【石の上にも】ヴァナの将来を本気で考えるスレ Vol.4【3年】
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【石の上にも】ヴァナの将来を本気で考えるスレ Vol.4【3年】
1 名前: 950 投稿日: 2003/11/13(木) 11:03 [ UPFXCF7M ]
【水滴は】ヴァナの将来を本気で考えるスレ Vol.3【岩をもうがつ】
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/5091/1061798772

アンケートなどWebSite:【ヴァナの将来を本気で考えるWebSite。】
http://jonff.hp.infoseek.co.jp/index.html

▲ このスレの目的 ▲
 ・現実的な修正案を考え、■に提出する。
 ・今のゲームバランスの中で、いかに楽しめるかを模索する。
 ・失ったもの、『絆』を取り戻せ!!

2 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/13(木) 11:04 [ AFd2QMJ2 ]


3 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/13(木) 11:04 [ 3OIbjWu6 ]
にげと

4 名前: 950 投稿日: 2003/11/13(木) 11:04 [ UPFXCF7M ]
▲ 修正案の出し方について ▲

1)あくまで■eが受け入れやすい提案を考える。

  たとえば、「レベル60以降のレベル上げをもっと簡単にしてくれ」
  という要望は、■e側から見た場合、カンストが早まるだけであり、
  受け入れられるような要望ではないと思います。
  
  ユーザーの願望を述べるだけでなく、
  あくまで■eが現実的に受け入れられる要望を出しましょう。
  
2)極端な意見ではなく、現実的なものを。

  「サポジョブシステムは廃止しる!」といってみても、これはFFの基幹システムです。
  これが変わったらまったく別のゲームになってしまうでしょう。

  前項とかぶる部分もありますが、あくまでも現実的な意見をだしてみましょう。
  ただ、問題提起の部分では極端な例でもかまわないと思います。
  最終的に実現可能そうな意見になっていればよいのですから。

5 名前: 950 投稿日: 2003/11/13(木) 11:05 [ UPFXCF7M ]
3)いろいろな人達が楽しめるような仕様を考えてみる。

  世の中には、時間が有り余るほどある人もいれば、そうでない人もいます。
  MMOである以上、本当にさまざまな人がプレイしているわけです。
  それを念頭に置いた上で、修正案を考えてみましょう。
  まあ、人間的な厨の事まで考える必要はありませんがねw

4)出された提案をできるだけ深く考察してみる。

  このスレはここで案を出して終わり、ではありません。
  あくまでも■に提案する事を目標にしています。
  そのままゲームに実装してもおかしくないような所まで深く考え、
  ■にはプログラミングとグラフィックだけをやってもらいましょうw

5)あくまでも冷静に、感情的な論議はできるだけ避ける。

  ここはみんなでFFというゲームを考えてみようというスレです。
  感情的な論議はできるだけ排除していきましょう。
  荒らしは、当然放置プ(ry

6 名前: 950 投稿日: 2003/11/13(木) 11:07 [ UPFXCF7M ]
3歩進んでは長すぎで入らなかった(つД`)
ので、勝手に決めちゃいました、もうしわけありません。

7 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/13(木) 11:46 [ Z4em7TcI ]
前から思ってたけど、限界クエは一回でいいと思う。って、言うか。限界クエ
ってのは、ジョブ的にこれ以上レベルアップ出来ない限界に来てるってことで
言うなれば「おまけ」ってことだろ?
「おまけ」には、限界より少しだけレベルアップしますよ。ってだけで、ほか
にメリットはいらない。
高レベルを作れば作るほど、新しい要素を考えなくてはいけなくなり、どんど
ん他のジョブと被っていってしまう。果てしない青天井で、無計画にゲームを
デザインするから辛くなるんじゃないの?
60レベルあたりで切ってしまえば、バランスも取りやすかろうに。

8 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/13(木) 11:58 [ kVuR0IfI ]
>>6
ここはスレ本体のタイトルが長すぎるんだよなw
まぁ結果オーライ、イイ感じ

オッツー

9 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/13(木) 20:37 [ Icg7ecvc ]
>>1
乙です。
でもなんだかこのスレでいくら議論しても■eは
そのななめ上行くだけってのは変わらんよなあ。
もっと本気出していかない?

10 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2003/11/13(木) 21:32 [ UkUFGuT2 ]
前スレが上に来てるのでage

>>1
スレ立て乙〜。
遂に4スレ目か・・。

>>9
前レスの雑誌記事が本当なら、、そして本当にその通りにパッチが当たったら俺も■eを見損なうな。。
かといって、・・・どうする?
ユーザーの数割が「ゴルァ」と言えば流石の■eも動くだろうとは思うが、、そんだけの人数を動かすというのは「祭り」を起こす事に他ならず、絶対収集つかないわな。

11 名前: 週間ファミ通1128 投稿日: 2003/11/13(木) 22:35 [ LmxdhpDY ]
Q 戦闘テクニックとして定着した横だまですが、
このテクニックについて、どうお考えでしょうか?
A 盾役が二人いて可能だった技が、
現状ひとりの盾役でできてしまっているのは、どうかなと思っています。
ちょっと、あのテクニックは想定外でしたね。
もともと盾役がふたりいて、
初めて使用可能になるアビリティの予定でしたので。
ひとりの盾役のみに大ダメージを与えつつ敵対心を移せてしまうので、
ちょっと戦闘がイージーになってしまっているかな、とは思っています。
横だまを、ひとつのテクニックとして残すのか、
想定外の使い方だったので見直していくかは、
今後も引き続き話し合って決めていきたいと考えています。

12 名前: 週間ファミ通1128 投稿日: 2003/11/13(木) 22:47 [ BKxlzdUI ]
Q 10月に行われたバージョンアップでクリアマインドが強化されました。
今後も魔道士の上方修正は行われていくのでしょうか?
A 現状、後衛がジョブ数のバランスからすると少なめなので、
もうちょっと後衛の方が増えてほしいな、ということはあります。
一時、赤魔道士が突出して強くなった感があったんですが、
これを押さえつけるのではなく、
他の後衛も、赤魔道士に並ぶような調整をしていこうと考えています。
ただ、一気に強化するようなことはしません。
徐々に徐々に、といった感じで(笑)

