火) 00:03 [ CzUkHEJY ]
>>611-612
1.のテーブル問題については、すでに良い意見が出てますのでパス。


2.のソロとPTの経験値差についてですが、1人で敵を倒すと2人で倒したときの2倍入る、6人からすれば6倍入る、の状態(>>593 >>595のテーブル)で何の問題もないと思います。
実際の所、1人で敵を倒すよりも2人で倒した方が2倍以上の速度で倒す事ができます。(正確にはダメージ効率とヒーリング効率によって2〜4倍の効率になります)
ですので、単位時間辺りの効率は人数倍以上され、結果として、やはりPTの方が効率が良い、となります。

また、6人パーティにこだわる必要も少なくなり、ある程度の人数でパーティにあった敵に挑む、と言う方向性も見えてきます。(100の敵からは100しか貰えなくなるなれば何人で倒しても一緒だから)
1プレイ(1回のレベル上げ)に非常に時間がかかるFFとしては、パーティ編成の待ち時間を減らす事も出来る(かもしれない)「パーティによる経験値ボーナスの廃止」を勧めたいですね。

652 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/12(火) 00:07 [ PKTxLFYA ]
>>651の続き

3.の獣使いに関しては色々と問題ありですね。
経験値問題(獣使いだけ大きな経験値を入手できる事)に関しては、単純に経験値を「その敵を攻撃し始めた時の人数割り(ただし、途中で人数が増えた場合は再計算)」とすればそれほど問題はなくなるかな?
また、他のジョブがソロが出来る様になると言っても、経験値効率は大きく水をあけられたままだと思います。(他は丁度が限界、獣はとてとても可能、と)


4.の狩場の獲物に関してですが、以前から言われている敵のHPの適正化(HPを減少させる)方向に進めた場合、1戦闘時間が短くなるので、それに合わせてPOP時間の短縮を計ることで対応、ってのが妥当で、かつ、現状で出来る限界かな。
現在は8分POPが主流になっていますが、これを3分POPくらいにしてしまうというのが良いかと。

ちなみに、戦闘が早くなる → 経験値効率が良くなる、と言うコンボになってしまう為、>>595のテーブルは現在のテーブル通りの半分の数値にした方が良いですね。

653 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/12(火) 09:55 [ PKTxLFYA ]
>>638

ヒーリング時の回復速度アップは今後導入して欲しいですね。
メーカー側のゲームの寿命を長く持たせたいのは分かりますが、それがレベルアップ作業などにしわ寄せされ、プレイ時間が異常に長くなるのはね……


ま、それはともかく、個人的には「戦闘時のヒーリング」を「無し」にしてしまった方が良いと思ってます。
何をもって「戦闘中」と判断するかですが、これは単純に「戦闘状態(武器を抜いた状態)」であるかないか、で良いでしょう。
当然、ヒーリングしている人が武器を抜けるはずもないですから、「パーティメンバーのいずれかが戦闘中だったらヒーリングできない」となります。
緊張状態ではまともな休憩なんて出来ませんからね。

654 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/12(火) 10:01 [ CzUkHEJY ]
>>653の続き

で、「パーティメンバーが戦闘状態」だったら無理ですが、「仲間が戦闘状態」だったらヒーリングOKとすれば(と言うか、プログラム処理としてそうなってしまうでしょうが)、HNM戦などでは、戦闘系+魔法系のアラに分けて、回復役のパーティには戦士系を入れない事で長期戦も実現可能かな、なんて思います。


要は、「ヒーリングは限定された状態のみで可能」のかわりに「ヒーリング速度アップ」をしてくれ、ってことなんですが。

#ついでに、TPは徐々に減っても良いから、オートリジェネやオートリフレシュを全員に常備してほしいですね。
 白魔や召喚士のアビは効果アップ(倍くらい)と言う事で。

655 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/12(火) 10:16 [ kIdZghMI ]
前衛がタルで回復がエルだとちょうどいいんだろうな
つよ相手に

656 名前: Jon(LOKwK11c) 投稿日: 2003/08/12(火) 13:27 [ TQSUGaJM ]
というわけで、ようやく署名CGIなどの設置が完了いたしました!
当初の約束通り、私のプロフィールも公開いたしました。

最初の署名は、黒魔道士修正案についてです。
WebSiteの方にまとめを作っておきましたので、
修正案を確認の上、協力していただける方は署名をお願いいたします。


一応テストはしてみたつもりですが、CGIなどに何か不具合などがあれば、
すぐになおしますのでご連絡をお待ちしております。

それでは、よろしくっ!!


http://jonff.hp.infoseek.co.jp/

657 名前: Jon(LOKwK11c) 投稿日: 2003/08/12(火) 13:36 [ TQSUGaJM ]
あと、これは既出かな?

ttp://www.playonline.com/polnews/ffxi/news475.shtml

ようやくイベントらしいイベントが・・・。
ただ、こんな事をして■のサーバははたして持つのか!?w

658 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/12(火) 16:55 [ vLRDo36A ]
Jonさん、グッジョブ。
さっそく署名させていただきました。
ただ以下ような意見もあるようですので、一考の余地もあるかもしれません。

>雑誌のインタビュー記事で、
>他ジョブの批判あるから強化できないとか言っちゃう会社だし。
>黒だけじゃなく、他ジョブからの署名も要ると思うよ。

署名した人の育てているジョブも登録できて
統計がとれるようになっていれば良いかもしれませんね

659 名前: Jon(LOKwK11c) 投稿日: 2003/08/12(火) 17:18 [ TQSUGaJM ]
>>658さん
ふむふむ、なるほど。早速、署名CGIに修正を加えておきました。
今後署名していただける方は、使用ジョブや、
ある程度のレベルも記入できるようになっています。

しかし、割とこのスレ見てくれてた人って多いのね〜。
思った以上に署名をしていただけているようで、
私としては非常にうれしい限りです。
みなさまお誘い合わせの上、署名を宜しくお願いいたしますw


あと、実際に■に提出するにあたっては、どういう方法が一番効果的かな?
メールじゃスルーされそうな感じがしないでもないので、

・署名データを全部プリントアウト
・■のできれば担当者個人宛に宅急便で送りつける
 (宅急便だと受領印確認で受け取ったかどうかが確認できるため)

という感じにしようと思っております。

あと、Steveさんも言っているように、雑誌あたりにも送りつけたいね。
記事作成のスタンスから言うと、電撃あたりがいいんだろうけど・・・
そういう本まったく読まないからわかんね〜w

何かおもしろそうな方法思いついた人は教えてくださいませませ。

660 名前: Israfel(f5KaimZA) 投稿日: 2003/08/12(火) 18:17 [ CUmiUhHs ]
署名してきました>Jonさん

FFXIを毎回取り上げている雑誌といえば、ファミ通と電撃ですね
ファミ通はちょっと不安な部分もありますが、
送ってみて損はない・・・たぶんですが
電撃は、結構力入れて取り上げてくれるのではないかと思います

で、ついでに魔道士強化案として考えてみたことなど少し・・・

白・黒魔道士にそれぞれ「呪符作成」のアビリティを追加
・再使用1時間、連動(片方を使ったら、もう片方も1時間使用不可)

効果:メイン白・黒魔道士で使用できる魔法をアイテム化

白・黒魔道士が白・黒魔法の呪符を使用したとき、
「消費MP半減」「詠唱時間短縮」などの特典あり
赤魔道士は「消費MP半減」効果のみ得られる

呪符を使用するには、呪符にされた魔法が使用できるレベルであることが条件
例)「呪符ストンスキン」は白魔道士がストンスキンを修得するレベル28以上でなければ使用できない

MPを持たない状態で呪符を使用した場合、消費MPと同じだけのHPを消費


ま、妄想の域を出ていませんけどね・・・

661 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/12(火) 19:59 [ 7h2opC/w ]
こんにちは。黒の改善案です。

現状、投擲武器が死に武器となっています。
ぶっちゃけ、石つぶては弱すぎ。アストラガルスはD大きいですが、コストが非現実的です。

ここになにか突っ込めないか。

たとえば消耗品の魔法の杖とか、薬品とか、スクロールを弓矢スロットにセットして
遠距離攻撃の代わりに攻撃ができるというのはどうでしょう〜

(MPを消費する変わりに、アイテムを消費して呪文を打つ)

思いつきですが。

662 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/12(火) 20:26 [ OQ3Uyrss ]
魔道士強化案 妄想編その1


■黒魔道士

・コンサーブMPの強化
 常時発動とし、20レベルの時点で10%軽減。
 以降、20レベルごとに10%ずつ軽減していく。(60レベル時で30%カット)

・精霊の加護
 10レベルで習得。
 曜日による精霊魔法の威力が通常よりも大きく作用。
 15レベルごとに効果アップ。(10%ずつ増減程度)

・詠唱の印
 30レベルで習得。
 直後の魔法の詠唱時間を50%カットする。

・オートリフレシュ
 40レベルで習得。
 召喚士同様の効果。

・クリアマインドII
 50レベルで習得。
 MPの回復初期値を+5する。

663 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/12(火) 20:27 [ CzUkHEJY ]
魔道士強化案 妄想編その2


■白魔道士

・女神の癒し
 10レベルで習得。
 回復魔法(ケアル系)の回復量を増加。
 15レベルごとに回復量アップ。(10%ずつ上昇程度)

・女神の祈り
 30レベルで習得。
 本人中心の一定範囲内の味方のHPと状態異常を回復。(回復量はケアル程度)

・女神の守り
 40レベルで習得。
 本人中心の一定範囲内の味方にストンスキン・ブリンク・アクアベールの効果。
 ただし、効果量は魔法の半分程度。

・オートリフレシュ
 50レベルで習得。
 召喚士同様の効果。

・クリアマインドII
 55レベルで習得。
 MPの回復初期値を+5する。

・アルタナ棍武術
 25レベルで習得。
 棍棒(片手棍・両手棍)装備時の攻撃間隔を短くする。
 15レベルごとに効果アップ。

664 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/12(火) 20:56 [ kIdZghMI ]
多種多様な才能がつめこまれていますな

665 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/12(火) 21:23 [ CAzTix4o ]
>・アルタナ棍武術
> 25レベルで習得。
> 棍棒(片手棍・両手棍)装備時の攻撃間隔を短くする。
> 15レベルごとに効果アップ

ヘキサで素材狩り楽になっただろうにさらに強化案ですか?
こうゆう強化案出すから白は傲慢だと思われるんだよ。
他のはあってもいいと思うけど。

666 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/12(火) 21:38 [ EoLW.yhY ]
黒魔導師なんて攻撃と回復のアドバンテージを持っている以上(白とほぼ変わらず)
回復役に回されるのは当然だろ。

モンスターの攻撃が異常杉なんだよ。回復手段も少ないし

667 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/12(火) 23:59 [ RpDTXBpc ]
署名してまいりました。

今のヴァナに関しては、ジョブバランスもそうですが、
レベル差補正に関しても見直して欲しいと常々思っています。

ジョブ板でもでていますが

「世界初、レベルが上がったらPTメンバーに謝らなければいけないMMO」

レベル上げ型MMOなのに、この状態は狂っているとしかいいようがないかと。

668 名前: Jon(LOKwK11c) 投稿日: 2003/08/13(水) 11:45 [ 2mTw12Nc ]
ほんとに予想以上の反応が・・・
いま署名を見たところ、150件を越えておりました。
まだ24時間たってないのに〜w

署名いただいた方の一言コメントをいま読んでいたのですが、
ここまでいろいろな想いが詰まった署名になるとは思っておりませんでした。
署名していただいた方に深く感謝するとともに、
この署名で■を動かせるかはいざしらず、
その詰め込まれた想いを無駄にしないよう、
私もできる限りの事をしていこうと改めて想っている次第です。

・・・っと、ちょっと堅苦しくなっちゃいましたが、
まあ今後ともひとつ、ヨロシクっちゅうことでw

669 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/08/13(水) 12:10 [ qAHAUjd. ]
ところで、署名を雑誌にも送りつけるというのはいいんだけど、いっそ署名を集める段階でも雑誌を抱き込む事はできないだろうか。
現在のヴァナ人口は数十万。やるなら相当数の署名を集めないと効力がないと思う。
ヴァナを見てるとしたらばを見てる人は思った程多くないし、特にこの板は特に人少ないし。
かと言って、ネトゲ実況板で宣伝したり、ヴァナでシャウトしたりするのは、いわゆる厨房消防の流入でこのスレやサイトが荒らされたりしないか等の不安がある。
まあ、平たく言えば、もっと大規模に署名集める運動したいが、諸々のリスクを避けるために雑誌を盾にしたいってだけの話で、凄まじく自分勝手で虫のいい話なんだが・・・。。どうだろう。やってみる価値はあるんじゃないだろうか。

670 名前: Jon(LOKwK11c) 投稿日: 2003/08/13(水) 12:49 [ 2mTw12Nc ]
>>669
そうそう、ほんとはもっと大々的にやりたいんだけど、
ネトゲ実況とかにはさすがに怖くて書き込めないのよね・・・。

う〜ん、メディアワークスにでもダメモトでメールしてみるかな。
ほかにもメールして効果ありそうなところとか、
こう言う方法があるんじゃなかろうかというのがあれば
ほかの人も教えてくださいな〜。

んじゃ、早速メディアワークスにメール送ってみまw

671 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/13(水) 13:07 [ K/PP7wE6 ]
>>665
高レベル帯しか見てないね。
ヘキサってレベルいくつで覚えるんだよw
それぐらいいいんでねぇの?

念の為に言っとくが、俺は白ではない。

672 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/08/13(水) 13:18 [ qAHAUjd. ]
>>670
m(__)m

673 名前: Jon(LOKwK11c) 投稿日: 2003/08/13(水) 13:50 [ 2mTw12Nc ]
とりあえず、文面考えてたんだが・・・
しまった、俺はビジネス系文書をしたためるのが苦手なのだっ!(爆
という事で、考えたメール文面さらすんで、校正ヨロw

ちょっと長くてこっちにカキコするのがきついので、
WebSiteの掲示板に転記しときました。
http://bbs.infoseek.co.jp/Board01?user=jon_ff

文章書くのへたくそでマジすまん;;
無意味に長く、心に響かないよ、これじゃぁ・・・
得意な人、あとは任せたw

674 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/13(水) 14:17 [ lfhc4qh6 ]
>>671
他のジョブだって高レベルでしか素材狩りはできませんが?
第一回復特化ジョブが攻撃力をなぜ求めるんだ?
お金が稼げないから?素材狩り以外にもお金稼ぎの方法はあるはずですが?
てかヘキサ覚えたら下手な前衛より強いですよ?■の設計思想がワケワカラン。
ジョブの方向性をハっきりと明示して欲しいよ。

675 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/13(水) 15:00 [ K/PP7wE6 ]
>>674
いや、だから、君は高レベル「しか」見てないのな。
ヘキサって67(だったっけ?)まで上げないと覚えないでしょうが?
素材狩りって、何を狙ってるんでしょう?
40ぐらいで大体のものって狙えるような気もするのだが・・・。
40って高レベルか?

白強化って事に過剰反応しているようだが、白って設定では
「近接攻撃も得意」じゃなかったっけか?
他のジョブで強化して欲しいんなら、自分なりの強化案を書くべきだ。
ここはそういう所だろ?
君は人の出した案をただ叩いてるだけだよ。対案もなくね。

俺なら「アルタナ棍武術」は習得レベルを10ぐらいにするべきだと思うよ。
サポ白でも早くから使えるようになるしな。
召喚にもつくといいかもな。
って、ここまで書いて・・・元々長い攻撃間隔の棍棒が多少早くなっても
目くじら立てる程の強化にはならないと思うのだが・・・
ヘキサありきで考えるから変に思えるだけじゃないの?

ああ、>>665=>>674じゃないのか。
こりゃまた失礼しました

676 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/13(水) 15:21 [ 8puZ4yPA ]
まぁまぁ・・・ケンカはしないw

自分はメイン前衛で白のことはそこまでわからないけど、
『アルタナ棍武術』は別に攻撃力を前衛並にしろって言う意味ではないんじゃないかな?
時々ガル白が前衛泣かせな凶悪な攻撃を放ってくるって聞くけどw

白としては、『回復』以外に『できること』に幅を持たせたいだろうと思う。
赤みたいに前衛もできて後衛もできてってオールマイティになるわけじゃなく、
黒<白<<赤程度のものだろうけど。
あくまで自分解釈だけどね。

PTじゃ重要なヒーラーさんだけど、PT以外の時にもできること増えてほしいじゃん。
こんなんだったら面白いかな?自分も白やってみようかなー?って思うように。
これは白だけでなく、他のジョブにも言えることでしょ。
そんなに目くじら立てる必要はないんじゃない?

677 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/08/13(水) 16:50 [ qAHAUjd. ]
>>673
ごめwwwwww漏れも無理wwwwwwwwwwww
申し訳ない。ビジネス文書云々語れるどころか工房なのよ漏れは。ι(´Д`υ)


さて、白魔の棍棒の強化案だけど、なんらかの形の強化は入った方がいいと思うな。
白魔は回復に特化したジョブで、言うまでも無くヒーラーだが、本当に回復以外何もできないヒーラーってのは他のゲーム(特に海外のRPG)でもあんまり聞いた事ない。
何より、単純にケアルだけじゃつまらないから。
その事はまとめのサイトでも取り上げられている。

それの改善のために、殴りの強化は一番いい案だと思う。(ついでにケアルの詠唱時間短縮してくれないかな・・)
ただ、高レベルではヘキサのおかげで十分だと思うし、加えて攻撃間隔短縮はやり過ぎになるような気がする。
俺は、それよりはブレインシェイカーを3連打&スタンにするのがいいと思う。(やり過ぎか?2連打でいいかも)

678 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/13(水) 17:03 [ GBx6VEDo ]
話の流れから外れて恐縮だが、サポジョブの改革案として各ジョブに属性のようなもの
を設定して、属性の相関関係によってサポの組み合わせで能力に差が出るようにすると
いうのは既出かな。

679 名前: Israfel(f5KaimZA) 投稿日: 2003/08/13(水) 17:52 [ CUmiUhHs ]
「白の片手棍」に限らず、片手、両手棍の両方をそもそも見直すべきかも

現状、最も攻撃性能のいいと思われる戦槌系統の棍棒なんか、
なぜか白「専用」
いくら近接攻撃も出来るということにしているからといって、
専用である必要はないでしょうに・・・

しかも、それにしたって他の武器に比べれば
威力があるとは言いがたいものなので、
棍棒系の武器を使う前衛、ほとんど見たことがないんですよね

あと、「白魔道士の攻撃能力」問題の改善については、
まず神聖攻撃魔法をみなおしてほしいです・・・バニシュ弱ぇ・・・

680 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/13(水) 17:58 [ Sn2wj4ug ]
棍棒ってより,「杖」とかって感じですからねぇ・・・・

棍棒改良なら,モンクの棍スキルの有効利用のためにも,トンファー系も欲しいですなぁ
勿論,戦士の戦槌とかと同じように追加って形で・・

681 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/13(水) 18:36 [ GQBe3I16 ]
そしたらモンクは専門職じゃなくなるね
あれ?他ジョブも使える武器ひとつかふたつだなんだよね
専門だから強くないとおかしいってすでにスキルが強いよね
ということはモンクの攻撃力減らしたほうがいいと思う

682 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/13(水) 19:04 [ 3QVytyUo ]
田中氏:
ウィンドウズ版のほうだと、機種によってメモリー増設やクロックアップなどで
対応できるので余裕があるんですけど、PS2はクローズドのボックスなのでこれ以上の拡張性がない。
(以下略)

ウィンドウズ専用ソフトにすれ!

683 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/13(水) 19:52 [ 5g0MgHf6 ]
ギロティンやらヘキサなんてWSがあるから

勘違いアタッカーが増えるんだろうな
自分が一番じゃないと気がすまない人が多い。

684 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/13(水) 20:35 [ ioTrKteg ]
単発WSのダメージより、連携時に発生するダメージの方を強化した方が
良かっただろうね。
個人的にはクロノトリガーにあったX斬りをしたかったw

WSの多段化は、ギロやペンタ等のWS一つ一つの性能上の多段でなくて、
例えばレタスを多段化できるようにして、他のところで多段化や高ダメージ化を
WS毎に設定できるようにすればよかったのかも。

もしくはスキルが20上がるたびに、多段WSが多段化していくとか。
5発撃つコンボも、最初は2発のペンタスラストでもよかったはず。

技ごとの習熟度で解決できればもっと余裕もってWS問題に対処できたんだろうけど、
固定性能の技を覚えると言う簡単な解決方法にしてしまったからね。


棍棒類は、魔法杖と両手棍・片手棍に分けた方が良かったかもね。
モーニングスターやフレイルを売りまわしたかったし、
モンクにはヌンチャクとかね。

685 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/14(木) 00:24 [ PKTxLFYA ]
「アルタナ棍武術」のアイデアを書き込んだ者です。

>>675さん>>676さんが説明してくれている様に、単純に「白魔を前衛並に強化しろ」ってわけじゃないです。
マニュアル通りに「近接戦も得意」の部分を出して欲しいと言うものからの発想です。
つまり、

 「近接戦も得意」とある
   → 白専用の棍(ハンマー)は意外にダメージは強い
    → これを強化するには?
     → 攻撃間隔を短くすれば赤魔並に戦えるはず
      → モンクの様にアビで間隔を早くしたらどうか?
       → 「アルタナ棍武術」の完成

ってわけです。


ちなみに、話は変わりますが、複数攻撃のWSですけれど、1発ごとのダメージは単発攻撃の75〜80%程度にした方が良いと思いません?
まぁ、WS後のTPがリセットされたり、攻撃回数に応じた攻撃間隔が生じるのなら別にそこまで弱体させろとは思いませんが……

686 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/14(木) 04:42 [ MTiZMn7s ]
今思ったんだけどさFFって矛と盾の役割をもっと明確にするべきだと思うんだよね
今のFFだと矛と盾が両立出来ちゃうのが問題かと
アタッカージョブと言われるジョブは狩人みたいな感じにしちゃっていいかと
むしろ防御面では白ぐらいの装甲にしちゃって完全に盾として機能出来なく
しちゃうとかその代わり攻撃面での強化は必須だけど
ようはタゲられたらほぼ死んじゃうみたいな形にしてナイトみたいな位置づけ
のジョブをどれかに割り当てて(現状ジョブだと最有力候補は戦士?)
シーフみたいにHateなすり付け役をもう1人忍者あたりにつければ
結構ジョブ間の仕事の明確さが出てくると思う

続く

687 名前: 686の続き 投稿日: 2003/08/14(木) 04:43 [ MTiZMn7s ]
現状だと例えば狩人とナイトがいる場合ってサイドとかでタゲが張り付いた
場合ナイトがかばうけどかばう効果が切れる前に敵を仕留めるのが黒の
仕事だと思うのよだからアタッカージョブをみんな狩人みたいにしてしまえば
必然的にナイトや黒といったジョブの仕事もいきてくるから
それで持って白1人でPTを回復出来るような力を与えれば結構うまくいくと
思うんだけどねまあ赤の位置づけはどうするのとかその他も問題も結構あると思うけど
現状の盾も矛も出来てしまうシステムよりはジョブ間の特徴とか出ていいと思うけど
ちょっと思いつきで書いたからいろいろ問題点もあると思うけどみんなどう思う?