13 名前: 週間ファミ通1128 投稿日: 2003/11/13(木) 22:56 [ BKxlzdUI ]
Q 最近、弱体方向に修正されている吟遊詩人ですが、
今後の詩人は、どのように調整していくのでしょうか?
A 詩人はパーティあってこそなんですが、
詩人必須というバランスも困る、というところで悩んでいます。今後は、
新しく遊びの幅が広がるような歌を追加していきたいと考えていますね。
魔道士系のジョブにコマンドアビリティを追加したところ好評だったので、
詩人にもコマンドアビリティを追加しようとは思っています。

14 名前: 週間ファミ通1128 投稿日: 2003/11/13(木) 23:02 [ BKxlzdUI ]
Q では、なにかしらの修正はしていく予定なのでしょうか?
A あまり特定のジョブをイジメるような修正はしたくないですね。
当初、獣使いは弱い弱いと言われ、強化し続けてきた歴史があるので。
しかし、既に発表しているPvPを考えると、
獣使いはかなり特殊な扱いなので、
なにかしらの修正はしなくてはいけないな、とは思っています。

15 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/13(木) 23:19 [ RA3lj7P6 ]
なんとな〜く感じたことなんだが…
■eスタッフとかこういうスレに書き込みしてる人の一部は
単なる「数値の強弱」と「使い勝手の良し悪し」とを混ぜて強化、弱体って呼んでるね
個人的にはややこしいなぁって思ってたりする。

16 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/13(木) 23:43 [ eCjCpY.2 ]
俺思ったんだけどさ
DEXでの命中補正を下げて全体的に攻撃の命中率を上げて(詩人or戦士いらないぐらい)
DEXが高かったらクリティカル率が大幅に上がったりとか・・・
例えばネコDEXフルブースト→うはwwww3発に1発はクリティカルwwwww
とか
首or獣STRフルブースト→うはwwwwww通常攻撃強すぎwwwwwwwクリティカル出なさ杉www
とかなら自由度上がらない?
戦士なら高レベル帯で斧でシルブレ以外のことが出来たり、詩人なら前衛にマドメヌ以外詠ったりさ(ミンネとか)
それで、回避が高いモンスが相手の場合だけシルブレとかが必要になる仕様ならいいなあって思った。

17 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/14(金) 00:01 [ 32.ZgIWQ ]
>>16
まぁ、例えは誇張しすぎだとしてもw 悪い案じゃないとは思う。
ただ、■eとしてはあまりとてとてを狩らせたくないんだろう。
基本的に「敵わない相手」として設定されてるからこそあそこまで攻撃があたらないんであって
(後衛が殴ってもろくにあたんねーですよ……)
とて連戦とかならシルブレより威力重視のほうがいいわけだ。

だから、とてでも安定して経験値が稼げるような仕様にしてほしい…というのは傲慢かなwww
・レベル差による経験値補正の改善
(実際はレベル補正で役に立たなくなるだろうからある程度広げても問題は無いかと思う。
 ただ、本当に白とかがケアル師になってしまう可能性があるわけだが……)
・少人数でも狩りが出来るような経験値ボーナス設定
 (4人とか5人でとてやつよをやるとか)

とすれば、回避率ダウンやマドメヌに囚われない戦いも生まれないだろうか。

18 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/14(金) 00:03 [ 32.ZgIWQ ]
ついでにぼやき。
適当に言って見たのが次スレタイトルに採用されt(ry

まぁ、ステータスアップの効果はある程度明確になると嬉しいかなぁ、というのは同意です、はい。

19 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/14(金) 00:16 [ FhPwtO7E ]
>>16
もう一々転記はしないけど
高Lv帯のシルマド必須状況については修正案件に挙げられてる。
戦士の項目に載ってる。

事前の脳内要約がテキトー過ぎてジョブ版で騒ぎになってたけど
今回(ジラート除く11ジョブ)弱体話が出てたのはPvPにおける獣のみ。
具体的な強化話はナ詩のみ。

因みに電撃はFFXI用語の英訳対照表掲載なので
資料価値で見るなら電撃も押さえておくべし。

20 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/14(金) 01:41 [ KHfVmlHI ]
PTのレベル差による経験値の減退だけど、
かぎ取りなんかで自分から見てつよなのに
70が一人いるだけで一桁なのは萎え。
70が3人いたら減っても仕方ないと思うが。
「PTで一番レベルが高い人が基準」ってのは
前から修正要望が出てはいるが。

単純に平均にすると一人レベル1を入れれば
70がいても平均35レベルウマーになってしまうかもだが、
何とかして欲しいものだ。

21 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/14(金) 02:45 [ 6S.m6UF6 ]
前スレ920あたりで連続投稿した者だが。
みんなジョブイメージを固定化しすぎていないだろうか。
戦士が万能ジョブだとか、ナイトが最強盾だとか、暗黒がアタッカーだとか。
私は魔法が一切使えない戦士がハイブリッドクラスのナイトや暗黒よりも
万能であるのは単純におかしいと思う。
同じ理由でナイトや暗黒が万能性で戦士に劣っていたり、
防御力や攻撃力が戦士より上であったりすることには違和感を覚える。
ハイブリッドは万能性とそのジョブ独自の技能で勝負すべきだと思うし、
そのために魔法があるのではないか?
ちなみに私は前スレであるべきバランスのパースペクティブを描いてみただけだ。
他の物理アタッカーを蹴落としたいわけではない。

22 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/14(金) 03:08 [ 6S.m6UF6 ]
この際だからついでに書き込んでおくか。
前スレ950以降の流れで「開発側は魔道士に愛着をもっていないのではないか」
という意見が出されたが、これはいささか当たっているフシがあるかもしれない。
ファミ通文庫からFF11のリプレイ小説のようなものが出版されているのだが
(はせがわみやび著)、この小説の主人公はバスヒュム戦士である。
元々メジャーなジョブでロードス島戦記ライクな主人公設定はどうかと思ったが、
実はこの設定はスクウェアサイドから強烈なリクエストがあったためらしい。
私は開発側が「前衛=主役 後衛=脇役」という意識を持っているのではないかと
常々疑問に思っていたわけだが、これを知って疑問が疑惑に変わった。
また最新刊の主人公のジョブはナイトらしい。

23 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/14(金) 09:12 [ a7Wbh5bo ]
経験値に関しては戦闘に参加してない&経験値入る場所にいない奴も計算対象に入れるのは勘弁してくれ。
戦闘していない上に、メッチャ離れた所にいる高Lvメンバーの為に経験値食われるのはどうなのよ・・・

あと戦士は魔法が使えない分だけ、物理戦闘能力は万能という見方もできるんだがな。

24 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/14(金) 12:01 [ KGY4BehU ]
verupスレにいくつかファミ通インタのフルヴァージョン来てたぞと
http://live4.2ch.net/test/read.cgi/ogame/1068697243/

25 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/14(金) 12:42 [ UPFXCF7M ]
時給が大差ないなら、だれもリスクの大きいとて〜とてとてなんかやらないわけで、
おなつよチェーンで稼ぐでしょ。
でも、FFには所謂、「狩場」ってのがほとんどなくて、そういう連戦前提がそもそも成立しない。
とて〜とてとて狩りですら獲物が枯れることがあるわけで。

研究の結果そういった方法が確立されてきた、つまりはゲームデザインがそうなっているのに、
とてとてを狩るなとか言うのは、自分の作った物がどういうものなのかすらわかってない証拠。

26 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/14(金) 17:28 [ v9JGhvHU ]
望むことといえば、狩り場を増やせ、エリア追加でもいいけど
死にエリアのモンスも、レベリングで活用できる程度に弱体してほしい…

チェーンボーナスを、PT人数に比例して強弱をつけてほしい
要は3人PTでも、適切な相手と戦ってるなら、時給1500稼がせろってコト
PT人数に比例して、少ない人数ならば、チェーンの受け付け時間が6人より長く、expのボーナス%を増やせと。

あと、PT人数に応じて敵の強さが変化するようにして欲しいなぁ。
敵が強く、弱くなるんじゃなくて、敵の表記を変えて欲しいと。
例えば6人Pでは楽な敵も、2人Pではおなつ、もしくはつよになるとかね。

もちろん、6人Pで楽以上の敵しか襲って来ず、襲ってくる敵(アク、ノンアク問わず、楽以上)には
調べた時点で、今にも襲ってきそうだ!みたいな表記は追加してほしいなぁ。

27 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/14(金) 17:44 [ s2tk3c4M ]
>チェーンボーナスを、PT人数に比例して強弱をつけてほしい
>要は3人PTでも、適切な相手と戦ってるなら、時給1500稼がせろってコト
>PT人数に比例して、少ない人数ならば、チェーンの受け付け時間が6人より長く、expのボーナス%を増やせと。

というか例えば3人なら丁度でもチェーンとか、
ソロなら楽でもチェーンとかにならねーかな。
ソロでLV上げするのに助かるような気がする。

>あと、PT人数に応じて敵の強さが変化するようにして欲しいなぁ。

これだと例えばPT向けの狩場をソロで探すのが大変だと
誰かがいってました。

28 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/14(金) 18:06 [ KHfVmlHI ]
つまりは6人PTが開発者の意図を越えて
強すぎる。これは過去のインタビューでも言ってた。
仕様上、狩れないハズのとてとて以上が狩れてしまう。
結果、少人数PTやソロでは考えられない途方もない
経験値が稼げてしまう。誰も少人数PTなんてやらないわな。
横玉やシルブレがそれに拍車をかけている。
つまり今の時点でもう想定の枠をはるかに越えてるんだな。
今更経験値を減らすわけにも行かないし、連携だけ弱めればいいわけでもない。
例えば詩人などは、PT人数が多いほどとてつもない効果を発揮する。
シルブレはソロで使ってもスキル上げに使えるくらいだが、
PTで使えば全員が鬼のような戦闘力になる。
開き直って少人数の方がうまいです、っていう変更でもしないかぎり
6人PT一択は無くならないな。

29 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/14(金) 18:25 [ UPFXCF7M ]
つーか、チェーンなんて早く殺れボーナスなんか入れるからみんな躍起になって狩るんだろうに。
弱体入れたらExp1ポイント、連携一段につき5ポイントとか行動ごとに経験値UPにすりゃ、
スキル上げのごとく弱めの敵をねちねちねちねちやるのが主流になって敵の数が少なくてもいいし、
とてとてが狩られることもなくなるだろう。
いろいろやればやるほどExpが入るわけだから、ソロ詩人みたく戦闘時間が長くなりがちなジョブでも
そこそこ経験値がはいるようになるかもしれん。

30 名前: Israfel (f5KaimZA) 投稿日: 2003/11/14(金) 22:02 [ 6iqi91dQ ]
戦闘バランスに関しては、
「6人 VS 1匹」のリンチ戦闘をどうにかしない限り、
何の問題も解決しないんじゃないかと思ってます

実現可能かどうかは解りませんが、
こんなもの考えてみました↓

・各エリアに出現するモンスターの一部をグループ化する(追加する)
→野生動物系モンスターなら同種、
 獣人なら同レベル帯の複数匹(ジョブはランダム)で 
 3〜8匹程度の集団を作って行動
 それらのモンスターには「集団である」という属性が付加される

・集団モンスターは、グループで行動する以外は
 通常モンスターと同じ性質
 ただし、通常リンクしないモンスターでも、集団の中ではリンクする
 一つの集団内のモンスターレベルは一定