688 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/14(木) 06:09 [ ioTrKteg ]
>>686

私は逆で、どのジョブもある程度、矛・盾・回復の能力を持っていたほうが良いと思う
その上で、パズルのピースを六つ揃える、いまのPTシステムを打破すべきではないかと。
我々は駒でもパズルのピースでもユニットでもなく、生きたプレイヤーなんだから。

結局、六人PTの居場所の奪い合いが、他ジョブへの批判・不満の元凶でもあるので、
そういう事に縛られなく、自由なスタイルが可能であれば、かなり解決できるのではないだろうか。

それ以外にレベル差のあるPTや、多人数&少人数&ソロも可能であるべきなんだけど。

689 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/14(木) 06:09 [ RpDTXBpc ]
>>685
どのジョブでもそうだけど、専門的な部分で
強化する分にはいいと思うんですよ。
それに、専門分野での強化は他ジョブの反発も招きにくいですし。

黒の精霊、白の回復とかは専門分野ですしね。
ただ、殴りに関してまで開放しちゃうと反発はおきて当然かと。
アタッカーのアタック強化アビ、ヒーラーの回復強化アビ、
支援ジョブの支援特化アビ、このあたりは追加しても他ジョブの
席を奪わない程度なら反発は低いので追加しやすいんですが、
下手に他のジョブの席を奪うアビは
「ヒーラーなのに殴れるなんてずるい!!」とか
「アタッカーなのに回復までできるなんておかしくねぇ!?」
といった批判がでる事が予想されるので、控えるべきかと。

690 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/14(木) 06:16 [ RpDTXBpc ]
現状のシーフに対する不満
「金稼ぎできて、さらに最強のアタック能力ももってるなんておかしい」
や
「全種類の魔法をつかえ、さらにソロでは最強でコンバート、リフレでMP最高の
赤はおかしい」
とか
初期ナイトにたいする「回復できて最強魔法ホーリーつかえて殴りも強いのはおかしい」
とか・・・・・・・

とにかく、専門分野ってのを明確にして、その分野のみに限って強化という方向に
シフトしていかないと、こういった不満を和らげれないかと思います。

691 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/14(木) 09:31 [ s5fsRnoE ]
>>689
 おいおい。白の殴り強化案ってのは他のジョブの席を奪う為のものじゃ
ないだろ?
 現状後衛の攻撃能力は前衛の半分以下、というか2割くらいしかないん
じゃないの?
 白は高レベルでヘキサがあるけど、通常ダメージや防御力を考えると、
前衛の半分すら殴り能力があるとは思えない。
 これは素材狩りやクエアイテム狩りでの効率が半分以下ってことだ。同
じキャラクターなのに差があり過ぎなんだよ。白は「近接攻撃も得意」っ
て設定もあるし、前衛の75%くらいの能力があってもいいだろ? 黒や詩
人もせめて前衛の半分くらいの殴り能力が欲しいよ。
 前衛並に強化しろ、っていうんじゃなくて、低すぎるからもうちょい差
を縮めて欲しいって要望だぞ? もうちょい後衛のことも考えてくれや。

692 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/14(木) 09:56 [ JMsbuXeM ]
ヘキサに限定しなくても、ヘヴィスイング、トゥルー、ジャッジと白のWSは結構強力な罠

693 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/14(木) 10:35 [ GQBe3I16 ]
現状で素材狩り最強はモンク
相手が一撃で倒せるくらいまで格下(30くらい?)ならトレハン2つきのシーフだけど
それだとお金にならないものが多い
お金になるくらいの自分よりちょい下のレベルだとソロ能力が響くからね

そういう敵をもっと楽に倒したいってのは誰もが考えることだろうけど
白の殴り強化して赤に近づけるってことなのでしょうか?
ますます境目があやふやになりそうだね

それから初期設定にいつまでもこだわるのはどうかと
狩人を初期設定に沿ったジョブにしたらすごいことになるぞ

694 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/14(木) 10:35 [ G3m8yWm. ]
基本的には、どのジョブであれ同じように敵を倒せる。
その上でジョブごとに「倒し方」というか「戦い方」にもっと個性が出るといい。
何でもかんでも白は後ろで回復しろナイトはタゲとってろシーフは不意騙しろじゃ単調すぎる。
1例だが、骨は棍棒に弱く回復魔法でもダメが行く…ということをもっと強調すれば
骨が相手なら、じゃ白さん前にどうぞってなると思う。ならない?;
白は今は看護婦的な育ち方しかしないから殴るなとか後ろにいろってなるわけで、そうでなく
選択の幅dエクソシスト的な育て方をしたら、不死生物には白が積極的に前出て参加してってならないか。
モンクだって今のままだとまだ技が少なすぎる気がするし、
もともと修行僧なのだからwデフォでナイトくらいにはケアル使えてもいいと思うし。
魔法でなくアビで「治療」とかでもいい。あるいは弱体魔法には絶大な耐性を持つ、でもいい。
要は「私たちが」ジョブに対して固定観念が強すぎないか。
同じジョブでもいろんなタイプ、方向性に育てられるようになるとまた楽しさも増えるのではないだろうか

695 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/14(木) 11:21 [ BKWswvME ]
詩人は眠らせてピーアン眠らせてピーアン・・・すれば
自分が高レベルでも楽とか倒せるのは知ってると思うけど、
はっきり言ってめんどいんだよなー。
持っている高レベルのジョブが詩人しかなかったときは
一人でなんかする気起きなかったyp

696 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/14(木) 11:21 [ GBx6VEDo ]
>>649
システム的に複雑になりすぎる可能性があるので実現可能性は低いけど・・・
サポジョブの無秩序さが、ジョブ間バランスの悪さとかジョブ本来の働きが出来ないという
現状の原因の一端になってると思うんだ。
>>678案の発展だけど、ジョブアビリティ、魔法、WSにジョブ間の相性属性を付けて制限を
かけるというのはどうだろう。
例えば、白魔導士と黒魔導士は相性が悪く、黒/白にすると、暗黒魔法・精霊魔法効果ダウン 回復魔法使用不可
白/黒にすると、回復魔法・神聖魔法効果ダウン、暗黒魔法使用不可。これは対立属性の白対黒、ナイト対黒、暗黒対白
暗黒対ナイトのみで有効なルールで、対立属性にない他ジョブでは効果なし。
一方、同族属性であるナイト/白にすると 回復魔法・神聖魔法の効果アップ。これも親和関係にない他ジョブでは
プラスマイナスなし。
こういうアビリティとかジョブの組み合わせによって効果のアップダウン、能力の使用制限があれば
面白いと思うし、各ジョブの性質・特性がもっと生きると思う。

697 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/14(木) 11:23 [ CVIfjrVc ]
C5B2C2B3BCAC

698 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/14(木) 11:28 [ Xs1Ba4m6 ]
696に追加
さらに、親和属性をサポにしたときのみに使えるアビとかジョブ特性とか魔法とかも
面白いかも。

699 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/14(木) 13:23 [ tHxEqcno ]
要はさじ加減だろうね。>専門じゃない分野の能力
これだけは多ジョブに絶対負けないって部分は第一に確保しつつ
他の部分も「奥の手」として選択肢に挙げられるようにする。
手札が多いほうが駆け引きが盛り上がるからね。
奥の手として使えるようにするには、単純に強くしたり弱くしたり
するのではなく、デメリットのほうを優先して考えてみてはどうかな。
例えばポーションなんてまさに「奥の手」であって、なぜ白の仕事を
奪わないかといえば、・お金がかかる・数に限りがあるという
デメリットがあるからだよね。忍者の自爆も死という最大のデメリットが
あるから他のアタッカーから文句出ないと考えられる。

700 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/14(木) 13:53 [ RpDTXBpc ]
>>691
俺は詩人だから、あんましソロ能力強くして欲しいとはおもわんのよね、
詩人スレでもソロ能力の拡大を求める意見は少ない。
新歌実装を求める声は大きいけど。

白がソロをもうちょい強くしてくれって意見をよく聞くけど
やっぱり、魔法を買うために莫大な投資をしなきゃいけないから
だろうねぇ・・・・・詩人の歌はバラ2、修羅エレなどの上位歌以外は
ほとんど捨て値だし、上位歌はすべてモンスターのドロップとコッファ-だから
その気になれば自力で取りにいける。でも白の場合は10万単位のギルが必要だモンナ。

701 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/14(木) 14:05 [ iwb7jNbU ]
夏厨です。まさかマターリ板にこんなスレがあるとは…。
家族のアカウントに百円払って寄生してただけ、
しかもキャラ削除解約済みなので言う資格あるかどうかですが、
黒魔についてすこしだけ。恐縮ですけど。参考程度に。

攻撃力強化策が主にMB強化の方向で進められてるようですが…。
前衛が主導権を握っている戦闘解決で、そもそも「後衛」が
攻撃力において勝ることが感情的に好まれているかどうか?です。
それを他人に向かって言葉に出すかどうかはべつとして。

魔道士が先導できる戦闘解決を新たに追加するという方向も考えて
いいかもと思います。前衛さんの領域に立ち入るのではなく、
補助戦力に甘んじるのでもなく、別の軸になるということ。
あくまで、新しいものの追加。既存の前衛中心+ケアラーの戦闘は、
とくにいじらないでおく。具体的には、MBに代わる、魔道士による
レジ破り、それと組み合わせて+α…既出の「魔法連携」みたいなもの。

あと、高いお金を払って覚えた魔法でお金が稼げるようにしてほしい。
たとえば「レイズII呪符」みたいに。いい話スレのあるタイプのお話は、
私には別の意味で泣けます。

702 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/14(木) 18:20 [ ajK7yJ2A ]
>>701
意見はどんどん出してくらさい。明日のヴァナディールを作るのは冒険者の日々たゆまぬ努力です(選挙みたいだな)

。正直、後衛が攻撃力において勝ってもさしたる問題はないと思う。
実際、クフィムやら砂丘やらでは精霊魔法ウマーとして認知されているわけだし、
精霊魔法等後衛が強くなる事で前衛も利益(戦闘が素早く解決できる)がえられるなら何の問題もないのではないかと。

ただ、そのあおりを食って、たとえばWSの弱体など、前衛に締め付けが来ると嫌がる人は多いだろうケドね。

大きく問題となっているのは、前衛中心+ケアラーの戦闘スタイルだと思う。
このせいで黒魔や召喚が、臨まぬケアルをさせられる……ってのが散々ガイシュツの話の流れだから。

黒魔はアタッカーであって欲しいしさ。

呪符作成…意見は出ているが、実際微妙な所じゃないか?
■eは、PCにギルがあふれる事を嫌がっているからな。あまり金儲けの手段を好んで実装するとは思えないし。

703 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/14(木) 23:08 [ KHfVmlHI ]
昔は挑発やってれば後衛が何しようと絶対に剥がれなかった。
ヴァナ全体が平均20レベルくらいの時代だから、前衛の攻撃なんて
おまけだった。っていうかとてとて+++?くらいのを倒してたから、
通常攻撃なんて全然無意味だったのね。精霊はレジ無しという夢のような
時代。それでいろいろあって現代に至るのだが・・

やっぱ回復量、ダメージ依存のヘイトをなんとかすべきかな。
実質シーフがいればあまり考えなくていいし、
たいして奥が深いとも思えない。
このために前衛が大ダメを与えてればおkで、
後衛はケアル以外何もするなって流れになる。

HPが低い(死にそうな)敵を狙うモンス、
魔法を使うと狙ってくる、アビを使うと狙ってくる、
などのパターンがあってもいいと思う。
これに加えて、ダメージを与えた者を狙う、回復役を狙う
ってのが1形態として残ればいい。
ナイトにそろそろ挑発2をつけてやればなおよし。

704 名前: Israfel(f5KaimZA) 投稿日: 2003/08/14(木) 23:48 [ CUmiUhHs ]
>>702
呪符作成の案を出してみた者ですが・・・

呪符をNPCに売ることが出来ないようにすれば、
システム側からのギル流出は、防げるのではないでしょうか?

同時に、需要があると思われる一部の呪符・・・
例)デジョン、テレポ、エスケプ
などを少し高め(3000〜5000)で店頭販売するようにすれば、
お金の余っている人がいくらでも買うような気はします
・・・てか、なんで呪符デジョンを店売りにしなかったのかが不思議

あと、わたしがこの案を出したときは、
呪符は競売不可、トレードまたは宅配のみ可能、にしたらどうかと考えていました
競売に出せるようにすると、相場云々でかえって面倒になりそうですし、
魔道士以外に売れそうなのは移動魔法とか一部の強化魔法くらいですからね

あ、呪符デジョンとリレイズはレアEXをはずすこと前提で

705 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/15(金) 00:22 [ 8puZ4yPA ]
>702
>ナイトに挑発2をつける。
あくまで戦士のアビリティとして追加しないと、
戦士そのものの意味が危うくなる気が…
ナイトは『かばう』があるから、そのままでいいんじゃないかな?
『かばう』の使い勝手は別としてw

706 名前: 705 投稿日: 2003/08/15(金) 00:33 [ 8puZ4yPA ]
ぐあ。。。レス番間違ってる;
上のは>703に訂正です・・・

>701
>前衛が主導権を握っている戦闘解決で、そもそも「後衛」が
>攻撃力において勝ることが感情的に好まれているかどうか?です。

自分も前衛ですが、自分としては一向に構いません。
前衛には攻撃力だけでなく、防御力もあるわけですし。
前衛は攻撃だけが役割じゃないですから。
むしろ、レジられて殴ったときと変わらない程度の
ダメージしか与えられないってのが不憫かと。
リフレやバラがあるとはいえ、MPという制限内での攻撃方法なんだから、
もう少し強くないと『黒魔法』と言う攻撃手段の意味がなくなるんじゃないかな。
弱体・回復だけなんて頼むほうとしてもごめんです(´・ω・`)

単発魔法で連携ダメ軽々と超えられるほどになると、さすがに考えもんでしょうけどね^^;

707 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/15(金) 00:35 [ KyB3zQt. ]
株主総会で発言できたら良いのになぁ。
少しは株、持ってるんだがなぁ・・・。
え、いくらかって?
100株に、満たないよ・・・。

708 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/15(金) 14:03 [ 0huJUOZI ]
>>705
>戦士そのものの意味が危うくなる気が…
そんなことはないと思う。
むしろ、前衛系ジョブにはデフォルトで挑発をつけるべきかと。
60超えるとそうでもないけど、挑発が無い為にサポ戦縛りに
なってるからねぇ。

サポのバリエーションを増やすということで、ちと考えてみました。
・ジョブ特性を目に見えて分かるようにする。
・ジョブ特性はサポでは引き継げないようにする(サポ弱体)。
・ジョブ特性に、アビやそのジョブ得意とするものの効果うpの特性を
 入れてしまう(メイン強化)。

長くなりそうなので、もづく・・・

709 名前: 708 投稿日: 2003/08/15(金) 14:21 [ 0huJUOZI ]
もづいた!

例えば、
1・シーフの不意打ちは現状でもサポにボーナスは付かないですが、
これを特性化すると・・・
特性に「・不意打ち効果うp」が追加されて、サポでは特性が引き継げないので
現状と変わらない状態になります。

2.現状サポとしてはもう一つな詩人ですが、サポに楽器を開放して、
詩人の特性に「・楽器効果うp」を付けます。
こうすると現状より、歌の効果がメインでややうp、サポで大幅うpになります。
ただし、サポでは特性は引き継げない上に、スキルもメインに及ばないので、
決してメイン詩人を超えることはありません。

少なくとも前衛系ジョブに挑発をつけるのが前提ですが(当方前衛メイン
なので後衛については考察が足りてません)、メインのアイデンティティを
保ちつつ、サポのバリエーションを増やすことができると思うのです。
穴だらけだとは思いますが・・・。
禿概でしたらすみませぬ。

710 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/15(金) 18:35 [ GQBe3I16 ]
ホントジョブチェンジってダメだな

711 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/15(金) 18:44 [ 8puZ4yPA ]
確かに、サポ戦士縛りな現状はありますね。
前衛は盾を求められるのがほとんどだから、挑発的なものを通常で使えるようになれば
戦士やシーフ・モンクだけでなく竜騎士や獣とか
色々選べる幅ができて面白いでしょうね。
いろんな戦術が考えられる、みたいな・・・

後衛的にはあんまり変化がないかな?

712 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/15(金) 19:15 [ RpDTXBpc ]
さぽ戦士縛りを解消するとなるとちょいとばかし問題が。

一番の問題がまず暗黒。FFの暗黒は戦士以上の攻撃力と
前衛系で3番目の防御力をもっている。
これで、挑発を開放されてしまうと、さぽナイト30の暗黒60は
ケアル可能、挑発可能、物理防御UP2をあわせもち、さらに最強クラスの
攻撃力をもつスーパージョブになってしまう。

713 名前: つづき 投稿日: 2003/08/15(金) 19:24 [ RpDTXBpc ]
回復魔法はすべての他アビを排斥するほどに強力なので、
サポートジョブシステムがあるかぎり、現状の暗黒、ナイトなどの
MPをもっている前衛クラスに挑発を付加するのは危険かと。

EQみたく、サポートジョブが存在せず、又
ナイト、暗黒にあたるクラスの前衛能力がすべて
戦士以下に設定されているのならまだしも、
FFはMPをもつジョブに戦士以上のアタック能力や防御能力を
付加しているのでさぽ戦士縛りをなくすのは
新ジョブ「勇者」を誕生させかねず、危険だと思います。

714 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/08/15(金) 19:27 [ qAHAUjd. ]
以前どっかで言った事あるような気がするんだが、挑発は言う程重要じゃないと思う。
PTに挑発持ちは二名居れば十分回せるし(壁がナイトなら一人でいい)全員が全員挑発を持っている意味は薄い。
それで何で前衛がサポ戦ばかりなのかというと、他の目的でもサポ戦が最強だから。言い換えれば、他のサポにする利点が無いから。
高いSTR,DEXと、バーサクとダブルアタックがあるから、サポ暗やサポシの出る幕はない。
とは言っても、盾が役割のナイトには挑発じみたアビが欲しいと思う。サポ戦じゃないと役割こなせないってのはおかしい。(他のジョブについては、盾をやりたかったらサポ戦にするというのは問題ないどころか健全だと思う)

サポ戦縛りを打開するなら、他のサポの持つ利点を作るべきだと思う。
ジョブ特性が重複しても効果がある(戦士15で覚える「物理攻撃力up」と暗黒10で覚える「物理攻撃力up」が、戦/暗にすると両方効く)とか、色々案は考えられると思うんだけど・・・

715 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/15(金) 19:51 [ RpDTXBpc ]
>>714
現状、PTに必要な役割が
1、挑発
2、ケアル
3、移動魔法
4 ,MP回復アビ
5、命中UPアビ
6、〆WS

な状況なので、挑発の重要性は薄れる事はないと思います。
挑発の重要性はへイトシステムにのった戦闘である以上、絶対に
薄れる事はないかと。

また、ダブルアタックの発動率は8%程度なので、しかもミスがあることを考えると
さぽ侍のが優秀だと考えるひとも多いです。さぽ侍はストアTPもありますしね。
ですが、挑発が重要な戦闘なので、選ぶ人はすくないわけで。

716 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/15(金) 19:54 [ RpDTXBpc ]
僕個人としては、さぽ戦士一本の状況はこのままで、
高レベルアビを追加して、各ジョブの方向性をはっきりさせる方向で
変化をしていって欲しいです。

717 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/08/15(金) 20:13 [ qAHAUjd. ]
>>715
いや、挑発は二人で十分だから。
それ以上は保険。保険としての挑発が重要と考えているならその通りになるかもしれないが、漏れなら、その保険の与力はダメージに回したい。
で、そのダメージに回すにもサポ戦が一番強いという現状が問題。
サポ侍は、その中で比較的正常と言える唯一に近い選択肢だと思う。
(それでも、両手武器で、WS含めてダブルアタック無しで3分間に60回足らずくらいの攻撃をヒットさせる事ができるなら、黙想よりダブルアタックの方がTPが溜まるの早い計算になるが)

っていうかその役割リストにも突っ込みたいところが多々あるんだが。
移動魔法は戦闘には関係ないし、通常攻撃のダメージ無視してるし、WSの繋ぎもないし。

718 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/15(金) 20:25 [ GQBe3I16 ]
役割っつーか
誘われ度リストっぽい

719 名前: Israfel(f5KaimZA) 投稿日: 2003/08/15(金) 21:49 [ CUmiUhHs ]
ちょっと上のほうで出ていた、「敵種族によるAIの個性化」ですが・・・

このAIの改善の中に「ランダムターゲット」の要素を入れたら、
挑発の重要度を下げることが出来るのではないでしょうか?

そもそも、ウサギやら魚やら・・・しまいには単細胞生物までもが、
人間の使う挑発や、回復魔法なんて概念理解して行動するのってかなり変ですし、
獣人ならそうした概念を理解して行動することも考えられますが、
ある程度以上賢い獣人であれば、
見え見えの挑発に乗ったりしないでしょうしねえ・・・
回復魔法や攻撃魔法を使われたからといって、
目の前の相手ほったらかしで遠くの後衛に突っ走っていくのも、
まがりなりにも知恵を持った生き物の行動とは思えませんし(苦笑
挑発とその周囲の問題については、
敵のターゲットロジックと併せて考えるべきかと

例)
敵モンスターのターゲットロジックの基本を
「近くにいるPCにランダムターゲット」に変更
挑発の効果は「次の敵の攻撃一回を確実にひきつける」に変更

720 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/15(金) 22:07 [ KHfVmlHI ]
例えばスライムや虫のような原始的なモンスが、
「近くの動いてる相手を攻撃する」ってだけな思考だったとしたら、
多対多が出来たりするんだがなぁ・・
ただそれだと弱すぎるから分裂したり仲間を呼んだり、範囲攻撃が
きつかったりとかね。あと魔法の射程をちょっと狭くすれば、
後衛のリスクも生まれてくると思うのだが。

獣人とかは頭良くしようと思ったらいくらでも思いつくけど、
現実に近くすれば面白いわけでもないのできりがない。
(PT組んでたりとか・・)
特にロボットとかは、合理的な思考で「魔導師ヲ排除シマス」とかいって
レーザーで狙い撃って欲しい気もするが。

721 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/16(土) 01:00 [ 5AWo3/Nk ]
ここまで、前衛がサポセン1択な問題を解決する方法として
1.挑発かもしくは似たようなアビを他の前衛もデフォで持つ
2.挑発とは別の面でサポセン以外のメリットを多くもたせる
3.敵のAIを変えて挑発が無くてもどうにかなるようにする
の3つが出てきてますね。

挑発持ちがパーティーに1人でもいいのであれば、
6x2ジョブのうちの1ジョブが全15ジョブのうちの1ジョブ
であればいいので、そう悪くない割合だと思います。
ただしこれは6人パーティーに限った場合ですね。
4人5人でもパーティー組めるようになるのが理想でしょうから
(2.)だけでは心もとない気がします。

722 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/08/16(土) 10:59 [ qAHAUjd. ]
>>721
だから、漏れは、ナイトには挑発に似たアビを追加し、その上で、他のサポのメリットを増やすって事なんだけど・・・。

敵のAIについてだけど、至極単純なものを複数組み合わせる事でそれっぽく見せかける事もできると思う。
具体的には、4〜6匹程度のパーティ(群れ)を作っているウサギが居るとして、

・30%は最初に見つけたPCのみを攻撃する。
・20%は最初に見つけたPCに向かい、その後、攻撃範囲内のPCをランダムに攻撃する。
・15%は戦闘開始時にランダムに選んだPCのみを攻撃する。
・15%は能力値で見て最も防御力が低いPCのみを攻撃する。
・10%は戦闘開始時はランダムに選んだPCを攻撃するが、その後、最も多くのダメージを与えている仲間のウサギと同じ敵に対象を変更する。
・10%は放っておいても(あるいは、他の兎が攻撃食らうだけで)TPが溜まり、少し離れた定位置から対象はランダムで砂埃や爪旋風脚を連発する。

・・・という感じ。まあ単に確率だけで敵の編成を決めると絶対偏りが生じて問題になると思うけど、その辺は幾らでも修正できると思う。

723 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/08/16(土) 11:02 [ qAHAUjd. ]
・・・ゴメン。ageてた。

724 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/16(土) 16:12 [ MTiZMn7s ]
確かにPTの盾となるナイトに自身にHateを稼げる手段がケアルしか
ないのも問題だと思うセンチネルとかもあるけど再使用時間が長くて
あんま実用的じゃないしやっぱりナイトに30〜60秒アビで何かしら
追加するべきだと思うただ721のように現状アタッカージョブである暗黒やモンクには
Hate稼ぐアビはあんまいらない気がする盾として働く場合は
サポに戦なりつければいいだけだから前衛ジョブ全員に挑発みたいな
アビ付けろって言うことは逆に後衛ジョブにケアル付けろと
言ってるようなものなのであと状況に応じてサポを変えて役目を
変えるようにしないとサポシステム自体の存在意義がなくなるから

725 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/16(土) 16:52 [ KHfVmlHI ]
現状、ナイトを象徴的するアビである「かばう」が死んでるから、
これをテコ入れすれば良いかも知れない。

例えば、挑発が自分自身への敵対心を高めるアビなら、
かばうはPTメンバーの敵対心をリセットして自分に向かせるとか。

726 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/16(土) 21:08 [ L9jGpqJY ]
ホント全ての組み合わせで稼げないとおかしいってなるんだね
詩と赤っていう特殊能力付のサブヒーラーがいれば白の仕事がなくなるのは当たり前なのに

そしてアタッカーらしいモンクや暗黒もサポート戦士
これおかしいね
ヒーラーにタゲがいったらアタック能力でヘイト稼ぐべき
今のサポ戦士依存はおかしすぎ

727 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/17(日) 00:07 [ MTiZMn7s ]
あと高Lv帯のほぼ詩人か赤必須なバランスもなんとかして欲しい
赤・詩人がいない場合でもそれなりに稼げるバランスにして欲しいな
今だと1時間あたり1000ぐらい違うのはちょっと・・・

728 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/17(日) 02:24 [ ajK7yJ2A ]
戦士のアビやジョブ特性が万能すぎるのが悪いんだよ。
これに並ぶように他を強化すると明らかにインフレしてしまうほどに。

サポ戦のメリットをへらすのであれば、ジョブ特性をメイン戦士専用にして、
各種アビの再使用時間を長くする……くらいの事はやってもいい気がする。

729 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/17(日) 05:02 [ Hw/R4f5. ]
>>720
FF3の分裂モンスター懐かしいな

730 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/17(日) 05:03 [ Hw/R4f5. ]
というか、サポジョブ廃止キボンヌ

その分、FF6のように装備品でちょっとしたアビリティが付いたりする方向性のほうが
プレイヤー側の自由度も上がって良かった気がするなぁ

731 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/17(日) 05:48 [ ajK7yJ2A ]
>>730
テンプレ10回読みなおして(ry

気持ちは激しく判るケドなー。というか、よくもまぁこんなめんどくさいシステム思いついたよな。■e。
EQにもサポジョブみたいなシステムはないんだろ?