・集団モンスターの全てを撃破した時点で、
 「集団撃破ボーナス経験点」が得られる
 これはパーティを組んでいても分割されない
 「練習相手以下」のモンスターで構成された集団を撃破しても
 いかなるボーナスも得られない
 
続きます

31 名前: Israfel (f5KaimZA) 投稿日: 2003/11/14(金) 22:05 [ 6iqi91dQ ]
続きです

・ボーナスは撃破した集団の数、集団とのレベル差で決まる
 「丁度よい」以上の強さの集団撃破ボーナスは一定
 (必要以上に強い集団と戦う意味はない)
 「楽な相手」以下の集団を撃破したときは、
 レベル差に応じてボーナスが下がる

・集団モンスターは各エリアに複数組、
 場所も集団内の数もランダムにPOPする
 ひとつの集団が撃破されてから3分後に、新しい集団が出現する

この変更は、
「ソロとパーティの住み分け」
「多VS多を日常的に実現」
「モンスターステータスの正常化」
を目的として考えたものです

これを要望する際に問題になってくるのは、
「特殊な条件(POPトリガー等)なしに、『集団』で出現するモンスターを
 プログラムできるか?」
に尽きると思います
これさえクリアできるのなら、
その集団に属するモンスターを全滅したときのボーナスなどは、
既存のシステムをいじるだけでできそうですので

・・・番外として
「■がそんな面倒なことをしてくれるのか?」
という問題もありますけどね・・・

32 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2003/11/15(土) 00:09 [ UkUFGuT2 ]
それ、似たような事を前も俺が言ってみた事があったな。
俺は「集団撃破ボーナス」なんつうバランス取り辛そうなものは省いて、集団でくる敵の能力そのものをレベルの割に弱いものにすりゃいいと思うんだが。
そうすりゃ、最初から敵一体のレベルを見て「とて」ならその集団を纏めて相手した時の実質的な消耗が「とて相当」って意味になるバランスにする事もできるだろうし。

BCNMのルーチンは特別製ってのを聞いた事があるが、それを応用すれば(希望的観測だが、最初からそのつもりでBCNM設置したのかもしれない)できるんじゃないか?
まあ、面倒だとは思うけどなあ。

33 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/15(土) 00:47 [ /qR/YyKo ]
TFLO比野晃博氏インタビュー

時間が無い人でも楽しめるようにするため、ベッドでプレイヤーを休ませると次にログインした最初の一時間はスキルが上がりやすくなる模様。24時間遊びっぱなし!みたいな人との差も埋められるようになってるそうです。休むのもゲームのうち!たくさん遊べば有利になるというMMORPGの状況を払拭する仕掛けをたくさん用意しているそうです。

34 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/15(土) 10:18 [ nYqdkpsw ]
UOのバースト

35 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/15(土) 11:52 [ a7Wbh5bo ]
それでも結局、廃人の方が一般人を遥かに上回るわけだが。
でも、それで当然だと思う。
機会は平等だけど、結果は平等じゃない。

36 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/15(土) 13:28 [ TFh7gZ1Y ]
>>33
ほ〜開発も少しはまともなことも考えるんだw

>>32
集団戦闘は現状、獲物になるレベルの強さだと眠らせるしか
手がないんだよね。前衛が手分けして闘うと効率が悪すぎる。
また一人が攻撃を引き受けると即死してしまう。
一匹一匹は弱くして「グループ撃破」として経験値がもらえるなら
当初のチェーンボーナスの思惑に近い物になるかも。
つまり、殲滅が早ければボーナスが付くんじゃなくて、
リンク処理などのPスキルにボーナスが付くということ
グループは三匹程度にして、スリプガ、ララバイの性能は
調整するか耐性を持たせる、前衛が手分けするか
一人が攻撃を受けきって倒す、みたいな戦闘を希望。
ヘイト管理アビ、魔法も加えてね。
一匹の強さはオナツヨ程度でいいと思う。

37 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2003/11/15(土) 15:41 [ UkUFGuT2 ]
>>33
これを言ったのが田中でないのが残念でならない。

>>36
グループ撃破ボーナスも一匹一匹を弱くするのも、最終的に入る経験値量は変わらないっしょ。

何でもかんでもボーナスってのは気に入らない。
連戦すれば、そりゃあいちいち休むより沢山敵が倒せて経験値もいっぱい入るだろう。いちいち「チェーンボーナス」なんてつけなくてもな。
そんな不自然なボーナスという形でシステム側から御褒美を出されるのはどうか。
「木登りをして自分で実を取る」と「『あの木に登れたらこの実をあげる』と言われる」事の差とでも言うべきか。まあ、気分なんだが…。

それだって、リンク処理が上手ければグループ戦で普通に沢山経験値入るようにすりゃいいんだよ。
というか普通にそういうバランスが作れなくて、無理矢理ボーナスで補填しようとするとまた要らん「想定外」を招く。

要するところ、バランス取りが厄介なボーナス制よりは、検証も調整もしやすいようにした方がいいんじゃないかって事。
あと気持ち的に、グループ戦を特殊なものと扱うようなボーナスはつけてほしくないなあ、ってのもある。これも「気分」だが。

38 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/16(日) 10:01 [ YVEIfbFQ ]
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/7047/1057536405/
このスレの出番かな

39 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/16(日) 19:39 [ TFh7gZ1Y ]
>>37
まあ、現状、おなつよがリンクしても雀の涙のような
経験値しか入らないからな。つよを狩るにしても
わざわざリンクさせる意味がない。あとグループとなってて
必ずリンクするとして、経験値は普通に倒したのと同じですよってんじゃ、
リスクが高いだけでただのおじゃまキャラだし。
「リスクに見合う経験値」は単なるボーナスじゃなくて正当な
評価であればアリだと思う。ソロでPT戦以上の労力を楽敵に
つぎ込んだとして、PT組んでないというだけで経験値しょぼいのも納得行かないしね。