732 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/17(日) 05:56 [ 5HScSxJ. ]
>>685
あたしならこう考えるかな。

>「近接戦も得意」とある
>  → 白専用の棍(ハンマー)は意外にダメージは強い
   → にもかかわらず攻撃しないのは、
     ・全体攻撃を持つ敵が多い
     ・敵のTPをためてしまう
     ・ヒーリング(スクワット)したほうが効率がいい
    からである。

とりあえず2点目、3点目はおいといて(ダメージが大き目になりゃ解決する)、
つまり、対全体攻撃の魔法があればだいぶ違うんでないかな。
「敵の全体攻撃を封じる」「敵の全体攻撃を大幅に軽減する」
「敵の全体攻撃を大量TPに変換する」……などの魔法ですな。

白が攻撃しないのは「メリットが小さい」からでなく、
「デメリットが大きすぎる」からだと思われます。

733 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/17(日) 06:03 [ 8GjFG.7w ]
ない。てか他2クラス(ジョブ)の中間的な存在のジョブがあったりはする。

734 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/17(日) 11:34 [ hEirLUos ]
>>730-731
>>696のような手法を取り入れ、各ジョブのバランスを見直す=各ジョブの特徴を強調することで
各ジョブがPT内で活躍できるようにすることはできないだろうか。
今のジョブバランスはどのジョブもバランスがよくてソロが劣化PTでしかない。

735 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/17(日) 14:23 [ NCCPr5XA ]
サポなしでつよの強いのやるとちょうどいいバランスなんじゃないかな
詩赤が入るとMPは持つけど回復が足りない
白が入ると回復は持つけどMPが足りない
詩白だと攻撃力が足りない・・・ってならないか

前衛強すぎw
モ暗強すぎw

736 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/17(日) 16:14 [ KHfVmlHI ]
>>732
魔法の射程がどの魔法もあまり大差ないため、
魔導師はとりあえず離れてろって流れになるんだろうな。

魔法の射程が
・自分の周囲(ケアルガのような範囲回復など)
・近接(強力な単体攻撃呪文など)
・範囲指定
・カメハメ波のように直線で攻撃(敵味方区別無し)避けないと大惨事
とか・・

EQは現に似たようなのがあるらしいけど。

737 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/18(月) 04:12 [ RpDTXBpc ]
EQだとstunって魔法がナイトと白にあって、
敵を2秒間くらい行動不能にする魔法だった。

後衛が殴られてる時に使ったり、やばい魔法や技繰り出してくるのを
止めたり、重要な魔法だった。

あとは向こうのナイトが使えるrootかな。足止め魔法なんだけど
これが入ると最も近い場所にいる相手にタゲが変更される仕組みだった。
狭い場所で戦う時なんかは、これで後衛にはりついたタゲをはがしたり。

738 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/18(月) 11:00 [ Xs1Ba4m6 ]
良スレにつきage

739 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/18(月) 12:55 [ gjz8vWEk ]
白を除く後衛ジョブ(黒、赤、召喚)の最大の悩みはケアル中心で本来のジョブイメージと異なる。
白の最大の悩みは、アイデンティティーである回復能力(ケアル、常態異常)が白以外でも大差無い。
後衛の共通の問題は、白が一人で回復しきれないから他ジョブも回復している、と言う点。

なので、回復スキルとMNDで回復量アップ、ヘイトダウンさせるのが一番良いと思う。
当然ながら、この修正行なうと同時に黒は精霊で貢献できるように、召喚は召喚獣の履行を見直す必要がある。

白x2で片方ヒーリングすれば無限狩りできて白必須時代に逆戻りと煽る人が必ず出るが、
白1枚で残りを黒にしたら精霊でもっと早く敵を倒せるし、
赤や詩人を入れればMP効率が良く、弱体、強化と、さらに効率が伸びると思う。
言うなれば白x2ってのは回復能力にのみ特化した持久戦型で、決して効率が良いとはならない。

白がいなければ、例えば赤+黒で白には及ばない物の、2人で回復できるだろうし、
同時に回復以外もできるだろう。

後衛が赤+黒でも、白+白でも、同じような効率になれば良いのではないか?
現状、しろ+白だと、激しくまずい。

740 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/18(月) 13:14 [ YDwDjxMo ]
とりあえず、ジョブ特性はメインジョブのものしか付かないという修正はどうだろう

741 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/18(月) 14:32 [ gjz8vWEk ]
>>740
前衛は純粋にパラメーターだけになるが、後衛には魔法の問題が残る。
つーか赤+黒で普通に狩りできるのに、白+黒だと効率落ちてマズーでしょ。
だから白の回復能力上げれば赤や詩人いない分のMP効率もちょっとは良くなるし、
黒も精霊を多めに使えて言う事ない。
白以外はサポも含めて現状通りにして、白のみ回復能力アップ、ヘイトダウンさせれば問題無いでしょ。

742 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/18(月) 14:58 [ gjz8vWEk ]
後衛の総ヒーラー化問題に関して。
・白の回復能力不足、回復役不足、精霊や召喚技の威力不足の3点からMP持ち後衛ジョブは全てヒーラー扱いとなっている。
・解決方法としてはメインヒーラーである白の回復能力をアップする事、他ジョブはジョブデザインの強化、見直しを行なう事。
・白の回復能力だけを特化させても、黒や召喚の誘われ難さを増すだけであるし、
 他ジョブの能力見直しだけでは、白の回復能力不足から他ジョブにケアル中心の動きを要求する事は変わらない。
 これは同時に行なわなければ全ての後衛にとって意味の薄い物になる。
・修正案の一例として、白にケアル回復量アップ、ヘイトダウンのジョブ特性(モンクMAのように段階的なのがベスト)を付ける。
・白の回復能力上がったら白x2が最強ジャンwって人がいるが、白にはMP回復能力はなく弱体強化も無い。
 したがって、白x2と言うのは持久戦型にはなるが特別効率が良くなる事は無い。

743 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/08/18(月) 15:07 [ qAHAUjd. ]
>>742
GoodJob、ナイス纏め。

以下補足。
現状で回復量が少なくて困るという事が少ない事を考えると、白の回復力アップのみで回復役としてのアドバンテージを保とうとするのは逆にバランスの破綻を招く可能性がある。
俺はいっそ、メインで回復スキルのないジョブのサポ白赤では、ケアル一回辺りの回復量は現状の2〜3割減にして、その上でメイン回復持ちのジョブの回復量をやや引き上げる形が一番バランス取れると思う。
あくまで、ヒーリング時間の短縮や、精霊や召喚の改善が行われる事が前提だが。

また、MP持ちのジョブが皆ヒーラー扱いになるのは、MP持ちジョブのサポ白が、メインにMPがないジョブのサポ白と比べて余りにも回復力が強すぎる事も原因になっていると言える。(3〜4倍はあるだろう)
取り潰された潜在MPは、この点に関する改善点としてはかなり正解に近い回答だったと思う。
ただ、>>742の中ほどに書いてある通り、他の修正を同時に行わなければ、新たな破綻を招くのみ。潜在MPに大量の反発があったのはそのためだろう。

744 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/18(月) 15:17 [ gjz8vWEk ]
>>743
オレはメイン白なので、本心は赤やナの回復能力ダウン、サポは回復量半分にして欲しい。
でも、これだと白無しPTは考えられなくなるので、赤、ナ、サポは現状通りとし、
白のみジョブ回復能力アップに落ちついた。
白無しでも狩れるけど、その時は赤や黒が現状通りヒーラーしてねって事で。

ただ、同時に黒の精霊強化されれば黒が攻守で最強となってしまうので、
白にはリジェネのような回復魔法を追加させて、あくまで回復は白!って形にすればいいのではないかと。
一例としてHPMAXを増加させてデカイ一撃にも耐えられるようにとか。

745 名前: 後衛の総ヒーラー化問題に関して。1/2 投稿日: 2003/08/18(月) 15:49 [ gjz8vWEk ]
叩き台として、改善プランをまとめてみた。
・白の回復能力不足、回復役不足、精霊や召喚技の威力不足の3点からMP持ち後衛ジョブは全てヒーラー扱いとなっている。
・解決方法としてはメインヒーラーである白の回復能力をアップする事、他ジョブはジョブデザインの強化、見直しを行なう事。
 ※例えば黒はレジ率とヘイトを見直し、大ダメージを与える変わりにヘイト高いのようなテクニカルなジョブにするとか。
・赤やナの回復能力ダウン、サポの回復量を半分にすると白無しPTは考えられなくなる為、
 赤、ナ、サポは現状通りとし、白無しでも狩れるようにする。
 ただし、その場合は現状通り赤や黒が(本心ではやりたくない)ヒーラーをする事になる。
・白の回復能力だけを特化させても、黒や召喚の誘われ難さを増すだけであるし、
 他ジョブの能力見直しだけでは、白の回復能力不足から他ジョブにケアル中心の動きを要求する事は変わらない。
 これは同時に行なわなければ全ての後衛にとって意味の薄い物になる。

746 名前: 後衛の総ヒーラー化問題に関して。2/2 投稿日: 2003/08/18(月) 15:50 [ gjz8vWEk ]
・回復量据え置き、精霊強化では黒が攻守で最強となってしまうので、
 白にはリジェネのような回復魔法を追加させて、回復は白がやらないと不安、効率悪い、のような形にする。
 ※例えばHPMAXを増加させてデカイ一撃にも耐えられるようになるとか。
・白の修正案としては、ケアル回復量アップ、ヘイトダウンのジョブ特性(モンクMAのように段階的なのがベスト)を付ける。
・白の回復能力上がったら白x2が最強ジャンwって人がいるが、白にはMP回復能力はなく弱体強化も無い。
 したがって、白x2と言うのは持久戦型にはなるが特別効率が良くなる事は無い。
・白赤黒が組み合わさった時、白が回復で支え、黒が精霊で削り、赤が前衛、後衛の支援をすると言う理想のPTになるのではないか。

その他。
・戦略がワンパターンな為、黒や召喚が必要とされる場面が少ない。(TP貯めて連携で締め、精霊はMBのみ)
・敵がHP減ると物理無効を出して来たり、特殊な能力を発揮したりと、色んなパターンの敵を増やしたらどうか。

747 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/18(月) 16:10 [ NCCPr5XA ]
>弱体強化も無い。
?????
削除すんの?

748 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/18(月) 16:16 [ gjz8vWEk ]
>>747
赤や詩人のような弱体能力、強化能力ね。
高LV(LV61以降)はスキルAとCの差は激しく、スキルCの弱体は入らなくなる一方。
これは武器スキルとかも同じで、スキルA以外はカスってのは各ジョブスレを参照の事。

749 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/18(月) 16:18 [ /ZOi0nZ6 ]
赤魔やナイトを弱体するよりも、白魔を強化しつつ、サポを弱体が理想でしょう。

 ・白魔道士の回復能力 → 現状の1.2〜1.4倍程度
 ・赤魔道士・ナイトの回復能力 → 現状維持
 ・サポによる回復能力 → 現状の0.5〜0.8倍程度

ってくらいが良いんじゃないかな。
白魔道士には「回復魔法効果アップ」のアビリティを導入し、これによって10〜50%程度(レベルによって増加)効果を上昇させれば良いでしょう。


で、次にスキルによる回復量の変化を顕著にする。
「ベース値+スキルの一定%」を元に回復量を決めるのが良いかと。
ま、回復スキル上げしていない白魔をスキル上げがきっちりしているナイトが追い抜く事もあるでしょうが、同スキル値ならば上記のアビリティの分、白魔が有利になるようになっていれば問題ないでしょう。

750 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/18(月) 16:24 [ NCCPr5XA ]
>>748
プロテアは専用では?
掛け直せばいいし

751 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/08/18(月) 16:31 [ qAHAUjd. ]
>>749
Good

>>750
プロテア無くてもそう困らないじゃん。プロテス複数回でも。
弱体魔法を「白の弱体もかけ直しを考慮すれば赤並じゃん」は乱暴すぎ。ちゃんと読んできな

752 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/18(月) 16:39 [ gjz8vWEk ]
最初は赤、ナ、サポは現状通りと思ったけど、
メインジョブの能力を特化する変わりにサポの能力を若干弱体、はアリかもね。
でないとスーパージョブが出来てしまうし。

具体的には黒、召喚、詩人のケアル回復量ダウンになる訳だけど、
詩人なんかはサポ戦でも誘われる事に変わり無いから、こういう感じで黒も召喚もメイン強化が良いかもね。

753 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/18(月) 16:46 [ NCCPr5XA ]
ノーノー
強化もスキルなどにもっと依存するべきってこと

754 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/18(月) 17:05 [ /ZOi0nZ6 ]
>>749の続き

適当ですが、こんな感じかな。

 ケアル ・・・ 基本値:10 追加回復量:スキル10につき+1、MND10につき+1
 ケアル2 ・・・ 基本値:60 追加回復量:スキル5につき+1、MND5につき+1
 ケアル3 ・・・ 基本値:120 追加回復量:スキル3につき+1、MND3につき+1
 ケアル4 ・・・ 基本値:240 追加回復量:スキル3につき+2、MND3につき+2
 ケアル5 ・・・ 基本値:480 追加回復量:スキル3につき+4、MND3につき+4


それぞれ、白魔、赤魔、ナイトが習得した時点のレベルでの回復量です。(括弧内は60レベル時点での回復量です)
なお、サポは黒魔、黒魔、戦士、種族はヒュームをモデルにしてます。

 ケアル ・・・ 白10(36) 赤11(34) ナ12(34)
 ケアル2 ・・・ 白70(112) 赤71(108) ナ72(107)
 ケアル3 ・・・ 白151(237) 赤154(231) ナ168(231)
 ケアル4 ・・・ 白354(414) 赤360(386) ナ382(386)
 ケアル5 ・・・ 白840(---) 赤---(---) ナ---(---)

755 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/18(月) 17:14 [ /ZOi0nZ6 ]
>>754の続き

で、白60/黒30のケアルの回復量と黒60/白30の回復量の対比モデルが次のように。

 ケアル ・・・ 白36 黒24
 ケアル2 ・・・ 白112 黒88
 ケアル3 ・・・ 白237 黒168
 ケアル4 ・・・ 白414 黒336

このモデルだとメイン白とサポ白の回復量に70〜80%程度の差しかありませんが、>>749で言ったように「回復魔法効果アップ」のアビリティがつけば差はもう少し開くと思います。
当然ながら、「効果アップ」のアビがレベルによって効果が増加しないと差は変わりませんが・・・

756 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/18(月) 17:27 [ 7h2opC/w ]
後衛の魔法使いに関して。

現状の魔法使いのできることっていうのが
本当にMPがないと何にもできない、ってことだと思うんですよ。

攻撃するにも、弱体するにも、回復するにもMPを消費する。
で、MPがすごい貴重だから、結果的にMPは回復に使うことが求められる。
そのせいで、精霊打ったりできなくなっている。MP効率ばかりが求められる。

だからといって、殴るのは敵の範囲攻撃などが強力なせいで嫌われる。

で、根本的な解決ではないのですが
MPを使わずにできる行動がもっとあれば、もうちょっと楽しめるのではないかと思うのです。

たとえば、マジックアイテムを使って攻撃を行うとか、
回復アイテムを他人に使うことができるとか、
使うと呪文の効果があるアイテムとか
MPのかわりに触媒を消費して詠唱する呪文を追加するとか。
遠距離から攻撃できる武器をもっとふやすとか、
投擲武器をもうちょっと実用的なものに変えるとか。。。

757 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/18(月) 17:38 [ gjz8vWEk ]
>>756
MP使わないで消費アイテム使うとしたら、それは銭投げジョブになるのでは。
アイテム使ったとして、残ったMPは何に使うのか疑問ではある。
「黒サン、MPはケアルに回して」なんてのは違うと思うし。

黒なら黒らしく、召喚なら召喚らしく動けない現状が問題あるのでは。
いわゆる回復不足が根底にあり、単純に白の回復能力だけを特化しても人気不人気ジョブを作るだけなので、
白の回復強化と同時に黒や召喚の”らしさ”も強化するのが良いのではないかと思ったり。

758 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/18(月) 18:16 [ ioTrKteg ]
水を差すようだけど、黒召赤が回復役する原因が「回復役が足りない」という
回復役不足が一番の原因なので、それを解決しなければ単純に白の重要性を増しただけでは
余計に酷くなるかもしれないよ。

白でなくては回復役がまともに出来なくなれば、実質高レベル帯での召赤黒の
立場が無いし、ここでの論議のように魔法使い全体の改善をしたとしても、アタッカー系
だらけで白が足りない現状、ジュノの混雑もゲーム自体の閉塞性も
更に加速されるだけでは?

今までのFFの設定に傾倒して回復自体を白に閉じ込めた事自体、元々本末転倒だったから
回復役ジョブが増えてしまっているんだし、
私は現状の白とアタッカーというパーティシステム自体、反対派なんだけど。
そこまで戦略的に縛られる必要は、MMORPGには無いし。
ジョブが個性に依存する、もしくは、その事でプレイヤーがジョブに縛られる事自体
FFが閉塞化すると思う。 

やはり白としては「パーテイに居れば戦闘で粘り強く、スタミナが上がる」という
詩人のような状態がベストだと思う。

759 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/18(月) 18:45 [ ot9qxaPc ]
>>758
はぁ?白なんて腐るほど余ってるぞ?
赤や詩人捕まえるほうが困難だよ。

760 名前: Jon(LOKwK11c) 投稿日: 2003/08/18(月) 19:19 [ TQSUGaJM ]
とりあえず、ダメ元で電撃出してる出版社の
メディアワークスにメール出しときました。
まあ、普通にWeb上にだしてるアドレスに出しただけだから、
ちゃんと目を通してくれるかすらわからんがね・・・;;

ふむふむ、ざっと読んだ感じだと今度は
白およびケアル問題に話しがシフトしてるみたいね・・・。
まだちゃんと読み切れてないので、目をとおしときますw

761 名前: Jon(LOKwK11c) 投稿日: 2003/08/18(月) 19:23 [ TQSUGaJM ]
あと、署名運動についてのレスが大分埋もれてしまったせいか、
のびに勢いがなくなってきたみたいなので再告知させてください。

http://jonff.hp.infoseek.co.jp/index.html
上記アドレスにて、このスレで話し合われた
黒魔道士修正案についての署名運動を行っております。

修正案についてのまとめもサイトに掲載しておりますので、
修正案に賛同していただける方は是非とも
署名運動にご協力いただければと思います。

宜しくお願いいたします m(_ _)m

762 名前: とある垢 投稿日: 2003/08/18(月) 19:41 [ IPKuRqcQ ]
ひとつ言わせてもらいたいんだが……。
744も「自分がメイン白」と言っているけど、言及してるのは回復についてだけだよね。
回復魔法の白の優位性があがるのはもちろん嬉しいけど、
もう少し他の点についても同時に考えていった方がいいんじゃないかな?

「白魔法のエキスパート」だったはずの白魔が、「ケアルのエキスパート」になるのは偲びない。

メイン白の回復の優位性を含め「味方を強化させる神聖魔法」などの追加はどうだろう。
そもそも赤の強化魔法って、自己強化のためが故の強化魔法だと思う。
で、白はそれを他人にかけられる、と。
赤やってるとわかるだろうけど、一人で自己完結しそうなジョブなんだよね。
魔法剣できて、自分を強化して、自己回復して、剣で切る。
それが「PT内の強化魔法は赤の役目」っていうのは、なんか自分の赤魔像とは違うんだよなぁ。

話はちょっとずれたけど、何が言いたいかというと、
「白魔道士をケアル魔道士にするのはいかがなものか」ってことです。

763 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/18(月) 20:57 [ kmYZdUbk ]
>>762
激しく同意。
私も赤やっててそれは思う。
サポ白のケアル弱体、メインのケアル増強ってケアルに焦点を絞るのは、やはり前衛中心な考えでは。
ケアルのサポ弱体、メイン増強だけでは白魔にとってやりたいと思わせるほど魅力的ではない。
これは結局、白増えずで黒やMP持ちジョブにさらなるケアル特化を強いることになりそうな予感がする。
1回の回復が少なければ、何回もやれば良いだけだからね。MBさえも要らないとなりそう。
でなく、私はやはり人を癒す白という部分を拡大し、
リジェネガ、「調停」的なヘイトリセット、魔法反射などを白専用でつけたら良いと思う。
同じ強化魔法でも、敵から守るための強化に秀でるとそれっぽいのではと考える。

黒魔はとにかく精霊魔法の適正化。これに尽きると思う。

764 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/18(月) 22:06 [ ot9qxaPc ]
>>762
他人を強化するのは赤でいいのでは。
白にそういう機能を持たせると白強すぎになると思う。
白が望んでいるのは、最強のケアル魔道士なのでケアルケアルで問題なしです。
同時に黒は精霊で貢献したいのです。

765 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/18(月) 22:27 [ ot9qxaPc ]
白を選んだ人は、なぜ白を選んだのか?
純粋にケアルで人を癒したいから、それが白を選んだ人の一番の理由です。
まぁ、中には誘われやすいから・・・なんて人がいることは否定できませんが。
その回復行為について「他と大差ない」と言われる事が、すごく傷付きます。
回復したいから白を選んだ人にとっては、一番大事な部分を踏みにじられた感じです。
なので白はケアル魔道士上等なのです。

766 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/19(火) 01:28 [ ioTrKteg ]
 とはいえ、白だけが回復になってしまうと、それはでは回復役問題は解決しないし、
もし回復役問題が解決した場合、ケアルだけでは下手したらやっていけなくなるかもしれない。

 >>759
 それはそれで、白ばかり余ってても問題ありだよね。
 回復専業だから無駄にはいらないと言う事だし。
 アタッカーが今そういう状態でもあるのだけど
 需要が1PTに一人か二人だから、余ったときに本当にどうしようもないかも。

767 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/19(火) 03:11 [ CzUkHEJY ]
メイン白魔のケアル能力を上げ、サポの回復力を下げる、と言うのはあくまで白魔道士の立場確立の1歩です。
当然それだけでなく、例えば、PT全員の毒を治療するポイゾラとか、暗闇を治療するブライラとか、そう言った魔法の追加も必要だと私は思ってます。

要は、「白魔道士=ケアル要員」ではなく「白魔道士=回復と防御のエキスパート」にすると言う事。

#ちなみに、「黒魔道士=攻撃と補助のエキスパート」「赤魔道士=弱体と強化のエキスパート」だと思ってます。

768 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/19(火) 03:14 [ 2TJ2oVrU ]
>>767の続き。

なので、白魔道士に追加した方が良いと思われる魔法は、「パーティの状態異常回復」「パーティの回避力アップ(ブリンクは使っちゃったからクイックかな)」「全体リジェネ(リジェネラ)」「ヒーリング効果アップ(通常の倍くらいの効果)」あたりかな。
「フィアー」で敵を恐怖におののかせ、強制ヘイトリセットなんてのもいいかも。

黒魔道士には、「敵の回避率をダウン(シェイプ)」「敵を混乱させる(コンフュ。効果設定が難しいが、命中率ダウンでもOK)」あたりが面白いのでは。

赤魔道士には、「リフレク(1回だけ魔法を無効化)」「セーバー(攻撃力アップ)」と言った渋い魔法を当然のごとく、対象を単体wで入れる。

#召喚士は扱いが難しいのでまた別の機会に。

769 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/19(火) 03:27 [ o4jgv0js ]
ま、でも本当にベストだと言えるのは、「エキスパートにしつつ、他ジョブの能力も併せ持つ」と言う状態だと思いますがね。

魔法で言えば、上で上げた、例えば「セーバー(攻撃力アップ)」、これを赤魔専用とかにするのではなく、白魔か黒魔のどちらかが、もしくはどちらもが必要レベルは違えど、スキル値によって効果が違えど持つべきだと思います。
アビリティで言えば、戦士の「挑発」、モンクの「集中」や「回避」、と言ったものをナイトやシーフが持っても良いだろう、と。


「サポでつければいいジャン」と言う意見も出るとは思いますが、それじゃ、結局元通り。
現状のサポ固定化をなんとかし、メインだけで性能を十分とするべきだと思います。
そうすれば、サポ戦士の武闘派白魔道士とか、そう言う面白い組み合わせが出てきて、現状のケアル魔道士から脱出できるんじゃないかな、と思います。

#ま、結局、MPないと意味ないから白魔のサポは黒魔でFA、って事になるでしょうが……
 とりあえず、可能性だけは広げておかないとね。

770 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/19(火) 03:37 [ JN92OA/s ]
>>765
ちょっと待ってよ。勝手に自分が持つ白魔道士像を最上としないで。
白はケアル魔道士上等? それが嫌だっていう白だっているだろうに。

フレのメイン白の人は、何故白をやっているのか、という問いに対して、
「回復とかの白魔法で、味方のサポートがしたくて」
と言っていた。この言葉に「ケアルタンクになりたい」という意味はないだろう?

そりゃあ、あなたはケアルしてるだけで気分がよくなるかもしれない。
でも、それはあなただけの個人的価値観にしかすぎない。それを勝手に総意としないで欲しいな。

白は「最強のケアル魔道士」ではなく、「最強のサポーター」。これが目指すべきところだろう?

白をやっていない方々にも、これはわかってもらいたい。

「豊富な種類の白魔法を用いて、PTの補助をしたい」ってひとも多いということ。
むしろ「ケアルだけで十分」という白のほうが少ないということ。

「ケアルしかできない」「前衛からはケアルタンクとしか見てもらえない」
そう言って消えていった白だって、たくさんいるんだよ……。

771 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/19(火) 04:23 [ q2jc4bqs ]
与ダメージ量に激しく比例してヘイトが貯まる今の仕様だと、
黒と召喚の調整が一番難しい気がするなぁ
魔法のダメージを上げないと存在価値がないが、上げたら上げたでヘイト稼ぎすぎてアボンするし
ダメージヘイトとケアルヘイトが一番というヘイト関連をまず直す必要がある気がするが・・・

「MP消費」「詠唱時間」という代償を払っているのに、他のアタッカージョブと大差が無い(高レベル帯での狩人には激しくボロ負け)
というのはおかしな話
でも代償に見合った威力にするとヘイト管理がメチャクチャになる
根本がダメだよなぁ

772 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/19(火) 05:05 [ ioTrKteg ]
>>770

私もそう思う。
最強のサポーターと言うほうが、白だけが十分なケアルが可能なジョブとするより
広がりが出ると思う。
その上で、ケアル回復派も、最強の白魔法使いも武闘派も選択できるべきかもね。

771>>
小ダメージで連射型の魔法があってもいいと思うけどね。
ある掲示板に出ていた話だけど、ターゲットとの距離とダメージとヘイトを関係
させて、遠いとダメージ低&ヘイト低、近いとダメージ高&ヘイト高としたら?
という意見を見た事があります。 どうでしょう?

773 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/19(火) 08:12 [ d56dWdX6 ]
魅了切れの危険性もなく経験値も減らずMPさえあればいつでもどこでも呼び出せる召喚獣が
獣使いの獣より強いのは問題だと思う。

>>770
MMORPGで特化型でもないclassが最強の〜〜を求めるのは間違いだと思うけど。

774 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/19(火) 08:41 [ jbMuYf8I ]
>>772
むしろ精霊は、ダメは距離に関係なし、ヘイトは近いほど高い、がよくないかね。
もしくは不意打ちみたいに敵の視覚外から打てばヘイト半減とか。
設定的にもつじつまが合うし。

位置取りでヘイトを減らせれば、精霊ダメを増やしてもよかろうと思ったり。

775 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/19(火) 09:04 [ Fdqfh9FU ]
>>772
今でも、白/忍でダークモールニ刀流はクソ強いらしいぞ(前衛本職と比べるとどうか知らんが
実際には見たことないけどな
自由度上げてもらっても、一般プレイヤーがそれを認めないから、
少なくともこのゲームではあんまり意味が無いんではないかね・・・

>>774
思いっきり遠くから魔法打たれてると、バカな獣や獣人は殴りに行くのメンドクセとなってヘイト少な目でもおかしくないかも
ただ、このゲームは魔法も遠隔攻撃も射程が短すぎるんだよなぁ・・理由はわからんでもないんだが
魔法はともかく、弓と射撃はもうちょっと射程延ばして欲しい気が・・・と関係ない希望案

776 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/19(火) 09:16 [ jbMuYf8I ]
>>773
ふと思ったんだが、召還は、各召還獣ごとにある属性を持つ WS があれば…。
っていうか属性は召還獣の属性でいっか。
あとは魔法扱いも入って MB も、とか。
通常削りの獣ペット、連携に絡める召還獣で棲み分け。

正直、全体補助アビだけだと召還獣の意味がなぁという気がする。
んで、全召還揃えたならそんだけの強さがあってもいいんじゃなかろうか。

777 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/19(火) 09:29 [ NCCPr5XA ]
理想像はそれぞれ
でも各ジョブのポジションはゲーム上でバランスが取れるようにならないと
豊富な種類の白魔法を使えるということはケアル特化よりは確実に回復に関して弱くなるべき
モンクは格闘に特化していると言って強くしてもらった
白魔法はジャンル多すぎるし白魔法特化なら今程度の強さで問題ないと思う

778 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/19(火) 09:45 [ Fdqfh9FU ]
今の召喚って、召喚獣なくして、その能力(全体補助魔法)だけを魔法にして青魔道士にしてもかわらんよな
「召喚獣」がいる意味がまったく無い
いや、ガルーダの尻には十分な意味があるが

779 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/19(火) 09:56 [ KHfVmlHI ]
ケアルタンクが要求されるのは、高レベルのモンスを
取り囲んでボコるのが一番稼げるから。当然ダメージを喰らいまくるから
ケアルがないとどうにもならない。
他に稼ぐ手段があれば多少は改善されるかも知れない。

例えば少人数でおなつよ〜丁度を狩ると少人数ボーナスがついて稼げるとか。
複数同時にとどめを刺すとボーナスが出たり。(ガ系を使わせるため)
同時に倒すためには、スリプル戦法より、分担して殴る必要が出てくる。
白も殴った方がいいかも知れない。

というのは30レベルくらいの三人で強を狩ってたら
マターリして楽しかったのね。もうちょっと稼げればもっといいんだけど。
おなつよ以下はがくんと経験値減って使えないし。
同じ「強」でも6人でガンガン狩った方が稼げるのはどうかと。
三人の方がきついんだから、もっともらえてもいいのにってね。

780 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/19(火) 10:33 [ jbMuYf8I ]
>>779
あー、そうか、わかったぞ。
パーティーボーナス、3人PTを最高にすりゃいいんだよ。
6人のメリットがでかすぎるのがアレ。

6人だととて2狩れたり、安心だったり、チェーンで稼げたりする。
3人だとパーティーボーナスがそれなりにつくと。
それでバランス取って。

ついでにサポ回復でもなんとかなるし、組みにくい問題も解消。
変なサポも試しやすい。

781 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/19(火) 10:40 [ gjz8vWEk ]
白が回復のエキスパートでも回復と支援のエキスパートでもいいのだけど、支援って意味では詩人と被るよね。
で、その詩人はMP消費せずに攻守に渡る万能の底上げ能力を持っている訳で。
まどうしはMP消費するのは仕方ないので、前衛のアビの一部を魔法版にして白と赤の両方に実装したらどうか。(ヘイストはどっちも使えるし)
バーサク(攻撃↑防御↓)、デフェンダー(防御↑攻撃↓)、アグレッサー(命中↑回避↓)、カウンターとか。

あと”白だけ”回復能力を大幅アップってのは問題無いよね。
既出の通り白の回復能力の底上げが他ジョブのアイデンティティーを保つ事に繋がるし、
白必須とか白x2が最強って事にはならない。
「赤や詩人がいるとMP効率良いね」ってのと一緒で、「白がいると効率良いね」って感じだな。
白いないPTなら現状通り「赤、黒がやりたい事を削って回復に専念してね」って事で。
黒は「黒がいると削り早くてチェーン伸びるね」って状況になる改善策を考えたら良いと思う。

782 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/19(火) 10:54 [ NCCPr5XA ]
黒のサポ白前提ry

783 名前: 781 投稿日: 2003/08/19(火) 12:06 [ gjz8vWEk ]
×:「赤や詩人がいるとMP効率良いね」ってのと一緒で、「白がいると効率良いね」って感じだな。

○:「赤や詩人がいるとMP効率良いね」ってのと一緒で、「白がいるとHP効率良いね」って感じだな。

784 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/19(火) 12:28 [ gjz8vWEk ]
公式掲示板ってのが出来るそうだ。
ここのコテハンのみなさんよろしゅうね。

136 名前:既にその名前は使われています :03/08/19 09:41 ID:f+sd3EfE
>>135
開発情報慌てて見に行ったらsageが正式公開への新日程を新トピックとして
告知していた。今日の午後からはFFユーザーなら誰でも書き込めるようになる
らしい。Web版てのも近日公開だそうだ。

785 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/19(火) 12:36 [ NCCPr5XA ]
コンテンツIDがないとダメなんだよ

786 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/19(火) 16:03 [ Az4rP7vc ]
ふと思ったけれど、現状、サポジョブからステータスとHPとMPを貰っているけれど、これをなくしてしまってはどうかな?

つまり、サポジョブは「魔法やアビリティを使えるようにする」だけで、HPやMPはメインのジョブのままってこと。
こうすれば、白魔のサポは黒魔、黒魔のサポは白魔、みたいな決めつけがなくなるんじゃないかな。

#当然ですが、現状、MPを持っていないジョブ(戦士やモンクなど)に素でMPをもたせる必要が出てくるが、さほど問題ないでしょう。
 また、全体的にHPやMPの再調整が必要ですが……ま、それは■eにまかせるということで。

787 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/19(火) 16:15 [ vijkvZvM ]
>>786
そのほうがいいな
実際、白魔のサポが黒固定なのってMPのためだけだしな・・(高レベルだとまぁ、デジョンとかもあるが

その分、HP/MPブースト系の装備品の効果をもうちょっと大きくすれば、MP無しのジョブもそのままでいいんじゃなかろうか
基本的には「MP無しジョブは魔法は使えない」、でいいと思うし
金の髪飾りで、HP−25/MP+50ぐらいあれば(とりあえず適当な数字)無理して使いたいやつは髪飾り+指、首、耳装備で、今のサポ魔道士分ぐらいにはなるかと

788 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/19(火) 16:19 [ vijkvZvM ]
追加するほどでもないが、もちろん指や耳のMPブースト装備も、効果アップでな
まぁ、そうするとMPが低いのが「特徴」でもある、エルやガルが
容易にMPブーストできてしまうという弊害(?)もでてくるが・・

789 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/19(火) 17:21 [ eD29z.tU ]
>>786
白の回復問題がクリアされないと黒と召喚はサポ白でケアル決定です。

790 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/19(火) 18:06 [ ioTrKteg ]
>>786
魔法ジョブ自体、サポの選択肢に乏しいからね・・・
それを言ったら前衛もサポ戦だけど。

>>775
最初からプレイヤーのジョブに対する固定観念が強いから、
認めないかもしれないですね。
それでも実際の性能が使えるレベル(■次第だけど)なら、
いずれみんな遊び出すような気はします。

まあ、もっとみんな色々試せる土壌も必要だけど、
今は就職(PT参加)のために、硬いジョブ構成にしちゃうしね。
サポは事前にセットした3つから自由に切り替えられるとか、
OPとかホームで切り替えられるとかにして欲しいかな。

>>784
 おお、やっとですか。
 どうなることやら。

791 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/19(火) 20:36 [ VyD6G7lw ]


182 名前:既にその名前は使われています 本日のレス 投稿日:03/08/19 20:12 VBnCSG0j
相変わらずの横流しなお話ですみません。
昨晩、全サーバ、全ユーザを対象に強制的な
サーバ移転のお話が■e社内で出ております。

内容としてはAとBと言うサーバからC,D,Eと言う
3つサーバのうちどれかを選択して移動と言う流れです。
理由としては現在各ワールドはユーザが多すぎる傾向にあり
移転者を募っても希望者が少なくサーバの人数緩和できず
10月からの海外ユーザが入ってくる事も考慮すると強制的な方法に
出るしかないだろうと言う判断からのものだそうです。
これに関して現在、SageSundi氏とその他GMとの間で意見が
分かれてる状態です。

とりあえず、フレンドやLSの面々とばらける可能性がある
お話が出ているのでご報告まで。

792 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/08/19(火) 22:36 [ qAHAUjd. ]
白魔の問題について。
「ケアルに特化するならケアル以外を求めるな」という意見も最もだが、根本的な問題としてそれじゃ楽しくない。
自分は楽しい、という人もそう少なくなく、居ると思うが、現にそういう声は大きいし、俺もそれだけじゃつまらないと思う。
少なくともケアルが白魔道士の一番太い柱である事に異論がある人は居ないと思うが、その上で何を追加すべきか、大きく分ければ二つ上がっているだろうか。

・打撃能力(海外RPGでのクレリックに近くなる)
俺はコレに賛成する。具体的には、棍による攻撃を何らかの形で強化。
ケアルの詠唱時間の短縮が、ある程度前提になるかもしれない。

・支援能力(過去のFF的にはこちらの方が近いかもしれない)
具体案の数が比較的少なく感じるが、まあ、何でも考えられる。

どちらにしても、現状で赤とかち合う部分があるが、俺はその問題は赤の精霊魔法を生かす事で解決したいと思っている。
ついでのようで申し訳ないが、>>754-755はかなり秀逸だと思う。ケアルについてはこの案を強く推したい。

793 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/19(火) 22:37 [ CD4wFiBg ]
>>770
白はサポートをする職でって言うが、本来は回復特化してるのが白で有って
サポジョブやhateの関係で地位が揺らいでるだけなんだと思うが

回復特化ジョブは回復が好きで回復に誇りを持てる人がやるべき
ゲームバランスの方が白の回復特化を有効に使える状態になるべきかと

サポート能力を望むなら位置的には今の赤に加えた方がしっくりくる
もちろん回復能力のバランス取りってのは必須、さすが白だと思わせるような回復能力ね
実際他MMOでは回復役と強化役が分かれているし、それで成功してる
そして白は強化役では無いと思うのだがどうか?

それと白魔法でサポートと言うが、現状HP回復と状態異常回復は持ってる訳で
今回リジェネまで追加された
今のバランスは抜きに、能力として他に何が必要だと思う?


と、つらつらと書いた理由は、過去2つのMMOで回復職をやっていたから
FFXIで白やって思ったのが「もっとケアルさせろ!」だったからナンだけどね…

794 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/19(火) 23:37 [ Q.L9xZ3g ]
ちょっと概念的な話になって申し訳ない。
現状のヴァナで、ケアルとバラリフレシュだけが「減ったものを戻す」行動なんですよね。
どちらかと言うとネガティブな行動を「ずーっと」強いられるから辛いんじゃないでしょうか?

例えば、PT戦闘でのケアルの重要性そのものを減らす、という案はどうでしょうか?
極端な話として、バ・ラ系の効果を強化して、敵の攻撃と属性が合えば
完全レジ or 吸収にしてしまうことで、ポジティブな行動の選択肢を増やす。
などはどうでしょう?

795 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/19(火) 23:38 [ Q.L9xZ3g ]
つづき
私が考えているジョブイメージによる各ジョブの行動比率
白・・40%回復、40%強化、10%弱体、10%打撃
黒・・50%精霊、30%弱体、15%回復、 5%打撃
赤・・20%弱体、20%回復、20%精霊、20%打撃、10%強化<残り10%はスタイルで選択

打撃も魔導師っぽいWSを追加or現状の死にWSを効果変更することで、
魔導師では死に要素になっている連携も選択肢に入れられて楽しくなると思います。
当然、%の多い行動ほど効率よく。%低いものは「やろうと思えば可能」なレベル。
現状では、白は90%回復なのが「辛い」「寝落ちしやすい」原因かな、と思います。

ナイト、詩人、召喚の位置付けが難しくなりますが、これは別の話で。

796 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/20(水) 00:17 [ ioTrKteg ]
>>791

この話が本当だとして、割らなきゃいけないほど人数が多いとも思えないのだけど。
北米参加者を気にするのなら、そもそも大体昼夜のピークタイムも逆なのだし。
そこまでしてアジア圏と北米を一緒にプレイさせたいのは、
開発側のエゴイズムに見えるけど。

正直、FFにはそれほど巨大なコミュニティが介在しているわけでもないので、
サーバを割っても問題は無いと思う。
まあ、ゲーム自体がMOのレベルを出ていないからだけど。
それでも生産関連がしばらくガタガタになってしまうかもしれない。

797 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/20(水) 03:30 [ o4jgv0js ]
>>787

MPなしジョブはMPなしのまま、ってのはちと問題でしょう。
現在、MPのあるジョブは、白魔・黒魔・赤魔・ナイト・暗黒・召喚の6ジョブだけで、他の9ジョブはまったくMPを持っていませんから。

個人的にはこんな感じかな。

 戦士、モンク、獣使い、狩人、侍、竜騎士 …… HPを20%増加、MPを現行のナイトや暗黒の50%所持
 シーフ、詩人、忍者 …… HPを10%増加、MPを現行のナイトや暗黒の75%所持
 白魔、黒魔、赤魔、召喚士 …… HPを10%増加、MPを20%増加
 ナイト、暗黒 …… HP、MP共に10%ずつ増加


60レベルで、戦士系が120程度、準戦士系が180程度を持つことになります。(それぞれ、レベルの約2倍、約3倍程度)

798 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/20(水) 03:37 [ CzUkHEJY ]
>>797の続き

ぶっちゃけ、没になった「潜在MP」ってのを、「潜在」ではなく「恒久」にすればすむだけの話なんですが。
要はMP0のジョブをなくす、って事ね。


つかさ、終わった「潜在MP」議論しちゃってすみませんが、「MPのあるジョブをサポートにしたら「潜在MP」が発動する」なんて馬鹿なことをせずに、「ステータスの計算式を一部変更しました。これに伴い、一部のジョブにMPが存在するようになりました」って導入すれば良かったのにねぇ。
「これが新システムだ!」なんて偉そうに発表せずに、「バランスの調整」って言えばほとんどの人がさらっと流したと思うんだけどな……

799 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/20(水) 04:40 [ zk6fY0tI ]
>>798
もっとぶっちゃけて、
MPのあるジョブをサポートジョブに付けた場合の最大MP補正を従来より多く設定しました
でよかったんだけどなw
あと、MPのあるジョブを・・・じゃなくて、各魔道士を、でも良かった気がするな
ナイトや暗黒をサポにした場合は今のままのMP量で

個人的に疑問なのは、その程度のMPをMP無しジョブ(魔法を使うことを考えて能力設定されていないジョブ)が持ってどうするんだという事
低レベル帯ならソロで雑魚狩りするのに、サポ白でケアルというのはありえる選択肢だが

800 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/20(水) 05:22 [ o4jgv0js ]
>>799
>個人的に疑問なのは、その程度のMPをMP無しジョブ(魔法を使うことを考えて能力設定されていないジョブ)が持ってどうするんだという事

確かに。
それは盲点でした(爆)

#MPを付けることしか考えてませんでした。
 ま、言われる通り、ソロのケアル用だとか、デジョン用だとか、そんな使い道くらいでしょうね。


ちなみに、計算してみたのですが、ガルカ戦士の場合、70レベルになっても50MPくらいしかなかったです。(レベルの約0.7倍。エルだとレベルの約1.5倍)
これじゃ何も出来ませんな(笑)

801 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/20(水) 08:13 [ 7B5b3VMA ]
テキトーでいいじゃないか

802 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/20(水) 10:13 [ NCCPr5XA ]
白支援特化ってなんやねん
1.サポ白に制限をつける
2.メインでケアルにボーナスをつける
どちらかで地位の確立がある程度されるのにさらにすごい存在にする必要があるのか?
もっともこれやるとたぶん将来リフレとコンバが食えなくなるが
できないことを補いあうから協力するんじゃないのか?

803 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/20(水) 10:28 [ gjz8vWEk ]
なんにしても、白以外は回復中心でやりたいわけじゃないのよ。
ホントは別の事がしたいけど、白1人では回復足りないし、やりたい事ってのがショボいからケアルしてるわけで。

なので白の回復能力を上げて、他ジョブが本来の仕事を出来るようにってのと、
他ジョブの本来の能力を強化するようにってのは、どっちも一緒に強く押して欲しいのよ。

804 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/20(水) 10:30 [ gjz8vWEk ]
今気付いたけど、ここってIP変わらなければ日付変わってもIDが固定なんね。

805 名前: とある垢 投稿日: 2003/08/20(水) 13:11 [ Hixt6kPg ]
>>793
俺の知ってるMMOだと、回復職は支援能力も普通に持っていたけどなぁ。
とりあえず赤が強化魔法、といわれるが、赤の強化魔法っていうのは自己限定って感がなくもない。
イメージ的には「白=サポート全般」「赤=魔法剣&MP回復」という感じか。
リフレも個人的には赤のイメージとは違うのだが、それこそ白に追加されたらバランスおかしくなるしね。

前にも書いたが、赤というのは「己を強化して殴る」ジョブであり、
PTMを補佐する、というのは少し違うと思うんだが、どうだろうか。
まあ「今までのFFシリーズの赤とは今回の赤は違う」といわれたらそれまでではあるけれど。

745があげている行動比率というのが個人的には理想かな。

クリスタルの戦士の中で暗/黒のタルがいたけれど、
あれのもっと制限された感じ、といえば多少はわかってもらえるだろうか。

赤に追加してもらいたいのはエンパライズやエンサイレスなどの状態異常魔法剣。
これこそ赤らしくていいと思うけれど、いかが?

806 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/20(水) 13:29 [ CzUkHEJY ]
>>805

「状態異常エン系」は欲しいですね。


ま、それはともかく、精霊魔法の効果が薄い時点で赤魔道士の方向性が違ってきた原因なんですよね。
元々持ってた「バ系」「エン系」が本人のみだったのもあるでしょうが。


ぶっちゃけ、そろそろ本人限定を解除してしまっても良いんじゃないかな?
「単体バ系」は「全体バ系」よりも効果が上(1.5倍くらい)まで引き上げちゃって、他人にもかけてあげれる。
「エン系」も他人にかけてあげれる。

赤魔は自他共に強化する事が出来る「強化のエキスパート」ってのが現状からするとかなり理想だと思うのだが。
ついでに「弱体のエキスパート」にもしちゃって(なってるけれど)、前衛役にも攻撃魔法役にも回復役にも微妙な性能だけど、メンバーにいたらとても戦闘がしやすくなるってのもありでしょう。

807 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/20(水) 13:38 [ o4jgv0js ]
>>806の続き

当然ですが、ストンスキンとファランクスを他人にかけれる仕様にはしない。
これやっちゃうと、これを前提とした敵が出てきて、赤魔のいないパーティで倒せなくなっちゃう(もしくは、とても危険になる)からね。

----------

ちなみに、欲しいエン系。
エンホーリー、エンダーク(闇属性)、エンドレイン、エンアスピル。
後半2つは問題ありありでしょうがw

808 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/20(水) 15:08 [ ioTrKteg ]
>>806

それで、今までのFF通りに敵の属性とかみ合わせて戦えれば面白いけど、
そうするとエン系使えなかったら・・・になりかねないか。
アイスブランドとかファイア系・フレイム系や属性系武器が生きてくる
かなと思ったけど、入れるシステムが膨大になってしまうね。

>>802

脱線だけど、出来ない事を補うPTシステムだと、必要なのはその人のジョブとジョブの
性能さえあればいいという事になる、これが戦力として増強するPTシステムなら特に資質は
問われないかもしれないんだけどね。
プレイヤー1人だと欠陥品だから、PT編成しないとゲームにならないと、
>PT編成のためにジュノへ
>ジュノ大混雑
>辺境・各国スカスカ
という、現状の問題も作り出している。
それの根本は、白(回復役)が捕まらない、もしくはアタッカーが居ない、と言う原因で。

809 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/20(水) 16:44 [ ZFQ7XMJE ]
PT編成→PTリーダーがNPCに話し掛ける→PT全員、
リーダーの元(もしくはテレポイント等)にワープ
→皆で狩り場へ…

一回、200Gとか300G取ってもいいから、ジュノ常駐、
集中でなく、各自思い思いの場所でフラフラ、素材
狩りなどつつ、何処からでも瞬時に集れる…


安易かなぁ、安易だよなぁw

810 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/20(水) 18:59 [ bCEow72c ]
赤メイン、白、黒と上げてますが、正直赤と白は今のところこれ以上の調整は必要ないかと。
やはり黒の精霊強化と、獣、狩、召などあまりPTでお目にかかれないジョブに
もっとスポットを当てたいと思います。後衛に肩を持って考えても

前衛…戦シモナ暗竜侍忍獣
後衛…白黒赤詩召 (狩?)

であり、後衛不足は自明。しかしPTでは前後3:3、悪くても4:2を求める。
前衛が欲しいのは回復と強化弱体で、攻撃手ではないので、
上にある後衛ジョブのうち、攻撃がメインのジョブも回復中心で…となってますよね。
ぶっちゃけ白一人で5人分の回復が楽に出来ることが1点。
 これにはケアルラなどのケアル2程度の範囲回復(ヘイトもリキャスもMPもケアル2並、赤使用不可)があれば解決する気がします。
サポ白能力を弱体する必要は無いと思います。

2点目、黒や狩のように遠距離攻撃をする後衛は、ヘイトも通常と別計算とすべきです。
だいたい前衛の与えるダメに対するヘイトの、思い切って1/3位でもいいと思う。
どうでしょ。

811 名前: 810 投稿日: 2003/08/20(水) 19:13 [ bCEow72c ]
推敲せず書き下ろしたので言葉足らずな部分はご容赦です;
要するに
白に関しては、能力をいじらずケアルラのような小全体回復魔法一つ追加で済むのでは?
ということと、それによって後衛ジョブ全体でMPに余裕ができ、他の戦術にMPを回せるだろう。
バリエーションが増えれば、自ずとメインでやろうとするプレイヤーも増えてくると思うのです。
極端な話、前後(サポ白含め)5:1でもPTになる。1:5でもしかり。
粗案で申し訳ないですが。。。

正直言うと、一部のジョブを除き、全体的にはそれほど悪いバランスでもないとも思ってます。
後は、私たちのプレイスタイルや「効率」に対する考え方になるのかなと感じますね。

812 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/20(水) 20:11 [ eD29z.tU ]
>>811
通常のレベリングにおいてケアルガ以外の全体回復が必要かといわれれば必要ない。
現に高LVになると詩人はピーアンなど使わないし。
ケアルラを追加するならケアルガの消費MPを下げたほうがマシだと思う。

君のLVがいくつかは知らないが、LV70付近での1撃の被ダメは80-150辺りだ。
分かりやすく100として、2回ダメージを受けたら200、ケアル3では回復しきれない。
クリティカル、敵の特殊攻撃、範囲攻撃と更なる大ダメージを受ける機会はいくらでもある。

黒や赤が回復要員にならざるをえない理由はいくつかあるが、結論としては白のヒーラー能力の低さだと思う。
1.白のケアル回復量が少なく、白だけではHPを安全域に保てない。
2.現状の回復量に対する消費MPでは、白だけの回復ではチェーンを続けられない。
3.黒、召喚の本来の能力が弱く、”1”、”2”の通り白の手伝いをした方が役に立つ。

なので、黒や召喚の能力改善がなされても、白の能力改善がなされなければ、
赤、黒、召喚はケアル中心だと思う。

813 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/20(水) 20:17 [ eD29z.tU ]
LVが上がるにしたがって敵のHP、攻撃力、防御力は上がっていくので、
白の回復能力をLV70規準で考えた場合、
ケアル2(消費MP=24)=200、ケアル3(消費MP=46)=400、ケアル4(消費MP=88)=800と、
消費MPに対して回復量のパフォーマンスを上げれば、白を軸とした回復ができ、
黒は精霊での貢献等が出来ると思う。

814 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/20(水) 22:24 [ NCCPr5XA ]
現時点で移動魔法や全体強化魔法があるのにまだ必要なの?
支援をつけるなら召喚あたりに担当してもらったほうがいいと思う

>>808
そうかな?
PTの組みにくさはレベル差があると組めない方が大きい気がする
それに今特化してる職なんてないのに組みにくいわけだが

815 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/20(水) 23:02 [ 2TJ2oVrU ]
>>812

ケアルガのような全体回復だけで事足りない理由として、

 ・敵が単体のため、メンバーが満遍なくダメージを受ける機会が少ない。
 ・効果的に使った時のヘイト量がすさまじい。

と言うのもありますよね。
例えば、敵が複数体で複数人が同時に戦う状況があったり、タゲ固定が出来ないくらい敵が賢かったり、ケアルガのヘイト量が回復合計の25%程度だったりすれば戦闘中に使う機会も増えていくでしょうね。

816 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/20(水) 23:23 [ OQ3Uyrss ]
>>814

レベル差があると組めないってのは、経験値問題は二の次にして、「レベル毎による戦闘能力の上昇」が思った以上にあるからですよね。
5レベルも離れたら、命中率がガタガタになるだけでなく、与ダメ・被ダメの量もかなり差が出ますし。

ただこれを、例えば「10レベル離れてもパーティが組めるようにしよう」って変更したら、1レベル毎の戦闘能力上昇が今の半分になるだけだと思われる。
つまり、今の倍のレベルの間、同じ場所で足踏みすることになるわけだ。

#ま、■eとしては理想かもしれないがw


ただ、やはり経験値問題を無視して話をするが、パーティを組むことによって最も高い人(もいくはリーダー)とのレベル差の半分の能力修正ボーナス(命中率・回避率など)をもらえる仕様にしてしまえば、5レベル程度の差は無視できるでしょうな。
……って意見、何処かで言った事があるけれど、ここだっけ?

817 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/20(水) 23:35 [ CzUkHEJY ]
ちなみに、経験値の修正だけど、単純に以下のようにならないかな。

 1レベル差 … 修正なし
 2レベル差 … -1%
 3レベル差 … -2%
 4レベル差 … -4.5%
 5レベル差 … -7%
 それ以上 … 6Lv:-10%、7Lv:-13.5%、8Lv:-17.5%、9Lv:-22%、10Lv:-27%・・・19Lv:-94.5%、20Lv:経験値なし

こんな感じ。
レベル差が開くほど加速度的に減少する、と。
これなら、10レベル離れていても、上の人が200expの時に154expもらえるから、経験値問題は解消だと思うんだけどな。

#減少率がちと少なすぎる感もあるけれど、わざと少なくしてあるのであしからず。
 現実レベルとしては、1:-1、2:-3、3:-6、4:-10、5:-15、6:-21、7:-28、8:-36、9:-45、10:-55、11:-66、12:-78、13:-91%くらいかな。

818 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/20(水) 23:47 [ CzUkHEJY ]
>>810

実際の話、「前衛←→後衛」の1軸で分けるから、「後衛はケアルしてろ」となるんでしょう。
「前衛←→後衛」「攻撃←→支援」の2軸で分けて、役割を分担するのがよいのかも。

 前衛・攻撃:戦士、モンク、暗黒、侍、竜騎士
 前衛・支援:シーフ、ナイト、獣使い、忍者
 後衛・攻撃:黒魔、狩人、召喚士
 後衛・支援:白魔、赤魔、詩人

こんな感じか?
サポジョブによって多少位置が変わるかもしれないけれど、ガイドラインとしての位置ね。

それぞれのカテゴリーから1〜2人ずつ選択してパーティを組むのが理想的、って状態にしたいかな。

819 名前: 793 投稿日: 2003/08/20(水) 23:57 [ CD4wFiBg ]
>>805
赤に関してFF的には殴る方がしっくりくると確かに思う
ただ補助魔法が充実してる職業はメイン回復職より回復能力は劣っている設定が多いと思うんだけど
同じヒーラーでもスキル値の振り方で回復寄りか強化寄りか分かれるのも有るし

で、FFXIでは補助回復が出来る職業は基本赤しか居ない
FFの世界観では他に居ないんだから難しいんだけど、白に補助の役割を追加するのは
単一の職業に集めすぎなんじゃないのかな?と

ただし現状の白の回復能力は戦闘中に最大活用できるバランスにはなってない
所持最高位回復魔法が1戦でもう少し使われる程度のバランスが有ればいいのだけれど…
白が高位回復できる安心感ってものが稀薄だしね

まあゲームバランスがかなり四面楚歌になりつつ有る上に、強い敵狩らせない方向性なので
この希望はなかなか難しいのだとは思う

820 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/21(木) 00:03 [ NCCPr5XA ]
EQ研究して参考にしたはずなのに

821 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/21(木) 00:38 [ ioTrKteg ]
>>814

書き込んでからレベル差の方が原因として同じくらいあったかなとは思ったてたんだけど、
とりあえず、レベル差については補足しませんでした。
どのみちどっちも、どうにかしたほうが良いとは思うのだけれど。


レベル差については昔(2002/7の例のパッチ)以前は今よりはマシだったし、
■の言う「想定外に強い敵」を狩れている方が問題は解決するのかもね。
でも強い敵を倒せない、レベルで強さを管理するとなると・・・レベル差のあるPTが
組めなくなり、回復役問題は解決せず・・・でやっぱり四面楚歌ですな。

822 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/21(木) 01:24 [ 8yInqenQ ]
ところで、この署名と修正案はどのような形で提出するんでしょうか?
今までのスクウェアのサポートを見ていたら、回答期限付きの公開質問状と
いう形にしておかないと無視されるか「ご意見ありがとうございます」で
済まされそうな気がするんだけど・・・

823 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/21(木) 03:25 [ DlMrh2/Q ]
HPのほう見てきましたけど、これ全部の導入を希望してるわけじゃないですよね。
これ全部導入したら、ちょっと強くなりすぎかな、と。
この中で、ひとつかふたつでも導入されればいいな、という感覚なら
これは意見としての署名じゃなくて、なんとかしてくれってぼやきになりそう。
署名集めるなら、もっとピンポイントにしては?