チェーンボーナスも冷静に考えると頭悪いシステムだけどな。
あれのおかげで超高効率推奨になってるもんな。

40 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/16(日) 21:13 [ kVuR0IfI ]
>>39
チェーンボーナスは、一度実装してしまったからには、
今更修正すると効率落ちた、延命工作ウザーとか騒がれる
もはや、超効率至上主義はどうしようもないだろうな
それが当たり前になってしまったし、引き返せるところで□eがダメ押ししてしまったんだから

一時、とて2が激強で狩れなくなったときも、あれはバランス調整のミスじゃなく
おなつよ〜つよ連戦というEQ風のバランスにしたくてやったんじゃないかと、今なら思う
が、一度とて2狩り(いまはそれどころか、とて2で連戦だがw)の味を覚えさせてしまってからでは手遅れだったと
発売直後に、既に致命的なバランス調整ミスを犯してたわけですなぁ・・・

そう考えると、高レベルのNEXT経験値の異常な増大もそのへんからくる副作用かと思えてくる
基本の稼ぎが少なければ、NEXTもソレまで通りの増加率だったんじゃないかねぇ

41 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2003/11/16(日) 21:32 [ UkUFGuT2 ]
>>39
だから、やるならリスクをボーナスで補うより、単にリスクに見合うだけリンクする敵を弱くする方が導入も楽だし、バランスも取り易いんじゃないかって事。
ボーナス制も手段の一つだとは思うが、よりよい手段の一つとして、敵を相応に弱くするって事を言った。

リンク処理の魔法やらアビやら、範囲攻撃やら、その辺の修正も大幅に必要だとは思うけどな……むしろそっちのが大変か。。

42 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/17(月) 03:11 [ k0xkZNE. ]
>>40
というか、とてとてを狩らないと敵の数が足りん。
足りてればリスクの低い弱めの連戦をする人も
今ほど絶滅はしなかっただろう。

今低Lv狩場で敵枯れ気味。北米組は弱めを連戦してる人が
けっこう多い。そのうち、そのやり方では敵の数が足りない
事に気づくだろう。

43 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/17(月) 04:06 [ sEMOPqRs ]
>>40
EQはつよとて連戦じゃないぞ。
丁度、おなつよ連戦だ。
正確には連戦というより当たり前のようにリンクして当たり前のように
リンク処理しながら戦う。
しかもチェーンボーナスなんてないからいつ休んでもいい。

FFのつよとて連戦はチェーンに縛られてプレイが窮屈になりすぎる。
1匹釣って速攻倒してまた次。息つく間もない。

44 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/17(月) 07:34 [ kVuR0IfI ]
敵が足りないなら足りないで、居ないときは休憩とかしながらやるスタイルを確立してくれたらいいんだけどな
とりあえず、俺まだレベル40なんで60までならかろうじてのんびりでも上がりそうだし
50>60が何ヶ月かかるかわからんがw

北米組は、わざとやってるのかとて2連戦の超効率を知らないだけなのか、ほんとにノンビリが多いな
レベル19のまま3日間ずっとブブリムで狩ってる、固定らしきPTがいるよ、うちの鯖
普通につよ〜とてのゴブでも狩ってりゃ1日で(とりあえず毎日最低5時間ぐらいはいるっぽいので)20になりそうなもんなんだが・・・w
レベル差5ぐらいでPT組んでる奴も居るし、今のところは効率より楽しんでるのかね
ノンビリやってても、それほど遠く感じないもんな・・・20ぐらいまでのNEXTは

45 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/17(月) 10:27 [ KYiXMEBQ ]
闇雲に敵を狩って経験値を取得する以外の、経験値取得する
クエとか実装して欲しい。もう、虫殴るの疲れたよママン。

例えば…
戦士:オーク殴って来い、オークの落とす箱開けて来い。
箱の中のものと交換で経験値やる。でも、鍵はほとんど落とさないよ!?

シーフ:兎に角、オークの落とす箱開けて来い。でも、強くて死ねるよ?

戦士だけで狩ってもいいけど、鍵を得にくいので、戦士はシーフの開錠能力
シーフは戦士の護衛を期待して利害一致で、組む。

他にも狩人は肉や皮や羽を持ってこいってのでもいいし、魔道士には魔道士
向けのものを…PT内でのアタック能力、回復能力で、優遇、ボンクラ競争
するのでなくて、ジョブ特性を利用しあってクリアするクエでも経験値を
取得する道があれば、良編成組めるまで玉だし数時間でなくても、同じ
ジョブだけで組んだり、利害一致で普段組まないジョブを誘うことに
なったり、目的の獲物のために、いつも行かない狩場にばらけたり…
しねーか、クエの出来不出来によって今以上に殺伐になるだけかもw

46 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/17(月) 11:55 [ z5NhE6FY ]
>>45
退魔クエとして一応実装されたな。
こういうのをもっと実装すればいいと思うがな。
ついでにクエを解決するまで(目的地に到達するまでのルートとかね)に適当な
中ボスを配置して戦いながら進む(&そのたびに経験値は貰える)ようにするとか。
これくらいならちょっとマップを追加するとかBCを使うとかすればシステム的に
大きな変更にもならないだろうし。

47 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/17(月) 20:07 [ ftQ9Scqw ]
>>46
ソロでのレベル上げ問題をある程度解決する為にも、
ソロで可能な経験値獲得クエが欲しいね。

一日一回or一週間に一回とか時間制限かければ問題もないっしょ。


・・・そういやWin版PSO今年いっぱいでサービス終了ですね。
FFはいつまで続いてくれる事やら・・・。

48 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/18(火) 15:50 [ 32.ZgIWQ ]
なんだか「早く高レベルにならなきゃいけない」って脅迫観念があるのが、効率主義に拍車をかけてるよなー……。
北米版が開始されたおかげで3国周辺も結構にぎわってるから、今は3国でのんびりしててもまだ楽しいけどさ。