それと「こうしてくれ」ということを訴えるよりも「これが困っている」という部分を
一番前面にだしたほうがいいのではないでしょうか。
「精霊でダメがでなくて何が困るんだ。今でもとてとて狩れてるじゃん」
と言われてしまえばそれまで、という署名では意味がないと思います。

意見としてそれがおかしいとかではなく、署名としてだすならば、という話ですけどね。

824 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/21(木) 03:53 [ 8yInqenQ ]
>>823
>それと「こうしてくれ」ということを訴えるよりも「これが困っている」という部分を
>一番前面にだしたほうがいいのではないでしょうか。
>「精霊でダメがでなくて何が困るんだ。今でもとてとて狩れてるじゃん」
>と言われてしまえばそれまで、という署名では意味がないと思います。

このへんに賛同。解決策はあくまで一例であればいいと思う。
向こうはプロなんだから、どう調整するかはあくまで向こうに任せるべき。
「今の状況にこれだけの人が不満を持っている」というのを明確に突きつけて
何らかの回答を迫る、くらいになるんだろうか。

もっともプロの仕事をしていればそもそもこんなスレは立たない、と言われれば
それまでだけど・・・

825 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/21(木) 21:05 [ NCCPr5XA ]
>>805
己を強化するって説明書に書いてあるの?

826 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/08/22(金) 11:12 [ qAHAUjd. ]
>>823
まとめサイトに書いてあった事を全部導入しても強くなりすぎる事は無いよ。匙加減次第でもあるけど。
後半部分にはある程度同意するけど、具体的な案を示しておかないと、また中途半端なパッチで「ハイ強化しました」ってなる心配がある。
だから、ある程度の具体案は無いと安心できない。まあ、最近の対応見てると■eも少しはマシになったのかな・・・とも思うけどね。

>>812
最後の一文に。
逆に白のヒーラー能力の改善がされても、召喚魔法や精霊魔法が強くならないと結局黒・召喚はケアルし続ける事になる。
その辺の話は以前にした事があったが、それは精霊魔法や召喚魔法よりも物理アタッカーの方が高いダメージを叩き出すため、
黒や召喚は自分でダメージを与えるよりそのアタッカーを回復した方が、結果として、高いダメージを生み出す事になるから。
勿論、実際の効率というものはMP効率だけでなく時間効率というものもあるから一概には言えないけれど、それにしても高レベル帯では格差が大きすぎて話にならない状態。
まあつまるところ、この辺の修正は全部纏めてやらないと他の破綻を招くだけ、って事なんだけど。

827 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/22(金) 12:05 [ NCCPr5XA ]
全体的に消費MPの見直しを
スロウがパライズの倍近いMPなのにいまさら気づいてそう思った

828 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/22(金) 12:29 [ BrKpS2AI ]
>>827
パライズは序盤魔法、スロウは中盤魔法という位置付けだからなぁ。消費MP的に。
その辺りは、スロウのレジ率を下げるか、レジ率の低いパライズ2でも実装した方が早い気がする。

829 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/22(金) 16:35 [ 7h2opC/w ]
詠唱時間が長すぎ。
これのせいで、ピンチの時に魔法が役に立たない。

830 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/22(金) 17:14 [ 8yInqenQ ]
まぁパライズは入っても効果無く終わってしまうことがあるのに対して
スロウは入ってしまえば確実に効果が現れるし、現在でもパライズより
スロウのほうがレジスト率も低いからMP分の働きはしてると思うよ。
リキャストの長さはどうにかして欲しいが・・・

831 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/22(金) 18:12 [ f/5Psq0c ]
>>825
805ではないが、おそらく魔法学校(だっけかな)での赤魔の説明からかと。
魔法剣士、武器に魔法をかけて大活躍ってくだりのことじゃないかな。

832 名前: Israfel(f5KaimZA) 投稿日: 2003/08/22(金) 21:25 [ CUmiUhHs ]
スレの話題からはちょっとずれるかもしれませんが、とりあえずニュース

開発情報が正式にオープンしたようです
まあ、プレイヤー側から問題提起できないという欠陥はそのままですが

しかし、開発情報βが誰でも閲覧可能になったときもそうでしたが、
どうしてこうしたことをニュースで告知しないんでしょうね?

833 名前: Israfel(f5KaimZA) 投稿日: 2003/08/22(金) 21:29 [ CUmiUhHs ]
>>832
一部訂正・・・

公式サイトには、開発情報正式オープンのニュースあったようです
誤情報失礼いたしました

・・・ちょっと言い訳させてもらうなら、
どうして全プレイヤーが確実に目にするように、
FFXIログイン時にニュースを出さないのかってことが言いたかったのでつ(´・ω・`)

834 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/23(土) 01:21 [ ioTrKteg ]
 開発情報もネタが止まり気味だけどねー。
 出るもの出尽くしている感じです。

835 名前: 823 投稿日: 2003/08/23(土) 03:27 [ hN6fuhXI ]
>>826
いや、それは違うと思いますよ。
署名段階で明確なビジョンをうちだすと、それが可能が不可能か、という話になってしまいます。
しかも、それが通れば「ごね得」の風潮の元にもなりかねないので
逆に、まず案が通らなくなるでしょう。

ビジョンがあやふやだからこそ、そこに改善ポイントがでてくるのであって
論旨を「提案内容」にむけてしまうのは、署名としては力が薄いと思います。
目的は、黒の強化ではないですよね?
あくまで、公正なジョブバランスの構築の一端ですよね?
ならば、万人の納得する形での署名が望ましいと思うのですが。

簡単にいうなら
「黒魔導師でPTをやるときに、サポ白でしか誘われることがないので
 これをなんとかしてほしい」
これで、ことたりるのではないですか?
これなら、=召喚にもあてはまるわけですし、万人が納得しうる内容だと。
その返答に対してのリアクションとして(返答にもよりますが)
こういう提案がされてるが、参考にしてもらえないか、のほうがいいかと。

署名ってシンプルじゃないと集まらないし、集まっても説得力ないですよ。

836 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/23(土) 11:23 [ bCEow72c ]
このゲーム、レベル以外にステータスないじゃないですか。
(ミッションランクは別として)

そのレベルごとに何か楽しめることが欲しいですね。
あるいはもっと名が残るような工夫をして欲しい。
ハイスキル合成品はその作者の銘が入るとか、ギルド掲示板で各スキルごとに名前が載るとか、
ギルド掲示板なんて誰も見ない…でもいいと思うのです。
何かヴァナに自分の名を残す手立てがあれば、達成感があると思うから。
UOだってそうだったじゃないですか。

号外NPC(Towncryer)が「今、誰々が何々を倒しました〜」とリアルタイムに叫ぶとか、
あと戦士系のジョブには戦士育成場を設けてスキルのみ上がるようにできるとか(1回10分で500Gとか)
魔法使いジョブには、まさにウインでそれらしき場所があるから、PCもあのカカシ相手に魔法スキル上げできるようにするとか、

ジョブバランスってのは、ローハイで微妙に状況が異なるし
ジョブごとに適正に、全体的にもバランスよくってのは相当難しいだろうねえ
そちらは得意な方にお任せします;

837 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/08/23(土) 16:38 [ qAHAUjd. ]
>>835
確かに>>835サンの言う通りやね。納得した。
問題点を突きつけるだけでは安心できないという感情は未だ消えないが、ごね得の風潮ができるのはやはりマズいと思う。
内容は、サポ白でしか・・というよりは、「黒魔道士や召喚士をやってもケアル目的でしかパーティに誘われないから何とかしてくれ」が一番適切か。
あとは、後ろにその問題が上がっている原因を付け加えるかどうか(結構広範囲に渡る、根の深い問題なので、■eがちゃんと把握できているかどうかが大きな不安でもある)かな。

そうなると、署名の集め方やテンプレ文(>>2-4)にも変更が要ると思うんだけど・・。。jonさん如何?(他力本願申し訳ないm(__)m)

838 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/23(土) 22:44 [ ioTrKteg ]
>>835

それでも明確な、ユーザーから見てどうして欲しいというビジョンが無いと■eは
なんか勝手な解釈してこちらの望まない修正をして迷走を起こすような気もする。
・・・・本当にただの心配に過ぎないけど。
あれだけ批判を恐れて強化はしないと公言してしまっているし。

それにユーザーからの案や要望を無視するのであれば、所詮それまでの会社だと、
個人的には思いますね。
結局開発に居るクリエイターの作った作品を良いにしても悪いにしても
押し付けるというだけの事だし、何が良くて何がごね得的で悪いのか、
判断して取り入れるという技量も開発になかったという事だから。

と、ちょっとヒネクレた意見を書いてみました('▽')
それでもシンプルにしたほうが良いって言うのはそうだよね。

839 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/08/24(日) 00:03 [ qAHAUjd. ]
ここは中庸を探そう。
こんなんはいかが↓

現状、精霊魔法や召喚魔法が高レベル帯においてほとんど使われず、結果として黒魔道士や召喚士はケアルを目的にしかパーティに誘われない。これを何とかして欲しい。
その原因として挙げられるのは、
・高レベルでは前衛は強力なWSやアビリティの追加により能力が上がっていくのに対し、魔法は低レベル帯とほとんど変わらないものしかないため、能力に差がついてしまっている。
・高レベルになるにつれて敵のHPが急激に増加していくため、持久戦に持ち込む戦闘が求められ、低レベル帯と比べて攻撃魔法が求められない。
・高レベルではヒーリングに必要な時間が膨大なものとなり、ヒーリングを要する事なく敵にダメージを与えられる前衛と比べると精霊魔法や召喚魔法の地位はますます下がっている。
・現在主流の戦闘ではレジストされる確率が高く、その攻撃力を生かす事ができない。また、高レベル帯ではその消費MPとダメージが釣り合っているかについて疑問の声が上がっている。


具体的な修正案ではなくて、問題点とその原因を挙げてみる例。

840 名前: 823 投稿日: 2003/08/24(日) 00:35 [ hN6fuhXI ]
何故わたしが「黒魔導師でPTをやるときに、サポ白でしか誘われることがないので
これをなんとかしてほしい」としたかというと、むしろ、本当の問題が「黒も召喚も、サポ白しか選択肢がない現状」だと思うからです。
精霊が弱いとか、召喚コストが云々などというのは、実際のところサポ白にしたとき
ヒール能力が高いのが原因の根幹にあるのではないでしょうか。

黒召喚のケアル>黒召喚魔法

という現状が最も問題であるわけで、精霊を強化してバランスをとるとき、■としては
サポ白の弱体を考えなきゃならないと思うんですよ。
サポ白弱体はイコールヒーラーの減少につながるため、今、ヴァナでもっとも問題になっている
「ヒーラー不足」と、相反する意見になってしまうわけですよね。

841 名前: 823 投稿日: 2003/08/24(日) 00:37 [ hN6fuhXI ]
つまりですね、サポ白後衛必須な戦闘バランスそのものから覆さないと
黒召喚、ひいては白のアイデンティティの確保まで、確立することは無理だと思うんですよね。
本当に問題にすべきなのは、「サポ白じゃないとPTに誘われない戦闘バランス」ではないかと、わたしは思うんです。
言ってること似てると思われるかもしれませんが、黒召喚を強化して
ケアル目的なしでPTに誘われるようになるか、というと、それは難しいと思います。

「何故黒魔導師なのに、ケアルしてないと敵を倒せないようなバランスになってるんですか?」

これだと思うんですけど。

842 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/24(日) 02:41 [ ioTrKteg ]
単純に、黒・召喚がケアルしなくい良いだけのバランスになると、
黒・召喚自体を誘う意味も無くなってしまわないかな?
前衛職がいれば良い訳だし。
白赤詩いれば現状でもわざわざアタッカーとして黒召喚を入れる売りもやっぱり今は無い訳で。
実際の攻撃性能の強化も考えるべきだと思うけど、
やっぱり両方のさじ加減だろうか。


>>「何故黒魔導師なのに、ケアルしてないと敵を倒せないようなバランスになってるんですか?」

これはこれで、賛同できますねぇ。
諸悪の根源はケアルとMPで戦闘が成り立つ事なんだけど。
ケアルに回せるMPがあるかないかが全てだしね。

843 名前: 823 投稿日: 2003/08/24(日) 05:04 [ 14UJVi7k ]
>>842
いや、黒召喚を強化しなくてもいい、ということではありません。
あくまで「署名」という形にしたときの話です。
つまり
>単純に、黒・召喚がケアルしなくい良いだけのバランスになると、
>黒・召喚自体を誘う意味も無くなってしまわないかな?
まさにここが問題点なのであって、それをなんとかしてほしい、というのが
署名の形としては万人に納得させうる内容ではないか、ということです。
黒/召にしてMPをブーストしたって、誘われませんよね。
それが問題ってことなのです。

844 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/24(日) 05:25 [ o4jgv0js ]
現在のプレイ状況から。

 白魔道士・・・ケアルマシン。もっとも、それが悪とは言わないが、ケアル以外は何もやれないのも実状。
 黒魔道士・・・サブケアルマシン。攻撃魔法は使うだけ無駄。漂白されている、と言う言葉がしっくりくる。
 赤魔道士・・・魔道士の中ではマシな方。魔法「剣士」としての側面は薄れてきたが……。
 召喚士・・・・サブケアルマシンmkII。召喚獣は使えるものが限られており、また召喚獣での通常攻撃はもはやタブーとなっている。


黒魔が黒魔として戦え、召喚士が召喚士として戦える状況にはまったくなっていないですからね。
まぁ、召喚士に限って言えば、召喚獣のゲット方法を見て推測すると「趣味のジョブ」として設定されている気もしますが。(「使える」「使えない」の2択で言えば「使えない」ジョブ)

とりあえず、黒魔だけでも「ケアル地獄」から開放してあげたいですね。

845 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/24(日) 05:35 [ CzUkHEJY ]
さて、黒魔を、黒/白のままであっても、黒/戦(←極端ですが)であっても、「黒魔法」を使えるようにする(黒魔らしくする)にはどうしたら良いか、を考える必要があるのではないのでしょうか?
以前出された案ですが、色々と反論出ましたよね。


1.敵のHPを落とし、黒魔法で戦う意味を出す。
→別に、黒魔がいなくても、前衛増やしてやっていけるじゃん。

2.ヒーリング速度をアップ。
→より回復に専念してくれれば、持続力が上がるね。

3.攻撃魔法の威力を増加。(2倍以上)
→後衛がタゲ取るんじゃねぇ!

4.サポ白による回復能力を激減。(半分以下)
→赤さんか白さん探そうぜ。


でも、これ以外に分かりやすく効果が実感できるものってあるんでしょうかね?

846 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/24(日) 05:43 [ CzUkHEJY ]
>>845の続き

結局の所、上記の1を除いたすべてを適応しちゃうのがもっとも良いと思うのです。
「狩人のような一撃必殺な攻撃力」を持ち、「回復するには足りない能力」で、「継続戦闘能力の増加」をすることで対応できると思うのです。

#ま、「ヒーリング」に関しては、時間をかけて欲しいと言う■eの願いもあるでしょうから必須ではないですが。


こうした代案をくっつけて、メーカーに意見する、ってのがもっとも理想だと思います。
車でも家電製品でも、そう言ったユーザーの「こうして欲しい」「こんな機能が欲しい」ってのが元になって新製品が出ていくんですしね。

847 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/24(日) 05:44 [ PKTxLFYA ]
>>845の続き

結局の所、上記の1を除いたすべてを適応しちゃうのがもっとも良いと思うのです。
「狩人のような一撃必殺な攻撃力」を持ち、「回復するには足りない能力」で、「継続戦闘能力の増加」をすることで対応できると思うのです。

#ま、「ヒーリング」に関しては、時間をかけて欲しいと言う■eの願いもあるでしょうから必須ではないですが。


こうした代案をくっつけて、メーカーに意見する、ってのがもっとも理想だと思います。
車でも家電製品でも、そう言ったユーザーの「こうして欲しい」「こんな機能が欲しい」ってのが元になって新製品が出ていくんですしね。

848 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/24(日) 08:28 [ 14UJVi7k ]
リフレの習得レベルを30に引き下げ(取得難易度も引き下げ)
リフレの効果引き下げ
レベル60に赤専用魔法リフレ2導入

これでサポ赤もアリになるのでは。

849 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/24(日) 09:40 [ g6Z6HQGA ]
おなつよ〜つよ連戦でも、6人PTとてとて戦の6〜8割ぐらいの経験値が稼げたらなぁ

850 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/24(日) 09:49 [ KHfVmlHI ]
>>845
なんにせよ、多段WSの弱体だけ最初にやるべきだと思う。
WSでTPが溜まるのも無くした方がいいかも。ヒット数だけ
わかるように1だけ溜まるとか。

851 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/24(日) 10:19 [ CzUkHEJY ]
>>850

 ○○のペンタスラスト→4発ヒット587のダメージ。

ってのはどう?

852 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/24(日) 10:44 [ 998QN5W6 ]
最初にそうなってる仕様を不便にすると反発、落胆は凄いと思う。
黒やっててレジ酷くなった時かなり落胆、黒魔をやめてしまったのだけれども、
前衛だって、多段WSに希望抱いて生きてるジョブも少なからずいるわけだし、
黒魔法を強力にする事でバランス取るほうが良いと思う。
暗黒はギロティン以外WSが良いWS無いとか言われちゃってるし(思えばその辺彼等は恵まれて無いね。基本能力は高いのに。)
竜騎士はペンタスラストでアタッカーといわれる火力を手に入れる(スキュアーや大車輪が使えないのが問題か?)
ランページとかだって獣使いや戦士にとっては希望の星となっているのかもしれない。
黒は古代とかが希望の星になってくれれば良いかなあ(取得方法の難易度緩和、消費MPと威力の大幅な見直しは“必須”ですけどね。)
そしたらまた黒魔道士始めたいと思うし…。



皆で幸せになろうよ。

853 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/24(日) 14:08 [ WVjweBUU ]
多段を弱体するならコンボか遅くとも乱撃の時にやっておくべきだった
もちろん骨の強化より先にね
WS自体は弱くなってソロがきつくなってる
撃ってもダメージが通常クリティカル並って何よ

854 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/24(日) 14:44 [ Ki6AASEg ]
黒魔救済案

1.黒魔道士ジョブを廃止する。
2.メインジョブが黒魔だったキャラは、自動的に黒魔以外で最もレベルが高いジョブに
  変更される。
3.黒魔で取得した経験値はいったんプールされ、EXP欄に加算される。
4.プールされた経験値は、1回戦闘に勝利するごとに、最大でNEXTLevel分まで
  ボーナスとして自動供給される。
  これは練習相手ににもならない相手でも同じで、黒魔時のレベルが十分高ければ
  練習相手の敵でレベルアップが可能。
  ただし、1度にレベルアップできるのは1レベルまで。
  つまり、Lv70の黒なら練習相手を70体倒すことでLv1のジョブを70まですることもできるし、
  1つをLv60別のジョブをLv40という風に上げることも可能。
5.覚えた魔法は、一部の黒魔専用魔法を除いて、そのまま習得済みのままとする。
  黒魔専用魔法については削除。
6.黒魔がLv50を超えていたプレイヤーについては、1ヶ月分の利用料を無料とする。

Lv60〜スレを見て思いついたが、これでジョブバランス問題・黒魔問題両方一気に解決すると思う。

855 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/24(日) 15:14 [ pVJv1eM. ]
魔法代は?

856 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/24(日) 15:15 [ KHfVmlHI ]
それぞれのジョブの役割って、食物連鎖みたいに
キャパが決まってると思うのよ。肉食動物はこれ以上増えませんとか。

アタッカーの役割が、黒以外にいっぱいいすぎるから。

WS撃ったら次のTPが半分以上既に溜まっている
前衛にはかなわないよなぁ・・
MP=連戦可能限界値だから。

単純に威力&コストを見直すか・・(含む古代)
新魔法(出すとしたら強力なスリップ系か)、
アビ(MP消費半減、レジ無し威力増大(魔法版不意打ち))を追加か・・

857 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/24(日) 15:23 [ WVjweBUU ]
TPで回復だ

モンクさんチャクラマシンよろwwwwwwwww

858 名前: 823 投稿日: 2003/08/24(日) 15:26 [ /x4gsVPk ]
最後にします。
署名としての「戦争反対」にはたくさんの署名も集まり、それは世論としての力になるでしょうが
「戦争しないための政策」に関しては署名も集まりにくく、また集まった署名も
その政策自体の欠点をあげられて、なんの力にもならないことが常です。

それと、黒を強化して他を弱体っていう意見多いですね。
黒の強化はイコール相対的に他ジョブの弱体ですよ。
戦闘バランスが今のジョブバランスを元にとられている以上、黒強化は必然的に
敵モンスターの強化、もしくは、他ジョブの弱体につながります。
全ジョブが強くなり、且つモンスター現状維持はありえないでしょう。

黒召喚が、今不遇なのはもちろん認めますが、「強くないから」不遇なのではないでしょう?
問題点をはっきりしていけば、黒の弱体していかなければならない点と
強化しなければならない点がでてくるはずです。
強化も弱体も、そのジョブ内でバランスがとられるべきだと思うのです。

859 名前: 823 投稿日: 2003/08/24(日) 15:27 [ /x4gsVPk ]
MPイコール戦闘力なこの戦闘バランスにおいては、MP持ちジョブの強化は
即戦闘バランスの崩壊を意味します。
そこらへんを考慮してほしいのですが。
簡単にいうと、どのジョブにも長所と短所はあるべきで、今の黒に攻撃面での強化だけを
盛り込んだら、それはオールマイティな後衛になってしまうということです。

また、■が精霊を強化しないと明言している以上、それをなんとかしてくれ、といったところで
実現は難しいと思うのですが。
もう少し■という会社をよく理解して(悪い意味です)そのうえで意見すべきではないでしょうか。
実現しない提案など、ただのオナニーでしかないでしょう。
そうならないための署名なのでは?

860 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/24(日) 15:28 [ ioTrKteg ]
頭を悪くして考えると、
詠唱時間と次の魔法のリキャストまでの待ち時間で、前衛が攻撃していた累積ダメージ分、
魔法でダメージが出て、WSに匹敵するものは上位の魔法で1〜2回ほど可能。
MPは3/4ほど一回の戦闘で使い切る。

とかで解決しそうな気もしないんだけど。(既出っぽそうだけど
以前出した、距離によるヘイトとダメージのコントロールとかもはいってくれば、
多少は違うものが見えてくるのかもしれない。

多段WSについては、強い多段WSがあるか無いかで、その武器の価値とか、ジョブの価値
が支配されているから、なにか狂っているところがあると思うねぇ、やっぱり。

861 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/24(日) 15:32 [ Ki6AASEg ]
>>858-859
すまん。
黒を強化したくない、というのはわかるんだが、
いまいち何がいいたいのかわからん。
簡潔にまとめてもらえないか?

862 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/24(日) 16:30 [ KHfVmlHI ]
とりあえず、
WSを弱体。両手剣を装備しても文句言われない程度に
(両手剣を基準に弱体)

ケアルガ等の消費MP、ヘイト軽減。白ひとりで回復が足りるように。
「とて」だったら座らないで四連戦程度出来るような効率で。

これで「黒誘うか」って
黒の枠がやっと生まれてくると思う。

赤、詩が強すぎる点は、ヒーリングを強化して相対的に弱くする方向で。
「いないとお話にならない」ってのは逆に選択の幅が狭まってしまっている。
これのおかげでPT組めない人間がどれだけいることか。

863 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/08/24(日) 16:57 [ qAHAUjd. ]
>>852
しかしながら、言わせてくれ。
WSしか望みが無い現状が、前衛にとって幸せだとは俺は思わない。
WSを弱くすると前衛の望みが無くなるのは問題にするべきじゃないと思う。
問題なのは、「WSを弱くすると前衛の望みがなくなってしまう理由」だ。
暗黒にしてみれば、魔法が弱すぎる、JA暗黒も役に立たない。
竜騎士にしてみれば、子竜が死に易すぎる。
侍にしても槍でペンタするばかりという戦い方は自分の望んだものじゃないだろう。
とにかくジョブの個性が無い。
WS弱体は、後衛の復権だけが目的ではなく、今後前衛それぞれが個性を出すためにも絶対と言っていい程必要なものだという事を伝えたい。

リフレシュに関しても同じ。俺は、リフレシュは自分自身にしかかけられないようにするのが必要だと思っている。

サポ白のケアル、あるいは潜在MPにも似たような事が言えると思う。
サポ白での、ケアル一回あたりの回復量を弱体し、その上で潜在MPを導入すれば前衛後衛どちらにとってもいいバランスになったと思う。(ヒーリング時間の短縮等も必要だろうが)

864 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/24(日) 17:12 [ Ki6AASEg ]
>>863
しかし、■eのバランス調整の基準が「他のジョブから反発があるかどうか」である以上、
前衛ジョブの弱体に繋がる修正はまずないと思われ。
特徴を出しつつバランス調整となると、ひたすらインフレ方向しかないとは思うが。

865 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/08/24(日) 17:18 [ qAHAUjd. ]
>>864
そっから変えて行きたい・・・というのは、やっぱガキの妄想かな。妄想だろうな・・。。
一時的な反発、非難を気にして小手先ばかりの修正をしていたら、バランスは破綻していく一方だと思う。
いや、むしろ、今までずっとそればかりをしてきたから破綻したのだろうと思う。

こんな場所で言っても仕方ないだろうが、■eの社員には目先の反発や非難を気にせず、熟考の上で(←今までの対応に一番欠けてた部分だ)、最も良いゲームバランスを目指して修正をして欲しいとエールを送りたい。

866 名前: Israfel(f5KaimZA) 投稿日: 2003/08/24(日) 17:24 [ CUmiUhHs ]
黒の精霊魔法、白の神聖魔法(バニシュ)に関しては、
MP効率と詠唱時間、再使用時間、修得レベルの
全項目を一度に修正すべきだと思います

6属性の精霊攻撃魔法に限って見てみると、
ストーン〜サンダーまでの威力差が激しすぎて、
相手の耐性属性でなければ上位の魔法から撃てばいいだけ、
下位の魔法はほとんど無意味というのが現状になっています
6属性の修得レベル、威力、消費MPを揃えて、
威力をスキル&ステータス依存にするのが理想でしょうか
これは必ずしも「強化」にはなりませんが、「適正化」ではあるでしょう

また、バニシュは50レベルでホーリーを修得するまでは、
ゲームで唯一の光属性攻撃魔法ですが、威力と詠唱時間と消費MPを考えると、
格下の相手や光属性を弱点とする相手に対してもほとんど使い物になりません

それぞれの魔道士の「攻撃能力」という点についてみる限り、
現状でバランスが取れているとは思えません

867 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/24(日) 17:34 [ X8MBVtwU ]
>>865
そもそも■eにとってFF11は「いつ終わらせても問題ないゲーム」だろ?
鯖のノウハウも手に入れた。オンラインゲームの課金やパッチ当てのノウハウも得た。
運営のコツ等も得ている筈。(それがFF11に使われないのは悲しい事だが)


この状態でこれ以上FF11に人員と資本を割くより適当に延命して
次のオンラインゲーム開発に移るのが企業として正しい判断だと思うが?