もう現行のとて2連戦みたいなのが修正できないのは仕方ないとして、
他の選択手段として少人数PTが選択できるようにしてもらえれば、漏れはたくさんだYO。
同じ狩場にいた人と1時間くらい組んでそこそことかさ。
そうしてくれれば、Next長かろうがなんだろうがノンビリレベリングするよ。就職活動に疲れてる人多いだろ(´・ω・`)

・死んでる狩場の改善(少しずつでいい。一ヶ月で1〜2エリアとかでもいい)
・上下五レベル差くらいまでならPT組んでも経験点に大きな修正がないように(どうせ五レベル下の前衛とかろくにつかえないと見るから)
・PTボーナスを少人数有利の方向に。

これに、開発情報にあった、アウトポストで宅配だかが使えれば、アウトポスト周辺で狩りでもやるよ。

49 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/18(火) 17:37 [ z5NhE6FY ]
ちょっと考えてみたんだが、こんな魔法やアイテムあったらどうだろう?

シールドドーム
効果:術者周辺にドーム状のシールドを張り、外から知覚出来ないようにする

どのように使うかというと、アクティブ/リンクモンスと戦うときにこれを張ってお
けば外にいるモンスに悟られることが無くなる=link/addしなくなると。
ただ、進入不可なわけではないので偶然入って来ちゃったらダメと。

こういうのがあれば現状死にエリアになっているトコでも戦えるし、クエやミッショ
ンで絡まれ速逃げも緩和できるんじゃないかと。

50 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/18(火) 17:44 [ 1fstHQCo ]
現在この板はJBBSから管理人にたいして警告を受けており、
11月18日より1週間以内に管理人が現れない場合、この板
の破棄・消滅も考えられる状況となっています。
スレ住人の方は話し合いのうえ
下記板のいずれかに移動をお願いします。

↓いちおガイドライン。強制ではありませぬ。
種族・AAコピペ系・2chネタFF版スレ
→新FF11★マターリ雑談板(ID有)
ttp://jbbs.shitaraba.com/game/9278/
地域スレ・各種創作・DQN・名台詞
→新FF11★マターリ雑談板(ID有)
ttp://jbbs.shitaraba.com/game/9278/
システム・関連書籍・クエ攻略・世界設定
→「FF11の板(仮)」(ID有)
ttp://jbbs.shitaraba.com/game/6493/

ほかの板の紹介
FF11またーり雑談板本舗(ID無)
初代マターリ板管理人さん復活した模様。
ttp://jbbs.shitaraba.com/game/9643/

いちおうのまとめスレ
だからお前ら移動しないとやばいんだってば
http://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=5091&KEY=1068902553

51 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/19(水) 02:05 [ f348SHHU ]
獣人をもっと大幅に強化するか
グループ化(どんな風につってもリンクする。つまり獣人のPT)して、
ドロップアイテムとギルの量増やして経験値ボーナス付けたりすれば
アイテムとギルを稼ぎながら経験値も稼ぐ、みたいな風潮が出来あがって、
そこらの虎だのキノコだのはソロ用獲物になる…みたいなのが良いと思うんだが。
あそこまでドロップ落ちるのは辛い…チェーン装備かえねぇyp

52 名前: Kuroron (l4UcmT.2) 投稿日: 2003/11/19(水) 04:10 [ bOYIlQBI ]
六人パーティの必須の問題は、「1PT対一匹で全力で戦う」から
おかしくなっているように思えますね。

PTを組むと単純に殲滅速度が上がる、ソロの場合、倒せない事は無いが殲滅速度が下がる、
とてとてなどは回復時間がかかるから効率上まずくなるか、トントン、ただし、とてとて以上では
アイテムドロップ目的で狩りの対象になる。
つよ前後をどれだけ倒すか? で調整したほうが逃げ道が取れるように思えますね。
ガチンコをし続けているからやっぱりおかしいんじゃないのかなと?

勝てるor勝てないで調整するより、
倒せる数で調整するのが鍵のような気がします。

狩場自体も、突如数レベル上の敵ばかりになり、敵がいなくなると移動を強いられる形態ではなく、
特定のレベル帯を全てカバーすれば、キャンプも成立するのではないかと。
シナリオ展開を中心に敵を設定したから狩場としてのダンジョンが
上手く行っていないのでは?と思います。

53 名前: Kuroron (l4UcmT.2) 投稿日: 2003/11/19(水) 04:29 [ bOYIlQBI ]
>>52
これは七月パッチ以前の65キャップのときのあの状態が一番近かった、
って事なんですよね・・・>>40さんが言っている通り。

倒す敵の数でコントロールすると、敵の数が絶対的に足りなくなるし、
根本的にどうにもならない気がしてきてしまいました。
やはり、クエスト及びコンクエスト関係による、コンプリート経験値方式の方が
現実にあるリソースに左右されにくい分、扱いやすいかな・・?

54 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/19(水) 09:04 [ Z2MsxDjE ]
POP時間を数分から数秒に変えれば良いんだよ!