868 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/24(日) 17:48 [ EV0473Zo ]
黒スレでは散々既出の案なんですが、ここでは出てないようなので1つ。
サポの話なんですが、よくアタッカーやりたいならサポ白にするな、
サポ白にしているってことはケアルするってことだと前衛から煽られるんですね。
アタッカーとニューカーの混同はこの際おいといて。
で、アタッカー向きのサポというと、召とか赤になるんですが、これらにしたところで
精霊が強くなるかっつーとそんなことはない、雀の涙程度なんですな。
んで何が言いたいかというと、サポ暗のラスリゾ・暗黒を精霊・遠隔にも有効に、
サポシのふいだまを精霊・回復・遠隔にも有効にして、メインを食わない程度の
ステータスボーナスをつける。精霊ならINT、回復ならMND、遠隔ならAGIって感じで。
長所を伸ばせるようなサポがあるとうれしいのです。

869 名前: Israfel(f5KaimZA) 投稿日: 2003/08/24(日) 17:49 [ CUmiUhHs ]
連続書き込み失礼します

今までにも何度か挙がっている「WS弱体」の案ですが・・・

これも、魔法性能の見直しと同様、「単純な」弱体をすべきではないと思います

私がWSについて問題だと思うことは
・大抵のWSが、威力だけを求めたものであり、エフェクト以外には
 与えるダメージが大きくなっていくだけの単純性能でしかない

・全てのWSがTPを全消費するため、上位WSを修得すると下位WSの意味が薄れる
 (完全上位互換WSの存在)

例えば、乱撃を修得したキャラで、わざわざコンボを使う意味って
ありませんよね?
また、こうした物理タイプの乱打系統のWSは、「威力上昇」が
極端で、魔法よりも簡単に使えるのに、魔法より格段に威力が上になってしまうという、
バランスの偏りも引き起こしています
こうした問題点を解決するために私が考えてみたのは・・・

・TPを%表記ではなく、HPやMPと同様の絶対値表記に変える

・TPはレベルにより「最大値」が上昇するようにする

長いので続きます

870 名前: Israfel(f5KaimZA) 投稿日: 2003/08/24(日) 17:51 [ CUmiUhHs ]
>>869
の続き

・TPは基本値が0、戦闘に関わる様々な行動で増減するようにする
例)ダメージを与える(物理魔法問わず)ことで増加
  仲間を回復すること(ケアル)で増加
  仲間一人に強化魔法をかけることで微量増加
  敵に弱体魔法をかけることで微量増加
  敵の攻撃を回避する(攻撃を失敗させる)ことで増加
  ダメージを受ける(攻撃回避に「失敗」する)ことで減少
  弱体魔法をレジストされることで減少
  攻撃をミスする(失敗する)ことで微量減少
  etc

・WSにそれぞれ消費TPを設定する

・多段攻撃WSについては、一発当たりのダメージと命中率を調整し、
 ダメージ期待値が通常攻撃の1,5〜2,5倍になる程度にする 
 
・WSの一部(大部分?)を見直し、特殊効果のついたものを増やす
例)ファストブレード発動後数秒間ヘイスト効果
  特定の種類の敵に有効なWSを作る
  属性WSは、発動後数秒間、敵の属性耐性を下げる効果を付与
  (バーニングブレードなら火耐性低下)
  etc

・・・もう一度続きます

871 名前: Israfel(f5KaimZA) 投稿日: 2003/08/24(日) 17:52 [ CUmiUhHs ]
たぶん最後です

・WSにそれぞれ再使用時間を設定し、あるWSを発動したら、
 そのWSの再使用時間の間、全WSが使えなくなる
例)再使用時間3分のWSを発動したら、全WSが3分間使用不可になる
  再使用時間10分のものなら10分間WS封印状態に
  侍の「明鏡止水」はWS版「連続魔」に効果変更

・ヒーリングによるTP減少を軽減またはなくす


・・・やたら長くなってしまいましたが、
とにかく単純に威力を下げるでもなく、ましてや現状維持でもなく、
「状況に応じた(連携以外での)WSの使い分けが出来るように」
「単発WSと魔法との連携(もどき?)が可能になるように」
「魔道士もTPをため、それを消費することでMP回復や攻撃補助が出来るように」
などのことを考えて、こうした案を出してみました

どこまで実現可能なのか、
可能だとしてここまで大規模な変更を■がやってくれるのか、
実現した場合、プレイヤーからどんな反応があるかなど、
問題点は尽きないでしょうけどね・・・

長文失礼

872 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/24(日) 17:55 [ EV0473Zo ]
「魔道士もTPをため、それを消費することでMP回復や攻撃補助が出来るように」
ってのの補助ってフレーズは無用の反感を招くと思われますが。

873 名前: Israfel(f5KaimZA) 投稿日: 2003/08/24(日) 18:14 [ 6iqi91dQ ]
>>872
失礼、ちょっと表現がよくなかったでしょうか・・・

私としては、魔道士は基本的に魔法で攻撃する方がいいと考えているので、
WSで直接攻撃するのではなく、自分もしくはパーティメンバーの
攻撃(物理魔法問わず)または防御能力を上げるほうがいいのではないかと
思ったので、こういう表現になってしまいました・・・

874 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/24(日) 18:21 [ eD29z.tU ]
ヒーラー問題ってのは、黒や召喚の能力的な事よりも、
白1人では回復しきれないバランスの方ウェイト大きいでしょ。
どんなに黒や召喚が強化されても白の回復能力が低いままだと結局ケアルしか求められないよ。

この手の話題を封殺しようとするのは、いつも白以外のジョブなんだけどさ、
「白強化されると黒召喚誘われなくなる」とか、それはちょっと違うんじゃないの?
黒、召喚は誘われればケアルタンクでもいいわけ?白には我慢していろっていうの?

回復の8割を白1人でこなせるくらいになればいいだろ。
そうしたら黒、召喚は残りの2割の回復補助をやりつつ、自分の仕事をすればいいのだから。
その上で黒や召喚はジョブスタイルにあわせた強化を考えるべきだろ。

白の回復能力を上げるってのと、黒、召喚の能力強化はどっちも同時に考えないとダメだよ。

875 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/24(日) 18:41 [ Ki6AASEg ]
>>874
“白強化されると黒召喚誘われなくなる”といっているのは、
白以外だし、黒召以外でもある。
黒や召はむしろ、「白強化サポ白弱体して、メインジョブの能力を上げてくれ」
といっている。
それに対して、他のジョブが「それだと黒や召は誘われなくなるがいいのか?」
という言葉をかけているわけだ。

876 名前: 神内藤 投稿日: 2003/08/24(日) 18:47 [ XeTs6Z1w ]
喪前らもっとシンプルにまとめろyp

攻撃役:戦モシ暗狩侍竜忍獣
補助役:赤吟
ケアル:白黒赤
大勇者:ナ

これでよしwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

877 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/24(日) 18:50 [ ZswL4A3A ]
拾ってきた
69 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/08/21(木) 15:06 [ eBqC7ff2 ]

どっかのスレで見た改善案
●ヒーリングボーナス
2LVにつき前衛はHP+1、後衛はMPに+1するように変更しる。
LV1でのヒーリング初期値が10とすれば、LV70で45を初期値とする。
●魔道士ジョブ全般でのMPコスト、詠唱時間、リキャスト
上位魔法習得LVで下位魔法の詠唱時間を3/4、コストを3/4、リキャストを3/4にする。
さらに上位の習得LVになると1/2にする。(最低値1/4)
ストーン4習得で
ストーン3のコスト、時間、リキャストが通常の3/4
ストーン2のコスト、時間、リキャストが通常の1/2
ストーンのコスト、時間、リキャストが通常の1/4
ただしコスト、リキャスト、詠唱時間の減少効果がえられるのはメインジョブの魔法のみとする。
●属性に対する扱い
弱点属性にはレジストなし、大ダメージ
耐性属性には吸収(敵HP若干回復)、無効(完全レジスト)、反射(味方に魔法ダメージ)
その他属性には通常ダメージ(ハーフレジあり)
ダメージにはスキル値を反映

878 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/24(日) 19:06 [ eD29z.tU ]
>>874
> それに対して、他のジョブが「それだと黒や召は誘われなくなるがいいのか?」
> という言葉をかけているわけだ。

こういうの聞くと、現状の黒や召喚のことをケアルタンク程度にしか見てないって悲しくなるね。
勿論、874ではなく、こういうことを考えている人達ね。

例えば詩人や赤の人気はケアル目的かといわれるとそうじゃない。
同じように黒や召喚の”売り”を作るのが良いと思うし、意見を通しやすいと思う。
黒はレジ率と消費MPを見直し、ヘイト高いが強力な削り能力を持たせ、
使い所を間違うとたげ張り付いちゃうようなテクニカルなアタッカー(いわゆるヌーカー)、
召喚は雷太鼓やヘイスガといったサポート能力を増やし、同時に効果時間アップ(現状の1:30→5:00)がいいのでは。
召喚に範囲リフレシュがあるといいかもね。

879 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/08/24(日) 19:13 [ qAHAUjd. ]
>>867
開発資金が何にどれくらいかかるというのは余り良く分からんが、俺達が提案したパッチ内容の開発にかかる資金と、
それによって防げる解約者数(まあ、それで格別に新規加入者が増えるような事は無いと思うが)とその収入、次回作への宣伝効果はそう言い切るほどつりあわないものなのか?
少なくとも、その理由で考えを変える気は無いよ。そういう可能性も考えた上で、不発に終わらないような方法を探って行きたいとは思うけどね・・。

話は少々遡るけど、「ユーザーからの批判が怖いのでやりません」は文面をそのまま読めば「ユーザーからの批判が無ければやります」という事でもあると思う。
だからこそこういった署名運動とか、メールによる要望等は効果が高いと思うのだが。
また、単に自ジョブへの目先の損得に捕らわれず、大局を見て内容を判断できるユーザーが増え、正しい叱咤と激励が増えれば■eもユーザーに振り回されないプロの仕事ができるんじゃないかという(余りにも甘すぎる事は承知だが)期待も持っている。

880 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/24(日) 19:16 [ vFl4is02 ]
書き込みを読んだのだが
弱体修正するのはやめないか?

そうでなくても、高レベルになると
Next経験値Up、取得経験値Downなのに
そんなことしたら、もっとレベル上がりにくくなるぞ

あと、精霊ダメージ強化ってのもお勧めできねぇ

獣人強化するつもりですか?
もっと勝てなくなりますよ

>>877の案が妥当だと思うけどね
あと>>871の意見は、ゲームの根本を変えることになるから
たぶん無理だとおもうよ
それこそ。FF11じゃなく、FF12になるくらいの変化だと思います

881 名前: 真性内藤 投稿日: 2003/08/24(日) 19:21 [ XeTs6Z1w ]
精霊強化
  ↓
敵の魔法強すぎwwwww
  ↓
黒さんケアルよろwwwwwww

882 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/24(日) 19:23 [ Ki6AASEg ]
>>880
詳しい検証はないが、
どうやらPCの魔法ダメージ計算と敵の魔法ダメージ計算は、係数とかが若干違うらしい。
だから、今は魔法の威力は敵>PCの状態。
このPC側だけ強くしてやれば、敵の魔法も強くなるということはないと思う。

883 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/24(日) 19:28 [ JjuJdUsM ]
ヴァナの将来よりも、廃プレイしてる貴様ら、自分の将来を今一度考えるべきだぞw

884 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/24(日) 19:54 [ 0./89V2c ]
つーか、精霊の強さを敵とPCで同じにする必要ないだろ。
なんでマンドラがコンボやら乱撃...並のTP技を使ってこないのかわかるか?
もし使われたら前衛なんてイチコロだろ?

魔法防御はPCのLVが上がればステータスも上がっていくべき。これで解決。
(LV差補正とかではなく)
サービス開始して初期の頃はLV10台でも結構な数値があったような気がするが。

885 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/24(日) 21:20 [ Dc.9V.ls ]
と言うかもっぽら高Lv帯と呼ばれる60以降にとっては
黒/召喚には回復能力は回復補助ぐらいしか出来ないよ
60までは白や赤がいなくてもメイン回復に回ってPTを支えられるけどね
なのでたまにサポ白弱体って言う人いるけどサポ白弱体は特に必要ないと思う
あと白一人で回復支えられるようになれば一番なんだろうけど
そうすると昔のように白必須時代到来になっちゃうのも問題かと
今は赤か詩どちらか必須時代なので同じかもしれないけど
んであとはチェーンと言う物が後衛総ケアル化と赤詩人必須の原因かと思うのよ

だから改善策としては経験200キャップを外したらどうかな?
そうすれば赤や詩いれてチェーン(゚∀゚)=3ウマー!と
黒等を入れて経験500(゚∀゚)=3ウマー!ってのが分かれるし
強い敵と戦うようになれば必然と白の高位ケアル等も生きてくるかと
まあ精霊のレジ率低下なども同時行わなければきついけどね
ただバランス取りが難しいってのもありますが・・・

886 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/08/24(日) 22:23 [ qAHAUjd. ]
チェーンが時間との戦いになる以上、上手くやれば黒や召喚がソレで貢献できる道もあると思う。
4〜5チェーン目は魔法全快で一気に戦闘終わらせてチェーンを増やす・・みたいな。
勿論、大前提として、魔法そのものの性能がケアルより劣っているようじゃ話にならないけど。
そう考えれば、後衛総ケアルタンクはそもそもの魔法の性能の問題であると思う。

白1人(と、状況次第でサポ白1名くらいはあってもいいか)で回復を支えられるようにした上で、サポ白(潜在MP等導入され、黒や召喚に限らないものになっている事が前提)を2〜3名揃えれば回復が回るようになれば「必須」という程のものではなくなると思う。
そんなに難しい調整ではないと思うけどな。

887 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/24(日) 23:04 [ Dc.9V.ls ]
>>886
■eは何故か強い敵狩られるの嫌がってるけどさ
別に経験値のキャップ外してもあんま問題無いと思うんだよね
例えば鬼チェーンで時給2500と1体500ぐらいの敵倒して時給2000
だとしても絶対後者のが楽しいと思うの実際はね
やっぱ死闘になるだけあってジョブの本来の力が発揮されると思うんだよね
例えばキャップ55時代の闇王戦なんかでケアルタンクする黒もあんまいないでしょ?
戦士とかが盾でなくちゃんとナイトが盾だしモンクや暗黒もちゃんと
アタッカーらしい仕事が出来たと思うのよ
あと連携で古代MBなんかの選択肢も増えて結構いいかなと思うんだよね
今はひたすらチェーンでマンネリ化してきててLv上げそのものも
なんかつまらないって感じで
ただあくまでもつよとて連戦よりは効率は落ちるようなバランスにしておけば
特に問題はないと思うそれ以上の効率になるとまたジョブが限られる
時代になっちゃうから

888 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/24(日) 23:40 [ 1Q3fTvFo ]
ヴァナの将来より俺の将来が心配
LSメンが今月で数名解約、他のメンバーは早々と別LSに移転

今日LSリスト俺一人・・・うはwwwおkkkwwwwwwww (´・ω・`)

889 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/08/24(日) 23:45 [ qAHAUjd. ]
まあ、俺もチェーンがいいとは思っちゃいないさ。チェーンボーナスは悪だと思う。
言ってる事には大体同意できるし。

■eは、チェーンボーナスを、連戦じゃなくて多対多をやって欲しかったらしい(どっかで見たような気がする。違ってたら申し訳ない)が、
だとしたらもうシステムとしては破綻してるも同然だしな。

890 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/24(日) 23:53 [ eprhrR5o ]
来るサービス終了時には、オフラインとして楽しむための
大改造パッチを配布しろ。■e

891 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 00:14 [ 0./89V2c ]
>>890
ですなwww
すでにサーバOSとなるべくIntel版Solarisを用意してますwww
DBはOracleだったっけ?www
あ、個人運用のオンラインになるね、これwww
神パッチ充て放題www

892 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 00:20 [ Dc.9V.ls ]
>>889
多vs多はエンカウント方式じゃないと辛いね
今の状態で実装すると後衛にタゲが集中するとか以前に
重すぎてお話にならないと思われ・・・
今のフルアラで重すぎて何も出来ない状態では本当に無理だね
てかバランスもいいけどサーバーをもうちょっと増強して欲しいような気も
あのくそ重いのってサーバー側の回線の問題でしょ?
BCNMはそんな重くないからエンカウント方式なら問題なさそうだけど
バランス自体は範囲挑発みたいの実装していけば多vs多も実現可能かと思う

893 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/08/25(月) 00:35 [ qAHAUjd. ]
>>892
そういう話はこのスレでも幾度もやってるし、その専門のスレもあったはずだからそっちを参照して頂きたい。
つーか、根本的に重さが問題になるのか。そりゃ辛そうだι(´Д`υ)

894 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 00:45 [ eD29z.tU ]
>>885
> あと白一人で回復支えられるようになれば一番なんだろうけど
> そうすると昔のように白必須時代到来になっちゃうのも問題かと

ほら、やっぱりこういうキチガイがPOPした。

本来、白って何?回復を一手に引き受けられる専門職じゃないの?
白の強化案を語ると、必ず「それだと白必須に・・・」とバカの一つ覚えみたいなのが現れるね。

詩人、赤いなければMP回復の面で効率悪い、でもいなくても狩りにはいけるだろ?
このMP効率の面で・・・と言うのは詩人、赤の”売り”だよな。
同じように、白がいると回復楽で、赤も黒も召喚も好きなことが出来る、
これを白の”売り”にしようって言ってるんだぜ?

MMOってのは、ジョブの組み合わせで得意不得意が生まれて、足りない所を補うもんだぞ?
回復の専門家の白がいなければ赤や黒がケアル中心でやればいいだけじゃない。

895 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 01:20 [ ZswL4A3A ]
個人的には>>877の意見に賛成
明確にメイン魔法とサポ魔法の差が出せるし、ヒールシステムも納得
まー分けるとすれば、
戦モシ忍侍竜獣詩 LV2ごとにHP回復に+1(LV70でHP回復初期値45)
ナ暗赤 LV2ごとにHP回復+1、MP回復+1を交互に(LV70でHP回復23、MP回復22が初期値になるように)
黒白召 LV2ごとにMP回復+1(LV70でMP回復初期値45)
このくらいがいいなぁ

896 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 01:38 [ MVtpa6wo ]
>>894

まあ実際昔の白ほぼ必須時代は白いなくても狩りにいけたけど
白がつかまるまで待ちだったし黒や赤が希望だしてるのに
黒の精霊最強時代は黒いなくても狩れたけどつかまるまで待ちだったし
今は赤や詩いなくても狩りにいけるけどつかまるまで待ちだし・・

まあ単純に強化案出すと赤や詩以外に白もつかまるまで・・・って
思う人もいても不思議じゃないと思われ(;´Д`)

897 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 02:49 [ RL9kGgDY ]
キチガイでもなんでもねーと思う、っていうかいきなりその物言いはないっしょ。

本来って意味ではヒーラージョブひとつしかねーんだから。
もちろん白が回復一手に引き受けてくれた方が嬉しいさ。
だけど、白待ちになる可能性は常に考えないと。
それでもいいじゃん、っていうならまあ何も言えないな。
赤詩白で後衛が確定するだけだ。

それと回復力UPってよく言うけど、回復量はケアル4、5とリジェネ2、3で全然間に合うっしょ?
白一人に回復任せても、ナか赤が大きめケアルちょろっと使うぐらいで
とてぐらいまでなら狩りは可能なのよ。ヘイト管理が難しいし、何よりMP尽きるけど。
なので足らないのはむしろMPの方ではないかと。
885が言うように、高LVじゃ白の回復力についていくのは赤でも厳しいぐらいの回復能力あるよ。
レイズ2まで考えたらこれは十分売りではないのかと。

898 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 02:59 [ RL9kGgDY ]
894の言い方で同じように黒の精霊を単純強化すると、精霊の使い手が実質黒のみなので、
「とてとて相手にも強さを発揮できる精霊アタッカーは黒だけ」になる(今でもそうだけど)
これで大丈夫なのかどうかを考えないとダメなんだな。
こっちで考えたらわかるっしょ?本来黒は精霊で大ダメージ与えるジョブだから
一人で大ダメージ叩き出せないとおかしいとか言い出したら(言い出したいんだけどw)
どうなるかって。
実際召70はそれを実現してしまって、おかしなことになってるみたいですけど。

頭回らなくなってきたんで、簡潔に言うと886の意見が一番漏れの考え方に近い。

899 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 03:22 [ MVtpa6wo ]
と言うか召喚はアタッカーなのかヒーラーなのか補助役なのか
ジョブの明確さがでてないからまずはそれ明確にしないと
強化案も何も出せないと思うんだけど逆に今の状態だと
とりあえず3通り全て出来る状態なので(使える使えないはこの際おいといて)
今の状態だと昔の赤みたいに手が付けにくい状態ではあると思う

900 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 06:28 [ cSMz4kHw ]
>>898
弱点属性に限りレジ無し&クリティカル判定有りにして、
威力をスキル依存にすればいいんだよって何度も何度も黒スレでは既出なんだよな
赤・暗・サポ黒の精霊が黒に比べて使い物にならないのはレジられるからであって、
レジられなければ、同じ魔法を使えば黒の精霊も赤の精霊も同じ威力だよ
種族やレベル帯によっては赤のほうがダメージ上だったりするしな
ようはスペシャリストとジェネラリストの差をレジ率じゃなくて威力でつければいい
そうすれば赤や暗の精霊も使えるようになるし、黒必須ということもなくなるだろ
黒がいなけりゃ赤や暗が精霊撃てばいい。威力は劣るけどね

901 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 07:01 [ MVtpa6wo ]
>種族やレベル帯によっては赤のほうがダメージ上だったりするしな
思ってみればこれってある意味おかしいよな
まあ黒に限らず白にもあるんだろうけどさ
でふと思ったんだけどさ魔法攻撃力アップのアビを黒はLv10毎赤はLv15毎暗はLv20毎
につくようにして白にケアル回復回復力アップをLv10毎赤は15毎ナはLv20毎に
つくようにすればそれなりに結構良いバランスになってくるような感じがするけど
どうかな?そうすればLvが高くなるにつれスペシャリストとジェネラリストの
差がついてくると思うんだけど
まあ黒がサポ白つけたらナイトと同じだけボーナスつくじゃねーかって
言われそうだけどそれは白や赤と言った回復役が居ない時にも
黒や召がサポ白で回復が出来る救済処置としてすれば
あとは魔法攻撃力アップも重複するようにすれば今の黒のサポ白一辺倒も
打破出来るかと

902 名前: 901 投稿日: 2003/08/25(月) 07:08 [ MVtpa6wo ]
今落ち着いて考えてみると
アビ重複しちゃうと白と黒のサポは赤一辺倒になっちゃうから駄目だね・・・

903 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 07:20 [ Bip7./.k ]
>>900
赤暗黒サポ黒の精霊が使えないのはレジが問題なんじゃなくて
習得Lvと詠唱時間とダメージ効率が問題なんですが。
精霊使うより殴った方がダメージ上だし。

>>901
Lv70時で黒白7段階赤4段階ナ暗3段階
Lv80なら黒白8段階赤5段階ナ暗4段階

黒白以外の精霊or回復は使い物にならないて事ですか?

904 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 07:24 [ cSMz4kHw ]
>>903
それは精霊が使えない理由でしょ
"赤暗サポ黒の"精霊が使えない理由について話してるんじゃないの?

905 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 07:28 [ cSMz4kHw ]
補足というか訂正

>詠唱時間とダメージ効率が問題なんですが。
>精霊使うより殴った方がダメージ上だし。

それは精霊が使えない理由でしょ
"赤暗サポ黒の"精霊が使えない理由について話してるんじゃないの?
でもって詠唱時間は黒より赤の方が早いし

>習得Lv
高位の精霊なんかメイン黒でもめったに使いません
メイン黒が下位の精霊使いませんか?使うでしょう
なら習得レベルが赤暗サポ黒の精霊が使えない理由にはならないでしょう
それとも黒に匹敵する精霊を使いたいとか思ってらっしゃる方ですか?
そもそも威力自体は上記のとおり黒に匹敵するわけですが

906 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 08:19 [ 10buLZsM ]
FFが重いのってサーバのせいじゃないでしょ。
1ゾーンに400人いようが、すみっこのほーいけば軽いわけだし。
重くなるのは表示人数が増えたときのほうがむごいわけで。
これは単純にクライアントの問題かと。
サーバ増強しても無駄。
プログラムからの問題と思われ。
別に、軽いサーバだとも思わないけどね。

907 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 10:42 [ gjz8vWEk ]
昔の白必須ってのをみんなカンチガイしてないか?
むしろそれをスケープゴートにして白強化をつぶそうとしてるように思えるのだが。

昔の白必須ってのは、白以外に回復したがるヤシがいなかったからだろ。
黒はケアルせずに精霊、赤は白と同じだけの回復作業が出来るのに、
殴ってTP減るから座らないとか、それこそ垢っていわれて誘われなかったんだろ。

今はそんな事無いから白無しでも普通に狩りにいってるし、
白必須だなんだってのは、FF黎明期の頃じゃん。
なんでそれを引きずっているの?今のヴァナでは、普通に白無しで狩り行ってるのに、
白強化されたら白待ちになるから、白強化は反対だとか、ちょっと妄想強いんじゃない?