55 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/19(水) 10:06 [ kVuR0IfI ]
>>54
ファミコン時代のクソゲーみたいになるなw

56 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/19(水) 10:16 [ EzGSmb0Q ]
実際問題敵の密度を上げられないもんだろうか。サーバーの限界なのかね。
あと、敵の数が足りないのは、不味いのは放置するとてとて狩りが
むしろ逆に原因になってるとも考えられる。

57 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/19(水) 11:27 [ z5NhE6FY ]
敵の数は今でも充分にいると思うがな。
狩れてしまうのは拠点に出来る場所が限られるから。
例えばクフ蟹をやるとしたら広場か両端の入り口周辺しか無いわけで、他の所に
いくら蟹がいても釣ってくることは出来ない。

だから、リンクしても普通に倒せるような状況か、敵の真ん中でもリンクさせな
いように出来る手段があれば狩り場不足は解決するし、クエやミッションも戦い
ながら進んでクリアするという如何にも冒険的な方法が採れると思うんだが。

58 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/19(水) 12:02 [ STPFCji6 ]
つまらんストーリーなんぞ作ってそれに合わせるから歪んでくるんだ。
やたら強い敵が三国周辺にPOPしたっていいじゃないか。
ジュノ周辺にザコがいたっていいじゃないか。
闇の王は王らしく、圧倒的に強くたっていいじゃないか。
PKできたっていいじゃないか。
サポジョブがなんだっていいじゃないか。
生きた人間が集まって作られる世界を型にはめることないじゃないか。







物語はプレイヤー1人1人の中にあると言ってみるテスツ

59 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/19(水) 13:05 [ jXRmlDHs ]
賛成、賛成
ぶっちゃけ、MMORPGにストーリーなんていらない
俺がここにいて、お前らがいる。
喧嘩して、議論して、仲良くなって、未知の土地へと旅立つ

それこそ、たった一つの物語さ

60 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/19(水) 13:06 [ naG7jRLo ]
サポつけても明らかにメリットのない組み合わせってあるじゃない
それを無くしてほしい
どんなサポつけても必ずメリットがあるようにしてほしいな
白/戦とか黒/狩とモ/召なんて現状はなんのメリットもないけど
無理やりにでも良いからメリットってできないかなぁ
個性化云々はそういうことやってからだと思う

61 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/19(水) 13:12 [ jXRmlDHs ]
サポなしにも、なにかメリットがほしいな
そうすれば、あえてメインのみで行くとゆう選択肢がふえる。

62 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/19(水) 16:26 [ qWiDtwFY ]
セルビナの爺様が 泣いてるよ・・・w

63 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/19(水) 16:32 [ hqT5XP.Y ]
妄想。
各3国で数十種類くらいのクエストが準備されていて、
Lv10程度からLv70まで、様々な目的が準備されている。
その内、難しいもの簡単なもの色々あるだろう。簡単なものに集中して
難しいものが放置されるものを防ぐために、集中しすぎると報酬が減るようにすればいい。
ミソは、3国でしか発動されない事(ジュノの人口集中を防ぐ)、
他国民でも受けられる事(本国民にはボーナスついてもいいね)、
■eには開き直ってもらって、6人PTから見たつよ〜とて対象でバランスを取る事。
少人数PTで行っても利益がきちんとある事。などかな。

64 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/19(水) 16:39 [ hqT5XP.Y ]
例えばLv30の6人PT推奨クエスト ベドーの奥地に囚われた共和軍PTを救い出せ!
ベドーのクゥルンの手前ほどに目的の倉庫があり、そこにNPCが囚われている。
座標も出し、地図があればマークもしてくれる(自動)。
そこに行くまでに亀から所定のアイテムを取らなければならず、制限時間は
ベドーに入ってから3時間(リアル)。アイテムを落とす亀はLv30からつよ敵くらい
の亀限定とする。
アイテムのドロップ率や、人数に比した必要数などをバランス取りする事で、
ベドーへ行ってつよ敵からアイテムを奪うために戦い(多少の経験値を得て)、
制限時間内に移動しなければならないので裏路地引っ張り作戦は出来ない。
アイテムを揃える、目的の場所へ着くとそこでBC戦を行う。
プチ60亀BCだね。勝利すれば経験値とギルを本国でもらえる。
その場で本国へ帰るか、残るかを選択出来るといいかも。

65 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/19(水) 16:41 [ hqT5XP.Y ]
そのクエストの設定難易度とPCのレベル、PTの人数、
他PCの達成数に応じて報酬は変化する。例えばLv30の6人PTで行く(推奨通り)だと
達成後に経験値3000が全員に。ギルは1500ギルが全員に行く。
このクエスト専用の戦利品を用意して、それらの数が多ければ獲得経験値が
増えるなどしてもいいかも。=時間をかけたということだからね。
Lv40の3人で行くと、達成後に経験値3000が全員に。ギルは1500。
Lv40の6人だったら達成後は1500。ギルは750。
ただ簡単過ぎてオファーが集中するとそれらは減っていく。増えることは無い。
しばらく放置されれば元通りになる、という感じかな。

クエストを受けた時に登録した人以外をPTに加えて戦った場合はクエ自体全て無効。
外ケアルや外プロテスを受けた場合、数分の間ドロップ皆無。レイズも同様。

いかが? まあ穴はたくさんあるだろうけど、ポジティブ意見でおながいしまつ。

66 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/19(水) 16:56 [ 5E0WaU.o ]
すべてのクエストで経験値がもらえる仕様にする、というのはどうか!?

67 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/19(水) 17:10 [ 8uq3JZvA ]
>>60
・スキルのサポジョブLv制限廃止
・サポジョブの装備品の一部継承
というのができたらいいなと思う。

魔法やアビと違いスキルはジョブではなくPCに固有のものと考えて
戦50吟70でサポ吟付けると戦50/吟25で歌唱スキルは吟50のを継承できると。
これならレジられる率が大幅に下がるからサポの歌でも使い物になる。

武器や装備品はサポLvのものまで装備可能とする。
黒30狩20でサポ狩付けると狩15までの弓や銃を狩20のスキルで使用できる。

こうすれば、
現在のメインジョブが何かということよりも
スキルを獲得しているかどうかがより重要な物差しになるから
キャラを育てるのが今よりも面白くなるし
ジョブ同士で食った食われたという言い合いも沈静化すると思う。

68 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/19(水) 17:32 [ dYZQYUx6 ]
それってメインジョブの否定だと思う
戦50詩70の例で言うなら詩50は存在意義が否定される訳だし

69 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/19(水) 17:46 [ fWNMPpLA ]
>>68
メインでないと2曲重ねという特性は発揮できないし
歌も楽器もサポLvに限定ということになりますけれど?
歌唱スキルあってもプレもカロルも使えないことになりますが。