908 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 10:51 [ AGwDdSP6 ]
>>906
プログラムというか、PS2の性能の限界だな
まぁPCでもそうだが
表示できる限界を超えたキャラが密集しているとあーなるわけだから、ハードの性能を上げない限りどうしようもない
現状のままで改善するには、キャラのポリゴンモデルをEQ並に落とすしかない気がする

909 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 10:53 [ gjz8vWEk ]
確かに白強化されれば赤白詩がバランス良くなるかもしれない。
だけど、前衛4+白黒でも結構イイ線行くんじゃないか?
前者はMP効率が良いが殲滅速度が多少劣るし、後者は黒も精霊で活躍して殲滅速度早い。

前衛5(一部サポ白)+白とか、前衛4+赤白とか、色んな組み合わせでバランスとれるじゃん。
白強化で前衛多めのPT組んだり、他ジョブが本来の自分の仕事を多めにできるじゃない。
白がいなければ、現状通り赤詩黒で回復回せば良いのだし、

910 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 10:55 [ gjz8vWEk ]
「回復の専門家の白がいなくても、同じような回復効率を維持しろ」ってのは、白をバカにしてるのですか?
回復に対してアドバンテージを白に持たせる事に、何が問題あるの?
それぞれがジョブの特性を持って、組み合わせでバランス良くなったり悪くなったりがMMOでしょ?

効率効率って、その効率を大義名分にして、白をつぶして楽しい?
今のままでは白は面白くなくなって、みんな辞めちゃうよ?それは黒も召も同じだよ。
自分達の勝手な効率主義で、他ジョブの強化を歪んだ形で見ないでくれ。

白待ちして狩りに行かないリーダーがいたら、「白いないから他に回復できるジョブ誘って行った方がいい」って言えば良いじゃん。
今だっていちいち赤や詩人またずに狩り行ってるよ。

911 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 10:56 [ 10buLZsM ]
>>906
つまりそれはプログラムじゃないかw

912 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 10:57 [ O5un6iR6 ]
黒魔はアタッカーじゃなく、弱体の一部と回復、PTメンバーに利便性を提供する
オールラウンドキャスター。つまり賢者。連携にMBすれば精霊も十分強い。
LSでこう説明したんだが…。黒はアタッカーであるべきだとうるさく言ってくる。
戦士だってシルブレマシンなんて望んでる姿じゃないし、忍者、召喚、
神ジョブで通ってる赤魔だって大多数が望んでるスタイルじゃ無い。

書いてて思ったが…。
リフレディスペは赤魔でいいが、コンバは黒にこそ必要だったんじゃなかろうか?
その代わりに、赤魔にD2と精霊弱体系を専用とする。リフレを3回復→2回復に
弱体して、白魔や黒魔にも追加するとか、オートリフレを白魔黒魔に実装して、
オートリフレ2を召喚に実装。
こうする事で、赤魔は本来のスタイルであるオールラウンドキャスターの座につき、
黒魔は枯れないMPを得て精霊で働く事が出来るし、何よりMP回復において
赤詩必須でなくなる。赤の利点はディスペと敵弱体、PTへの利便性、
吟は詩で全体強化とMP回復、黒は精霊でダメージソース、白はMP増による回復能力向上。

913 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 11:03 [ gjz8vWEk ]
>>912
ぶっちゃけコンバートは赤にこそ必要な魔法。
リフレ切れたらヒーリング中でも立ってみんなにリフレかけるっしょ。
つまりリフレ覚えた赤はMPヒーリング出来ない(回復効率悪い)から、コンバートが必要なのよ。
そういう意味では、ヒーリングに専念できる白、黒、召とかにコンバはいらない。
コンバートってなぜ赤にあるか分かってもらえましたか?

914 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 11:04 [ Ki6AASEg ]
>>907
いまだにFF黎明期の頃のバインド最強時代を持ち出して、
黒の強化はだめだという人が後を絶たないから、
全体の認識はそういうもんだと思われ。

915 名前: 913 投稿日: 2003/08/25(月) 11:07 [ gjz8vWEk ]
×:ぶっちゃけコンバートは赤にこそ必要な魔法。
○:ぶっちゃけコンバートは赤にこそ必要なアビ。

> 黒魔は枯れないMPを得て精霊で働く事が出来るし、何よりMP回復において
> 赤詩必須でなくなる。

精霊攻撃、回復も出来る、そして枯れないMPって時点でバランス壊れてる。
オールマイティーなジョブはMMOにはいりません。

赤詩人いないとMPヒーリングながいなー、白いないとHP回復効率よくないなー、
黒いないと戦闘後半の削りがながいなー、
と、何か足りないから組み合せるのだし、それでも足らなければ、みんなで補うのがMMO。
オフゲー感覚の人が多いようで、まともな改善策を出すのは難しいのでは?

916 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 11:18 [ gjz8vWEk ]
白
・PTの回復の8割を1人で見れるのがベスト
・現状でもやろうと思えばやれるが回復量/消費MPのコストが悪く、ホントにやったらMP空になって効率悪い
・回復量アップとヘイトダウンを希望(回復量はLV70で現在の2倍あればよい)
・新たな白魔法(一時的にMAXHPを上げるとか、そういうの欲しい)を希望

黒
・スキルによってレジ率を大幅緩和、それこそ青字付近ならレジ無しで良いくらい
・与ダメ量に応じて精霊へイトを上げ、常時強力な精霊を連打できないようにする
・戦闘終盤のヘイトがたまった常態なら、3系、4系で一気の削りを出来るテクニカルなアタッカー
・サポ白で回復も補助程度

917 名前: 913 投稿日: 2003/08/25(月) 11:22 [ gjz8vWEk ]
赤
・弱体に強い意味を持たせ(ブラインなら、ほんとスッカスカになるくらい)、赤の弱体の強さを生かす
・剣とエン系のダメージは結構大きく、回復に掛かるウェイトが今より軽くなれば中衛として今でも戦闘要員になるのは可能
・一定時間、魔法詠唱時間を短くする魔法版ヘイスト(クイックキャスト)とか、赤魔法を希望
・回復と精霊(主にMB)もそこそこ出きる

召
・召喚獣の呼び出し〜履行に時間が掛かり、リヴァの湧水とか使いたいときに即使えない問題が大きい
・その為、召喚獣の維持コストを呼び出している間は0にし、履行ワザを使っている最中や攻撃等をさせた時のみ発生させる
・召喚獣のPT支援能力には良い物があるが、効果時間が短いものがあるので、最低でも5分程度持つように。(雷太鼓、ヘイスガとか)
・新たなPT支援能力を追加する

918 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 11:23 [ 10buLZsM ]
MP無限にほしいのはどの後衛ジョブも同じ。
黒だけじゃないでしょ。
MP効率は今のままでいいと思われ。
MPに見合った効果がともなえば問題なし。
ただでさえ、リフレ、バラで戦闘バランスが危ういくらいなのに。

なんでもかんでも強化しろって考えは、誰だってできる。
黒の今の能力から、プラスとマイナスをいれて現状維持くらいの考えでいかんと。
今は黒が弱いんじゃなくて、精霊が弱いんじゃん。
強化するだけならいじっていらん。

919 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 11:31 [ KHfVmlHI ]
>>913
そう考えると、赤をリフレマシーンにするのは
かなり意図的に行った調整なんだろうな。
リフレの対象を自分だけにしなかったのも、考えてみれば
コンバだけあれば自己リフレなんて必要ないし。

話を戻すが、ヴァナの精霊魔法には他のRPGの魔法のような
範囲攻撃の利点はあまり無いわけだから、
せめて弱点属性ではレジ無し安定ダメージ、
ミスがあり、ばらつきが出やすい物理攻撃に対して、精霊は
安定感をウリにしてもいいと思う。(レジなしの時代はそうだったが)

とりあえず最初はこのくらいから変えていく。
車のチューンと同じで、やたらといじらない方がいいと思う。

920 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 11:35 [ 10buLZsM ]
>>916
白
現状でも5割近くの回復をみてるのだから、2倍はいいすぎかと。1.5倍くらいが妥当
MAXHPアップはソロ用?ストンスキン強化されたばかりです。

黒
スキル青でレジなしは=レジの消去。レジなしだったら精霊強すぎかと。
精霊ヘイトは今でもそんなもんでは?

赤
今でも充分強いので修正の必要を感じない。

召喚
維持コストは軽減されたばかり。上方修正入ってるんだからあえて問題視しなくていいかと。
■が問題視してるものはここで話す必要はないと思うが。
効果時間延長は賛成。召喚の生きる道は詩人的なそこらにあると思う。

921 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 11:38 [ Lx2PEItc ]
そういう>>913も最強勇者の香りがするよ
>精霊攻撃、回復も出来る、そして枯れないMPって時点でバランス壊れてる。
イジワルな言い方すればそれ今の赤じゃん

922 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 11:57 [ KHfVmlHI ]
>>920
召喚に関しては、詩人に似た方向性はかなり召喚士自身不本意なのではないかな。わざわざペット扱いの召喚獣が存在する意味がないし。

現状のスリップ魔法がショポイのばかりだから
召喚し続けることによって、殴りでもなんでもいいから、
ジワジワダメを与える、っていう魔導師でもいいのではないかな。
呼び出しコスト軽減はみんなずっこけたね。
維持費、履行、呼び出しの三項目の中では一番のノーマークだったし。

923 名前: 913 投稿日: 2003/08/25(月) 11:58 [ gjz8vWEk ]
>>920
白
ストンスキンは自分用、まぁサポ白(赤)つければ前衛も使えるけど強化スキル依存なので、
積極的にサポ白(赤)付ける前衛はいないかと。
MAXHPアップはダークストーカー、ボス級、タル前衛には常時掛けるとか、そういう時に役立つと思う。
HP関連なので赤ではなく白用にした。

黒
精霊つよすぎというが、WSも強すぎ。
黒はMP消費する分、1人で大ダメージを与えられても良いと思う。
ただし、序盤から4系連射で最強!とならないようにヘイト調整いれて、
前半は1、2系、後半は3,4系とテクニカルに。
消費MPと威力が合っていないので、この辺りは調整が必要だと思う。
古代なんかMP350使って900程度しかダメージ与えられない。

924 名前: 913 投稿日: 2003/08/25(月) 11:59 [ gjz8vWEk ]
赤
今はリフレ中心で強化と弱体は軽視されている。
赤の高い弱体と強化スキルを生かせる道が合って良いのではないかと思う。
バランス取る為に回復能力や精霊の威力を多少下げる必要がでてくるかも知れない。(1割くらいダウン)

召喚
たとえばトンボ戦で範囲で200とかダメージくらう事がある。しかも連発で。
そういう時に湧水やろうとしても呼び出しに時間掛かるから、即ケアルガしないと前衛の命が危ない。
いつ範囲攻撃するのか分からないし、呼び出しっぱなしはMPが勿体無い。
湧水なければ、なんの為のリヴァなの?と、召喚獣の存在そのものに疑問を感じてしまう。

925 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 12:19 [ 10buLZsM ]
>>923
今の戦闘バランスにそれだけのものを盛り込んだとき、バランスがどうなるかは考えました?
WS強すぎはいいけど、前衛の中にはそれしかやるこがないジョブもある。
わたし自身は黒ですが、前衛も多少やってますが、WS弱かったらやることないよ。

で、今のジョブバランスの中に、それだけ上方修正だけいれたら
当然モンスを強化するしかないわけで。
そのとき強化できるのはHPしかないんですよ。
ジョブのほうでバランスとるならば、精霊強化するならサポ白を弱体するしかないわけで
そしたら、また白必須時代になるわけです。
そこらへんをどうバランスをとるのかも考えない強化案は、ただの妄想かと。

926 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 12:29 [ KHfVmlHI ]
古代に関しては、スレノディ効果付けたのはワラタな。
あんな大ダメージをスレが必要な戦闘序盤に出せるかと。
まさにソーラーパワーでしか動かない懐中電灯のように使えない代物。

個人的には消費大&大ダメージのオバカ魔法があってもいいと思う。
レベルアップ前に使うとか、泉使って唱えるとか(詠唱長すぎだが)
一発芸的な技でもいいと思うよ。
ただ、上位の精霊にダメージ追いつかれ始めてるらしいが・・

召喚はなんにせよ、維持費削減。最初にこれしないと始まらない。
足枷付けたいのなら、再使用時間で付ければいい。
また、召喚時間に制限があってもいいかも知れない。
召喚しまくってソロサイキョーwが出来ないようにね。

927 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 12:51 [ gjz8vWEk ]
>>925
今の戦闘バランスに俺の言った上方修正いれて、始めてバランス取れるでしょ。
現状は全くバランスが取れていない。
何が一番大事かっていうと、面白くするってのが一番大事なのよ。
白はヒーラーとして頼りなくツマラナイ、じゃあ解約、
黒は精霊ではなくケアル中心でツマラナイ、じゃあ解約、召喚は(りゃk。

モンス強化だけど、現にLV30と70では次元が違う。
LV80、LV90とキャップが上がるにつれてその傾向は強くなっていくでしょ。
敵のHPが増えて戦闘長くなるのなら、白の回復能力を強化するのと同時に、
黒の精霊での削り能力を強化すればいいんでない?

黒が強くなっても、白の回復能力が低いままだと白だけでは回復間に合わないから、
黒サンケアル中心でって言われるのは変わらないよ。

928 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 12:58 [ gjz8vWEk ]
>>925
続き。
上方修正された場合、白がいたら回復面では問題がなく、黒が精霊中心でやれるよね。
逆に白がいなければ赤や黒が総出で回復やる事になる訳だ。
これが役割分担という概念のある正しいMMOだよ?

白無しでもHP回復面で全く問題なく狩れるように、なんてのは白をバカにした考え。
それがまかり通ったら白要らないじゃん。

同じように赤や詩人いるとMP面での心配いらないじゃない。
黒も精霊で大ダメージあたえて、強力な削り能力を持てるような方向で考えた方が良いんじゃない?
白必須になるとか思ってる時点でMMOとしてはダメだよ。

929 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 13:08 [ 10buLZsM ]
>>927
「おもしろさ」のバランスじゃなくパワーバランスのことですよ。
あなたがご自分でおっしゃってるように、
>モンス強化だけど、現にLV30と70では次元が違う。
>LV80、LV90とキャップが上がるにつれてその傾向は強くなっていくでしょ。
これの原因はなにか。それは、PCのレベルがあがったことによる
アビの追加に対抗したモンスターの強化が原因でしょ?
アビの追加ってのは、そういう要素をもってるわけ。

で、ちなみに今バランスとれてないってのは間違ってる。
とてとて狩れるんだから問題なし。
PT組みにくいとか、ジョブ構成がどうとかは、人口バランスの問題で
システムでそれを解消することは不可能。
人口比率はサバごとに違うでしょ?
ソフトの問題をハードでカバーするなんて本末転倒。
むしろ、与えられた枠組みの中で、ソフトにあたるPCがどう動くかが問題なわけで。
話はそれたけど、アビの追加や魔法の追加は、バランスそのものが
一気に崩壊するおそれがあるものってことを認識してほしい。
妄想スレなら何も言わないけど、本気で語るスレだから言ってるまで。

930 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 13:11 [ hqT5XP.Y ]
白の回復力バランスは現状で問題無いでしょ。Lv帯色々あるが、今白で回復の
8割追いつかねえと言う白は臼でFA。精進汁。無論、痛い範囲や強すぎる敵と
やる場合などに赤黒が代替または補助で回復できる。回復力は当然メイン白に
大きく劣る。このバランスも良しだろう。
だが! 白はツマラン。激しくツマラン。 回復能力以外の点で、何か
テクニカルに動ける要素を追加すると魅力が増すね。
回復要素におけるその追加はリジェネで済んだ。でも、それ以外にあっても
良いと思う。
ヘキサはズレすぎw 例えばリフレクとか、敵のTPを削る魔法とか?

931 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 13:13 [ gjz8vWEk ]
ジョブ比率で言えば、白の数はNo.2だ。
LV65〜では球出し白が4,5人いたりして余りすぎ、低LV帯でも1PTに0.7人くらいの割合でいるのでは。
低LVでは1PTに白二人とかやってるから、白足りないと感じるのだと思う。

もし、それでも少ないと思うのなら、白をやる人が増えるように、白に魅力を付けるしかないだろ?
現に回復において白よりナや赤のが役に立つと言ってそっちやってる人だっている。
白いないから、他のジョブで同じような回復能力もたせようってのは一番のマチガイ。

白は1PTに一人で十分って能力になれば殲滅速度上げるために前衛や黒入れる訳じゃない。
サポ白弱体されたら・・・とか言う前に、メインのジョブで勝負しろよ。
サポ白のケアル目的で誘われて楽しい?
俺の知り合いはそれが嫌で解約だよ?

932 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 13:14 [ KHfVmlHI ]
WSが強すぎる(含むTP効率、フイダマ)、
ってのと、ヒーリングがレベルが上がっても
ほとんど回復量に違いがない(考えてみれば異常だ)、ってのが、
黒の不遇を生み出している。現に低レベル帯のバランスは取れてるって
意見が多い。黒を単純に強化するよりこっちが先かと。

赤の弱体魔法強化とか、白の新魔法とかは後回しでいいんじゃないかな。
回復役が足りないと言うよりも、回復しかやることがないのね。
程度の差はあれ、使えない召喚魔法と全く同じ。

933 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 13:18 [ gjz8vWEk ]
>>930
お前バカだなぁ。
それとも白強化に反対している人ですか?白強化で誘われなくなると思ってる人ですか?

一撃で100以上のダメージ与えてくる敵に2回攻撃受けたら、白のケアル3を1回じゃ間に合わないだろ。
現状で白が回復の8割やったらMPスッカラカンで効率悪いだろ。
回復量/消費MPの事を話してんだよ。

コストが悪い、回復量が少ない、結局みんなでケアルだから、
回復は白がやっても赤がやっても黒がやっても同じだって言われているんだよ。
赤と白のケアル2、ケアル3でどれだけの回復量の差がある?一桁だぞ?白は回復専門家なのにだぞ?

934 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 13:22 [ hqT5XP.Y ]
さらにだ。現状のバランスは以下。
  想定ジョブスタイル
黒 精霊魔法アタッカー               賢者、便利屋
白 回復魔法専門家                 回復魔法任せろ、でもつまらん
赤 弱体・強化・PT支援・オールラウンダー      リフレディスペマシン
召 召喚獣万歳                   窓際族・絶滅危惧種

というわけで、
○黒魔は黒魔法の、白魔は白魔法のMP消費が半減するように。当然EX。
 専門家なんだから当然。
○赤の悩みは、黒、白、召などのEX・MP効率が向上すれば、リフレタンクから
 ある程度開放される。リフレは自分とナイトなどにかけるのがメインになる。
 黒・白に比べ、同じ魔法を使ってもMP消費は倍。その分をリフレコンバで補う
 ことになる。
○召喚は大きなテコ入れが必要。召喚獣のアビなんかより先に、だしっぱで
 スリップしつづける現状がおかしい。

935 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 13:23 [ gjz8vWEk ]
>>929
お前もバカだね。
> で、ちなみに今バランスとれてないってのは間違ってる。
> とてとて狩れるんだから問題なし。

黒や赤がケアル中心でトテトテ狩って、何がバランス間違って無いだ、バカ。
お前の言うパワーバランスが狂ってるからこうなってるんだろ。

敵が強くなるのなら、白の回復能力を上げて回復を任せられるように、
黒の精霊能力を上げて敵のHPをガスガス削れるように、こういうのが正しいパワーバランスだ。
お前の言ってるのは白強化されたら白必須で・・・とか、検討違いばかりだよ。

936 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 13:25 [ 10buLZsM ]
>>931
だから、システムの話に感情とかPCの人口比率は関係ないっしょって話をしてるんですって。
サポ白弱体がイヤなんじゃないし、ただ戦闘バランス的に現状ヒーラーが必要不可欠でしょ?
だったらサポ白弱体なんて■がやるわけないでしょ?
ってことは、妄想でおわっちゃうってことです。

937 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 13:29 [ gjz8vWEk ]
>>936
サポ白弱体なんて一言もいってない。
白がいたら赤や黒は本来の仕事が出来る、白がいなければ赤や黒がケアル中心ってバランスが正しい。

白=メインヒーラーとして、一人でPTの回復を担える
赤、サポ白=サブヒーラーとして白の補助、白がいない場合は2人以上で白の代わりを行なう

938 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 13:30 [ hqT5XP.Y ]
>933
マターリ板、文字数制限きつくて、言葉足らずでスマン。
934を読んだ上で感想求む。  ただ助言するなら、
一撃で100以上食らうという事は、以下のいずれかに該当すると予想する。

�‥┐�強すぎる 65越えで経験値180入るってことは、どれだけ敵とLv差が
 あるとか考えてやってる?
�∩葦卅�備が弱すぎるorサボっている
��PTに黒魔がいないorバイオIIを入れてもらっていないor黒魔の暗黒スキルが低い

�,鉢�は超大事。
適正な強さの敵に、バイオIIを入れて戦えば、白魔で8割回復追いつかないというの
はあり得ない。
俺の場合、4チェーン以降で殲滅速度を上げたい場合にのみ、予め石スキンを
かけた上で黒魔に断りを入れ、ディアIIを入れてあとは死ぬ気でがんばる。
そこを理解してくれる黒や赤は、ヤバくなればちゃんと助けてくれる。

939 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 13:31 [ 10buLZsM ]
>>935
ちゃんと話してるのに、考えが違う相手はバカ扱いですか。
まー反論もあるけどやめときます。
がんばってねー

940 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 13:31 [ KHfVmlHI ]
頭ヒヤセ。
MP効率上げろだとか、ケアルを分担だとか、
ヒーリングを強化すれば大分マシになるだろ。

941 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 13:36 [ 10buLZsM ]
>>940
んだね。ついでにTPへらないようにもするといいと思ってる。
前衛のサポ白もいけるようになるし、潜在MP案よりはるかにいいとおもうよ。

わたしはおちついてますw

942 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 13:38 [ gjz8vWEk ]
>>938
現状のヒーラー問題の原因は何度も言って通り、
・白の回復量が足らなく、ケアル3一発では間に合わない事も多いから他ジョブも一緒にケアル
 ※LV65越えたら白はケアル3メイン。ケアル2でちまちまなんて絶対に間に合わない
・白一人で回復をやろうとすると、白だけMPが大きく減ってヒーリング待ちが長くなる
・オマケで、黒や召喚は本来の仕事よりケアルのが役に立つのもあって、白の補助が定位置

これを解決するには白のケアル回復量を上げ、黒は味方のHPを回復するのではなく、
敵のHPを減らす方向で戦闘時間の短縮、しいては白の消費MP抑える(戦闘早く終るから)ってのがいいと思う。

ケアルの消費MPを減らしても、回復量が今のままだと、常に誰かが白の補助でしょ。

943 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 13:41 [ gjz8vWEk ]
ヒーリング効率アップに反対していないが、ヒーリング効率良くしても>>942のコレは改善されない。
> ・白の回復量が足らなく、ケアル3一発では間に合わない事も多いから他ジョブも一緒にケアル
>  ※LV65越えたら白はケアル3メイン。ケアル2でちまちまなんて絶対に間に合わない

むしろ白いらないね、赤x3や黒x3が最強なんて狂ったパワーバランスのままになる。

944 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 13:50 [ KHfVmlHI ]
>ヒーリング効率アップに反対していないが、ヒーリング効率良くしても>>942のコレは改善されない。
>・白一人で回復をやろうとすると、白だけMPが大きく減ってヒーリング待ちが長くなる

上位ケアルは強化されたし、ヒーリング強化で無問題

945 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 13:58 [ gjz8vWEk ]
>>944
ヒーリング強化ってだけでは白と赤のケアルでの違いって大差無いだろ。
白<赤である現実は変わらないわけで。
白の求めるアイデンティティーは回復と支援でのスペシャリストなのだから、
明確な違いが欲しいんだよ。
白の回復量が2倍になったら、流石に白一人で回復の殆どを出来るでしょ。
同時に赤や黒はケアルから開放されるわけだ。
だから赤や黒はケアルとは違った形での強化が必要なわけ。(じゃないとPTに不用になる)

946 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 14:06 [ kj0GQtYY ]
白の回復力
=赤の回復力*2
=ナ/白の回復力*2.5
=黒/白の回復力*3
=暗/白の回復力*3.5
=他ジョブ/白の回復力*4

こんなもんだったら面目は保ててかつ白がいないと狩りにいけないってこともない?

回復力は、総 MP 量に対するケアルに使用する MP と、
ある種類のケアル系魔法の回復量のバランスなので、
単純に同じケアルIIを使ったときの回復量が4倍になるとかいうわけでなく。

黒/白が、ケアルに使う MP が 1/3 になるようなバランスならどうか、という感じ。
しかしそうすると、全部ケアルに回せば 3 倍とかなってしまうので、
逆に黒/白のケアルは白の回復量の1/3 にしちゃうとか。

白なし構成のときに黒が精霊 2/3、ケアル 1/3、という割合で仕事ができる、
もしくはせざるをえないといいのかなと思ったり。

もずく。

947 名前: 946 投稿日: 2003/08/25(月) 14:12 [ kj0GQtYY ]
もずいた?

で、ケアルヘイトに関して考えてみる。
ケアル分担や、死んでる高位ケアルの問題は、ケアルヘイトにあると思えるので、

白の回復ヘイト
=赤の回復ヘイト/2
=ナ/白の回復ヘイト/2.5
=黒/白の回復ヘイト/3
=暗/白の回復ヘイト/3.5
=他ジョブ/白の回復ヘイト/4

こんなもんでどうかと思ったり。
メインケアルなし/白のケアルヘイトが高ければ、
挑発がわりのケアルヘイトまわしもできる気がするし、
黒/白がケアルばっかりしても、結局タゲもらっちゃうことになるから、
どうしても白のほうがうれしいことになる。

黒黒黒で分担してはじめて白と同様のことができる、っていう程度に。
ちょっと精霊のヘイトの関係があるから難しいけど。

さらにもずく。

948 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 14:17 [ KHfVmlHI ]
>>945
オフラインだったらそれでいいかも知れない。
ただMMOではいつも白がいるとは限らないから
赤や黒が、ある程度能力がかぶるのは仕方ないと思うよ。

問題なのは、現状MPが砂金の如く貴重なものだから、
なるべく使わないでって流れになるわけ。
レジられる精霊なんて論外。
ケアルはレジなんてなくて
一番確実だし、やらないと死ぬわけだから最優先になってしまう。

でも実際は、古代に匹敵する威力の精霊は出てきてるのよ。使えないだけで。

949 名前: 946 投稿日: 2003/08/25(月) 14:18 [ kj0GQtYY ]
もずいた?
メインケアルなし/白のケアル回復量を一律 1/2 にしちゃえ。
で、ケアル系の回復ヘイトを魔法固定にしちゃう。

つまり、同じ回復量でもメインケアルなしは MP 2倍消費、ヘイト 2 倍かせぐ。
赤と白の話があるので、
白にはサポでは効かないケアルヘイト減少特性を付けてヘイトを 2/3 ぐらいに軽減。

んで、潜在導入してメインケアルなしジョブ/白 MP 量を白の半分程度にアップ。
これでメインケアルなしジョブ/白の回復力が白の 1/4 程度になるかな。
MP がいっぱいあっても回復量が少なく、かつ大ケアルはレベルの問題で使えないことに。

黒/白は精霊の威力とヘイトの問題がからんでくるので難しいけれども、
狩/白と黒/白が似たような性能になればいい気がする。
もちろん WS、詠唱時間、ヒーリングの話があるので、威力アップすべきだろうけれども。

召は…あれは魔道士なのか?デザインがよくわからんので今回は脳味噌停止。
まぁサポ白ケアルが使えねーってことになれば、
召還獣の維持に MP 回すようになるかなと思うけど…。

いじょ。

950 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 14:30 [ hqT5XP.Y ]
なんか言い合いしてるけどイイね。みんな後衛全体を考えて喋ってる感じ。
gjz8vWEkだけは唯一人の話を聞かない房みたいだが。

現状の回復パワーが、全体MP効率も含めて白<赤なのはある程度認められる。
リジェネを有効に使っても、結局赤のリフレへの依存度は高く、コンバもある
赤に遅れを取っていることは事実。
だ か ら 、
白魔にコンサーブMP白魔版が実装され、メイン白魔のみ(サポはダメ)が
白魔法を使用する時常時消費MPが75%になるとする。
そうすれば、同じケアル3を白と赤が使っても、回復量は同じでも消費が
異なることになるよね。
同じ事で黒魔にも黒魔専用コンサーブMPを実装する。ついでにレジ率も
なんとかすべきだね。精霊の悪すぎるMP効率とレジ率さえなんとかなれば、
現状ダメージでも十分バランス取れてると思うよ。

召喚は、召喚獣を召喚するシステム根本から見直さないとダメだね。

951 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 14:44 [ gjz8vWEk ]
>>948
> オフラインだったらそれでいいかも知れない。
> ただMMOではいつも白がいるとは限らないから赤や黒が、ある程度能力がかぶるのは仕方ないと思うよ。

MMOだから白の回復が現状の2倍で良いんだろ?
能力が被るのは問題無いが、専門職ならではの強みは必要だろ。
お前の言うのは、白がいなくても効率を落さずに狩れるようにって、白イラネ的な発言だ。
白がいなくても赤や黒がケアル中心でやれば、十分に白の代用になるじゃない。
今は回復能力で白=赤なのだから、白=赤x2みたいなのが丁度良いでしょ。
EQのバランスを良く考えてみろ。自分らがいかに間違った事を言っているか良く分かるぞ。

>>950
オレ以上に後衛全体のバランスを考えて発言しているヤシはいない。
>>916-917、>>923-924を読み直せ。
みんなの言ってるバランスのがおかしいぞ?どうみても白強化を反対しているだけにしか見えん。

952 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 14:48 [ 7h2opC/w ]
バランス調整は当然やらなきゃいけないと思うが、
PT組みにくさを改善するには、前衛を後衛に流さなくてはいけない。

別にメインジョブを変えさせるのではなくて、メインジョブが前衛の人間が
セカンドジョブとかで後衛やってみようかな、と思うぐらいの魅力&餌が必要だと思う。

たとえば、デジョン目当てに黒17まで上げてるとか、テレポ目当てに白あげてる人間は多い。
トレハン目当てでシーフ15とかとんずら使いたくてシーフ25とか
インスニ目当てで白あげるとか

そういう餌みたいのを、後衛の上のほうのレベルに追加すればいいと思う。

953 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 14:57 [ gjz8vWEk ]
MMOとしてバランスの優れているEQでは、回復バランスはCleric=Druid+Shamanだ。

Cleric=白、Druid=赤、Shaman=赤、Wizard=黒、Enchanter=赤、白

と考えるなら、白=赤x2だろ。

FFの問題点は、ClericとDruid、Shamanの回復能力に差が無い事だ。
専門職がいない場合、他のジョブが補い合うって発想はありませんか?
専門職がいなくても問題無く狩れるようにってバランスがお好みですか?
なんでも出来るスーパージョブがお好きですか?
みなさん、MMOには向いていませんよ?
見当違いのたわごとは控えてくださいね?

954 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/08/25(月) 15:27 [ qAHAUjd. ]
>>953
アンタの言ってる事は大部分で正しい。が、相手の意見をちゃんと読めてないようにも見える。
貴方への反論で、ある程度的を突いたものが(断片的にでも)あるように見えるぞ。本当に検討違いの事を言ってる奴も結構居るが。

ただ一つ突っ込むなら赤について。
たとえヒーリング速度を上げようとも、リフレシュ中心は変わらないだろう。(適正の範囲をオーバーしてヒーリング速度を上げれば別だが)
「何でもそこそこ(+リフレ)」というような、いわゆる赤魔らしい戦いをするためには、リフレシュは正直邪魔だろう。
他の行動はリフレシュの合間にやるという状態では>>917で言っているようにはならないという事。
俺は、リフレシュは自分自身にしかかけられないようにするのが一番いいだろうと思っている。(何度も言ってる事ではあるが)
回復や精霊は、それこそ貴方自身が言った白黒の強化で相対的な弱体があれば十分だと思う。

955 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 15:31 [ 66qpfOgY ]
リフレシュ自分のみにしたら
コンバあるから必須魔法じゃなくなるね。

無限ケアルタンクいっちょ上がり^^
こうなると白の回復量増やしても

量>質

で、結局赤の優位性は揺らがないと思われ。

956 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/08/25(月) 15:34 [ qAHAUjd. ]
>>955
だから、その上でバランスを取ればいいと言っている。
まあ、gjz8vWEk氏が言っている(前提にしている)バランスからは遠のいてしまうが。
しかし、いずれにせよ、「白」と「自己リフレシュだけして回復に専念する赤」の回復量で白が負けてしまうようでは話にならん。
結局のところ、リフレシュ自分のみにしても回復の面で白が優位に立てないようではダメだという事だ。
それなら、リフレシュで赤の行動がかなりの部分制限されてしまう事は避けたい、というだけの事。バランス的にはおかしくないのかもしんないけどね。

957 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 15:40 [ Ki6AASEg ]
>>953
本論とは外れるが、
たしか■eはインタビューで、「プレイヤーが何でもできるキャラを望むからそのように調整した」
のような発言をしていなかったか?
さらに、ジョブデザインについて明確なビジョンがあるわけではなく、プレイヤー側で位置付けを決めてくれ
という感じの話をしていたはずだ。

つまり、全体的にジョブ間の個性がなく、一部の特定ジョブを他ジョブの反発によって貶めている状態というのは、
■eが明確にこうだと方向付けて調整した結果ではないのか?

958 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 15:41 [ gjz8vWEk ]
>>954
> 「何でもそこそこ(+リフレ)」というような、いわゆる赤魔らしい戦いをするためには、リフレシュは正直邪魔だろう。
> 他の行動はリフレシュの合間にやるという状態では>>917で言っているようにはならないという事。

君赤やった事ある?随分と赤の事を誤解しているみたいだけど。
現状では赤のMPは半分はケアルに使っている。
そしてケアルするからMPヒーリングが必要。
ヒーリングするからTP減る。

白の回復能力が上がり、赤からケアルの負担が減れば、十分に中衛としてやれる。
現に座るナイトでさえリフレ配ってればWS打つくらいのTP貯められるだろ。
赤が中衛できないのはリフレじゃなく、ケアルしてヒーリングするからだよ。

リフレはキャスト時間なんて5秒程度だ。
リキャストまで20秒あり、その間に出来る事は一杯ある。
リフレ配り終えたら、それこそ赤の自由時間だ。
※AF、LVでキャストは変わる

959 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 15:44 [ gjz8vWEk ]
言っておくが、オレは白70、赤66、黒64、詩人61まで上げて、
その上で後衛バランスを言っているんだ。

960 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 15:44 [ 66qpfOgY ]
>>954
じゃあちょっと思ったこと。
単純だから突っ込みどころは多々あっても許してね。

赤のMP何に使えばいいんだyp!

リフレなくてもコンバがあるが、
ケアル以外使い道を思いつきません;;

つか、強化弱体って連打する物じゃないし
精霊なんて死んでるから無駄でしかないし。
TPたまってもショボイWSだしね。

以上のことからサポ戦がデフォかな。
劣化ナイト、代理白って感じだね。

と、先読みしてみたわけだがどうよ。

961 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 15:44 [ KHfVmlHI ]
上位ケアルはちょこっと強化されたし、リジェネはついた。
ぶっちゃけ当分変更無いでしょ。

あとはMPをもっと気楽に使えれば、魔導師全体がもっと良くなると思うが。
赤、詩もMPタンクから解放されるし。白も上位ケアルを使いまくれる。
当然、PT全体の攻撃力はどこかで差し引かないと行けない(WS弱体か?)
現状、WSは強いし、黒が無理して精霊打つ必然が全くないからな。

くどいけど、ヒーリング強化でFAだと思うけどな。
レベル30以下程度の効率を基準にしてくれないかな。
レベル30と60でMPが倍違うとして、
回復時間は単純に倍ではないけど、せいぜい1.7倍位にはなってるでしょ。
個々の魔法の消費MPはどんどん増えてるし、最大MPが増えても
戦力的には低レベルと何ら変わらない。しかしヒーリング時間は増える一方。
つまりどんどん魔法の選択の幅が狭まっているんだよな。

962 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/08/25(月) 15:48 [ qAHAUjd. ]
>>958
まあ、確かに赤をロクにやった事ないが。
PTにおいて、赤のリフレシュによるMP回復の必要性が高すぎる現状の打開の意味もある。
ヒーリング速度の改善は絶対だが、それだけでリフレ(かバラ)の比重が重すぎる現状を打開すると逆にバランスを崩す恐れがある。
そのためにもリフレシュを自分専用にするのが全体のバランスのためにいいと思っている。という事。
っていうかコッチの理由の方が重いな。スマン。

963 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 15:49 [ 66qpfOgY ]
>>962
赤がいなければ詩人を誘えばいいのに。

964 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/08/25(月) 15:49 [ qAHAUjd. ]
>>960
先読みする前に過去ログ読んでくれ。ちょっとでいいから。(´Д⊂
精霊使えるようにして、弱体魔法とか強化して。
って何度か言ってるだろうがyp!

965 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 15:52 [ 66qpfOgY ]
>>964
だからー。
そしたらほんとに何でもできるスーパージョブになっちゃうだろうがyp!

966 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 15:56 [ gjz8vWEk ]
もし、白の回復能力が上がりPT回復の大部分を担え、黒の精霊能力が上がり的のHPをガスガス削れ、
弱体魔法(ブライナとか)が再評価されて赤の強化弱体能力が相対的に上がれば、
赤はサポ戦で前衛、黒はサポ召喚みたいに、サポの自由度も上がる。

現状は赤や黒に対するケアル依存が強いから、赤/戦や黒/白は厨の象徴みたいに言われている。
オレは、これが正しいとは思わない。
PT編成に応じて赤/戦も、黒/召もやっていけないとダメじゃん。

なので白の回復量アップってのは、強化の大前提なのよ。
ヒーリング問題も大事かもしれないが、何より戦闘中に赤や黒がケアル補助しないとダメな
ジョブ能力だとサポの自由が無くなる。

967 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/08/25(月) 15:57 [ qAHAUjd. ]
>>965
それが大丈夫なくらい、専門職との差をきっかりつければいいだろがyp!
「敵から受けるダメージに一人でどこまで追いついて回復できるか」が勝負の白魔としての性能、
「短い時間でどれだけ多くのダメージを与えるか」が勝負の黒魔としての性能、
一発辺りの魔法の効果の差がでればそれがちゃんと差になって出ると思う。(ファスキャスが少々邪魔か。うーむ、やっぱり赤魔の魔法自体の弱体も必要かもしんないな・・)

968 名前: 966 投稿日: 2003/08/25(月) 15:58 [ gjz8vWEk ]
×:赤/戦や黒/白は厨の象徴みたいに言われている。
○:赤/戦や黒/召は厨の象徴みたいに言われている。

ケアルしない黒がいたっていーじゃん。
つーか黒は精霊で削るのが仕事ッしょ。

969 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 15:58 [ Xk.Qtaow ]
>>965
弱体・強化魔法以外は二流じゃ?

で、今日は黒のこと書きたくてやってきた。
いろんなとこで見るかもしれないけど、(これが正しい正しくないは別として)
   =========================
767 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/08/15(金) 02:40 [ 27hpy7Vo ]

ある日のレベル上げのログ
47〜50 戦侍狩ナ黒詩 巣R芋 4チェ〜5チェ 独占ながら枯れ気味 時給2500程度
鋒縛>シュト(MBエアロガIIorサンダーII)&ピア>燕飛/陣風(MBブリザドII) 数値は総与ダメ

エル戦/モ(49>50 山串) 33,471 うちWS 35回 9,635
エル侍/戦(49 山串) 30,496   うちWS 59回 7,381
タル狩/忍(49>50 山串) 33,885 うちWS+乱れ31回 7,065
タルナ/白(50>51 山串) 17,549 うちWS 4回 478
タル詩/白(47>48) 0
タル黒/白(48 メロン) 14,197 (全て精霊)
   =========================
                   〜続く〜

970 名前: 969 投稿日: 2003/08/25(月) 16:00 [ Xk.Qtaow ]
こんなんじゃNukerとして使い物にならない。敵の残りHPを先読みして、
詠唱速度が長い魔法を唱えるのも面白いと思うんだけど、
1発のダメが小さすぎるからトドメさせるのはホントに最後の最後になる。
だから、
●詠唱速度が1/4くらいに短くなるアビリティ   とか
●精霊スキルで詠唱速度が短くなる        とか
●詠唱速度が極端に速くて連続で叩き込める魔法
くらいがないと、まともなジョブにならないと思う。
回復の貢献度>攻撃の貢献度の攻撃型ジョブなんて変。

多分数回出されてるだろうなー・・・。

971 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/08/25(月) 16:05 [ qAHAUjd. ]
前スレの>819-825と>897-900も参照の事。
「獲物と構成を工夫すれば」「シーフからヘイトなすりつけと連携〆の連携ダメージを引いたくらいの活躍」はできる模様。

・・・話にならん。

972 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 16:06 [ gjz8vWEk ]
結局ね、サポートジョブってFFオリジナルの要素があるからバランス取るの難しくなるのよ。
サポ付ければメインと同程度の事が出来るって具合に。
反面、白、赤いなくてもサポ白(赤)付ければ回復できるって利点はある。

メインジョブとサポートジョブ、能力が被っている(白、赤、ナのケアル)場合に、
専門職と補助職との明確な差を出さないとダメになるんよ。
専門職がいなければ補助職(サポ含む)が2人以上で支えるってのがMMO。
補助職が専門職を上回ってはいけない。

973 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 16:07 [ KHfVmlHI ]
>>969
へー、面白い。黒が弱すぎなのが気の毒だが・・
総回復量も出してくれたらよかった。

狩って黒の物理版ってよく言われるが全然違うんだな。

974 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/08/25(月) 16:13 [ qAHAUjd. ]
まあ反面、サポを構成によって選ぶ事で戦略に広がりができたりするようになれば、確かに面白いだろうとは思うけどね。


・・・余談。
EQどころかMMOどころかネトゲでもなくTRPGなんだが、D&Dではマルチクラスってルールがあって、
FF11のサポートジョブを更に広げたようなシステムがある。
それは、三つ以上のジョブを平行して上げる事ができて・・・更に例えば、戦士Lv3と戦2/白1と戦1/シ1/白1の総合的な能力は大体同じくらいになるようになっている。(三つ以上上げるのはそれなりにリスクを負う事になるが)
もしかしたらサポジョブは、コレを中途半端にパクろうとして失敗したんじゃないかなとか要らぬ予想を立ててみたり・・・

しかし、それとは関係ない(無くもない)が、FF11が学ぶべきはEQじゃなくてD&Dやソードワールドだったんじゃないかと思う。

975 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 16:15 [ 66qpfOgY ]
>>967
とりあえずおまいが赤をやったこともないくせに
目の敵にしていることが分かった。

とりあえず赤やってこい、話はそれからだ。

976 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 16:16 [ 3wCa/Ehk ]
と、いうのはおいといて。
現実的な意見といえば、>>877、>>895あたりはすごく簡潔でまとまった意見だと思った。

まずはメイン魔法とサポ魔法の差別化と、精霊系攻撃魔法の強化が急務だろうね。
同時にWSに対して「不意」「だま」が乗らないようにする。
これだけで、魔法の地位が格段にあがると思うけど、どうだろう?

977 名前: 976 投稿日: 2003/08/25(月) 16:17 [ 3wCa/Ehk ]
スマソ、一行目にへんな文が残った;;

978 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 16:20 [ cf7JfMSs ]
■さんにはサポジョブとか、神の調整が必要な物にも常に頭をひねっていて貰いたいけど、
もっと簡単なこともちょっと直して欲しい・・・

ネットゲームってさ、もっとログイン・アウトはお気楽のほうがいいよね。
6人ptだと余裕無いから、10人ptくらいで気軽に抜けたり入ったりしてさ
チャットルームに入る感覚でpt組めたら、FF凄く面白くなるかも知れないね。

経験効率は6人ptがベストだけど、多少人数が増えても貰える経験値は変わらないように
して欲しいって言う要望です。もっとお気楽にpt組みたいです。

ptバランス面でも、アラが主流になれば、6人の面倒を見る白、余りpt補佐の赤とか
黒は1戦中、戦闘放棄してじっくりmp回復とか、もっと面白くなりそうじゃありませんか?

979 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/08/25(月) 16:20 [ qAHAUjd. ]
>>975
おいおい、どういう文脈でそうなるんだよ。
別に赤が嫌いなわけじゃない。バランスを考える上では確かに厄介なジョブだとは思うが、むしろ赤は好きなんだが。

980 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 16:23 [ ioTrKteg ]
よく論議しているとは思うけど、
結局6人PTジョブ型ゲームから抜け出さないと、お互いの損得が六人の指定枠の中で食い
合っている現状、何時までたっても反発はどっかから出てくるし、修正修正で終わらない
ような気がする。
結局PTに就職するために必死になるからね。
そもそもそれに縛られない世界を作った方が、皆、有利不利に固執しないのではないだろうか?
白だから赤だからナイトだから誘われる、それじゃこのキャラと私はなんなんでしょう?
っていうのが今のFFだからね。


とか思っているのでバランス論は、自分はいいや。
必ずしもFFがEQのような状態を手本にしなければいけないということも無いし。

981 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 16:24 [ 0fubupSQ ]
俺はこの意見が一番まともだと思う。(誤字部分は直した)
黒/白、黒/赤以外だと誘われないってどう言う事?って疑問だし、
サポ召喚のオートリフレシュが欲しいしサポ白よりもINT上昇高いのさ。

966 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 15:56 [ gjz8vWEk ]

もし、白の回復能力が上がりPT回復の大部分を担え、黒の精霊能力が上がり的のHPをガスガス削れ、
弱体魔法(ブライナとか)が再評価されて赤の強化弱体能力が相対的に上がれば、
赤はサポ戦で前衛、黒はサポ召喚みたいに、サポの自由度も上がる。

現状は赤や黒に対するケアル依存が強いから、赤/戦や黒/召は厨の象徴みたいに言われている。
オレは、これが正しいとは思わない。
PT編成に応じて赤/戦も、黒/召もやっていけないとダメじゃん。

なので白の回復量アップってのは、強化の大前提なのよ。
ヒーリング問題も大事かもしれないが、何より戦闘中に赤や黒がケアル補助しないとダメな
ジョブ能力だとサポの自由が無くなる。

982 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 16:28 [ 66qpfOgY ]
>>979
貴様は弱体の方向を、たとえ脳内でもされたところで面白いと思うのかね。


などと顔真っ赤にして必死になってみるテスツ。
ぶっちゃけ、ジョブよりもチャットフィルター何とかして欲しいyp

983 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 16:31 [ ioTrKteg ]
うわっ、めっちゃ進んでる・・・
そろそろ次スレは??ヽ(´Д`;)ノ

>>978
 私もそういうほうにしてほしい。
 よく判ってはいないことだけど、ROなんかはそういう感じ??らしいね。
 ROにはまっている人にパーティの事を質問されて、違いにビックリした事があります。

984 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/08/25(月) 16:32 [ qAHAUjd. ]
>>982
理解してくれ。赤魔を弱くしようと言ってるんじゃない。
精霊や弱体魔法を生かした戦い方をする上で、リフレの弱体が必要なんじゃないか、と言っているんだ。
重要なのはリフレ弱体じゃない、精霊や弱体魔法を生かす事であり、(リフレがある事を前提にされるとバランスが狂いかねない)ヒーリング速度の向上だ。

985 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/08/25(月) 16:39 [ qAHAUjd. ]
って。気づいてみれば980か(汗
Jonさん待ってると1000超えるようなので、誰も動かないようなら俺が次スレ立てて来るけど。OK?

・・・誰かサブタイ考えて頂戴ι(´Д`υ)

986 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 16:43 [ 66qpfOgY ]
>>984
わかった、頑張って理解するから
>>958の最後の4行を理解してやってくれ。

と言う訳で、必死になった垢でも
リフレしながら精霊、弱体、回復、殴りは可能。
ただ中の人が死ぬほど辛いだけ。

ただ。

精霊は死んじゃってるから省いちゃうんだけどね。
ナイト、白がいればそれほどケアルにMP使わなくてもいいし。
範囲耐性魔法と状態回復アイテムと敵によっては殴りにも参加するし。
弱体は一応入ることは入るし、効果が薄い気がして鬱だけど。

PT構成次第でいろいろやること変わるし
現状でもいいやと思ってる垢63でした。

987 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 16:45 [ cf7JfMSs ]
>>983
ROはptがもっとアバウト、でもチャット部屋作ってpt希望者が来るのを
待つタイプだから、リーダーシップが発揮しづらいです。

1つ1つのジョブを細かく強くする、いや弱くしろというより、
6人ptでしか、冒険?に出発出来ない現状の方が、ずっとFFをつまらなくしてるような。
もっとptメンバー増やして、白さん抜けたから解散ではなくて
暫くマドウシさんくるまで、我々だけで狩りしてましょ〜な世界を要望した方が良いのでは?

もっとみんなで楽しく遊びたいんだよ。3000人以上いるんだし。

988 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 16:47 [ 66qpfOgY ]
そもそもヒーリング速度の向上のためのリフレじゃないのかと
っていうか、詩人のバラバラもそうだし。

MPあってこその魔法なんだから、
自己リフレのみって、激しく無駄なんだよなー。

989 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 16:49 [ gjz8vWEk ]
>>984
ぶっちゃけリフレ弱体されたら赤の存在価値って無くなる危険があるのだが。
それこそパッチ前のボンクラーズと言われていた頃のように。
今やリフレは赤の売りである。

弱体:赤>>白黒|強化(リフレ含む):赤>>白|前衛:赤>>白黒|回復:赤=白  |精霊:赤<黒

↓こういうバランスが良いな。

弱体:赤>>白黒|強化(リフレ含む):赤>>白|前衛:赤>>白黒|回復:赤<<白|精霊:赤<<黒

回復は白、精霊は黒と専門職にまかせたほうが良いが、赤もそこそこ出来る。(専門職の6割程度)
赤自身はスキルAの弱体強化と、スキルBの片手剣で中衛的なポジションで戦闘にも参加。

990 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 16:50 [ 3wCa/Ehk ]
【儚くても】ヴァナの将来を本気で考えるスレ Vol.3【人の夢】

991 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 16:55 [ KHfVmlHI ]
【水滴は】ヴァナの将来を本気で考えるスレ Vol.3【岩をもうがつ】

992 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/08/25(月) 16:55 [ qAHAUjd. ]
>>986
m(__)m

ある程度理解してるつもり・・
だが、>>962で言った事が不十分だと判断されたからだこそのレスなのだろうと解釈する。
もうちょっと考え深めよう・・。。

>>精霊は死んじゃってるから省いちゃうんだけどね。
>>弱体は一応入ることは入るし、効果が薄い気がして鬱だけど。
この辺を問題にしたい。

ついでのようで申し訳ないけど>>989
どちらかといえば「リフレしか売りが無い事」が問題なのだろうと思うし。
「どれも二流にできる」事を強みにする事はやはり難しいか・・・?

>>990採用でOK?1000まで余裕がないので少々なし崩し的かもしれないけど、他に案上がらなかったら建ててきます。

993 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 16:59 [ 66qpfOgY ]
>>992
>「どれも二流にできる」事を強みにする事はやはり難しいか・・・?

つまりアレだ。

「あの本欲しいや、ちょっと買ってこよう。」

そのあとコンビニ行くか、本屋に行くかってこった。

994 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/08/25(月) 17:02 [ qAHAUjd. ]
>>991
おお。コレいいね。建ててきます。
前向きな奴待ってたんでつ。

>>993
昼間だったら本屋へ、真夜中だったらコンビニへ、
本だけだったら本屋へ、ジュースも一緒に買うならコンビニへ、
か・・・うーむ。。

995 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 17:05 [ gjz8vWEk ]
>>992
精霊魔法に関してはレジ率が強く、MB以外で精霊を使ってもレジられてダメージでない。
これは赤だからって事じゃなく、黒も含めて精霊自体の問題ね。

対してケアルは本職白と変わらない効果を出せる。
なので赤はMB以外に精霊使わないし、ケアル用のMPのが大事だから精霊を控える。

なので、レジ率さえ改善されれば現状でも精霊は2流程度には使える。
レジ率緩和で赤と黒の違いが無くなっては問題なので、黒はダメージ量にボーナスを持たせるって所か。
あと黒は上位精霊を早く使える利点はある。(4系とか)

なんにしても赤が中衛で戦ったり精励を打つには、ケアルに掛かるウェイトを軽くする事だと思う。

996 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 17:07 [ 66qpfOgY ]
>>994
面白い捉え方をするから、直に言いたいことを言ってみると

「あの本が欲しい(ry」

コンビニ:雑誌、ちょっとした単行本程度なら売ってる
本屋:基本的に本屋は本売るっつーの。

逆立ちしても専門職には勝てないっつーこった。

だが、コンビニであるはずの所が
ちょっとしたスーパーに、とにかく規模が大きくなってしまった。
しかもその店特有の物まで持ってるyp!

これが今の赤の現状でしょ。

997 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 17:10 [ Xk.Qtaow ]
【それくらい】アバウトなヴァナの将来を報告スレ Vol.3くらい【たぶん】
【ホーランドの】独創的なヴァナの将来を考案スレ Vol.3【お調子者】※銀英伝
【フリーター】ヴァナの将来_の可能性。探求スレ Vol.3【会社員】

・・・そろそろ埋まりそうだ。

998 名前: Steve(dtsuO7lw) 投稿日: 2003/08/25(月) 17:12 [ qAHAUjd. ]
移動よろ。スレ建てなんぞ初めてなので、不備な点等あったら補完頼みます。
http://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=5091&KEY=1061798772

999 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 17:12 [ gjz8vWEk ]
>>996
コンビニから始めて総合デパートになちゃったからな。
専門店は逆に苦境になっちまってる。
そして、一部の専門店(黒、召喚)では品揃え、品質に問題があって必要性自体が危ぶまれている。
そこでしか手に入れられないヒット商品が欲しいところだ。

1000 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 17:12 [ pVJv1eM. ]
1000


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