単純に一部の弱体系歌が一曲使い物になるようになるだけですよ?
メイン詩としてもヘイト稼ぎにくくなって助かると思いますが。

獲得したスキルまでをも制限するサポジョブシステムのルールが
使えないサポを生む原因になっていると思います。

70 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/19(水) 17:57 [ dYZQYUx6 ]
>>69
んじゃ魔法で考えてみろと
赤あたりはリフレ以外の要素が確実に死ぬ。
黒白は確実に赤に負ける。

魔法じゃなくても既にそのスキルを所持してるとか武器装備可能なジョブとかもエライ事になる。
戦士と同じスキル値でシルブレる暗黒とか
SPWS以外欠点の無くなる戦士とか
暗黒ラスリゾ乱撃かます暗黒とか
本職以上のスピードでペンタる侍とか

71 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/19(水) 18:25 [ kVuR0IfI ]
>>67
それ以前に、魔法や歌やらの成功率がスキル依存なのが間違いだと思う
成功率は能力値依存、スキルは効果の度合いに影響にしてくれんかなー

そうすりゃ、たとえば白/黒だと、レジ率は本家黒と同じでダメージが本職より弱い、となる
というか、なんでそうなってないのかが不思議で仕方ない
威力も成功率も両方スキル依存にしたら、サポが死ぬことぐらいバカでもわかるだろ・・・

まぁ、単純に成功率を能力値だけで決定すると、魔法がさっぱり入らなくなる種族(まぁガルとかエルだが)がでてくるから
そもそもレジ率自体も下げるかなんかしないとダメだろうけどなー・・・
MB以外はまともに入らないバランスはどう考えてもおかしいよな・・・・・

72 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/19(水) 18:27 [ kVuR0IfI ]
そもそも、とて2狩りが主流じゃなければ、魔法も入るんだろうけど

73 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/19(水) 20:34 [ EiqIRL4k ]
戦士が両手斧一択なのをなんとかするっていう記事(ファミ通)があったんですが、
これって、シルブレ弱体>仕方ないから他の武器で連携に参加
なんてことを意味するんじゃないでしょうね?

74 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2003/11/19(水) 20:46 [ UkUFGuT2 ]
>>73
そうじゃない事を願う。としか言えんが、最近の■eのパッチは的を得ていると思うし、これからはンな無茶はしないと思う。
まあ、希望的観測だが、何かできるわけでもないし。
いずれにせよ、ネガティブな憶測で■eを無闇に叩くのはヴァナにとってもあんまりいい結果をもたらさないと思うよ。

>>71
ハゲドー
エルガルの後衛は…例えばエルなら剣が使えるとか、ガルなら1ランク上の鎧着られるとか、そういう方向性を考えて欲しかったよなあ。今の種族格差のつけかた(&緩和の仕方)は、「種族」の概念がもたらす面白さ自体を潰してる。


…スマン。愚痴混ざりの妄想だった。

>>63-65
まだ余り深く考証はしてないけど、いい案だと思うよ。…まあ、実現は最近のどの案にも増して難しいような気がするけどな。

75 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/19(水) 21:09 [ TFh7gZ1Y ]
63みたいなのって、俺的にはデルクフのランク4ミッションとか
オズの飛空挺ミッションが近いんだよな。適正レベルで6人くらいでいった
場合の話だけど、次から次へと乱戦しまくって、
とにかく突き進むのが面白いかったワケよ。
まさに獣人との戦争って感じだったからなぁ。今ではインスニですぐ終わるけどね。
問題は、高レベル手伝い、インスニで激しくすぐ終わってしまうこと。
経験値がほとんどもらえないこと。
そこを何とかすれば割と簡単に面白いイベントを作れるような気がする。
人数でレベル制限を決めてくれるといいかもね。四人だったら
50レベル、6人だったら45だとか。

76 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/19(水) 21:58 [ AxoG2VHY ]
ここではまだ語られていないようだけど、

http://www2u.biglobe.ne.jp/~nanko/news.cgi?id=2003111915

竜騎士は死ねと・・・(;´Д`)

ついでに空蝉弱体無しでナイトも死亡か・・・。

金使ってるから修正無しって、
だ か ら 金使って強くなれるんなら喜んで金使いますよ(;´Д`)

竜騎士、ナイトに銭投げアビ追加しろ(`Д´)

場を乱してすまん。

77 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/19(水) 22:03 [ kHJuP3nc ]
>>69
よくわかんない例示ばかりだね。
例えば、赤が死ぬって?
赤70に匹敵する能力を白70や黒70が得るためには
サポ用の赤を70まで上げないといけないことになるんだよ?

たまたまメインが白70だけどサポの赤も70のキャラに
メインが赤70で白はサポ用に35までしか上げてないキャラが
能力的に劣るのはむしろ当然だと思うのだけれど。

現状サポのLv制限で反映されていないスキルが
上積みされるようになるのだから
スキル上げに時間を割いて頑張った戦士が
戦闘においてより有利になることもあるだろうけれど
それは積み重ねの結果がストレートに反映されているだけのこと。
スキル上げに割いた時間が無駄になる現状のシステムより
ずっと正当だと思う。

78 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/19(水) 22:34 [ 9MRx6uoY ]
このスレにくるのも久しぶりだけど、ちょっと提案。

高レベルソロが出来ない現状だが、
楽〜丁度の経験値テーブルをかえれば、なんとかならないだろうか?

敵とPCの差が絶望的に開きはじめるレベル40あたりから

楽は経験値100固定でPTボーナスなし
丁度は経験値150固定でPTボーナスなし
おなつよは経験値200でPTボーナス、チェーンの対象からはずす、くらいで。

現状、高レベルでソロをみんながやらないのは
楽〜丁度にしか勝てない(ジョブによっては丁度には絶対勝てない)
事と死ぬ気で戦って、経験値が50前後しか入らない事が原因だと思う。

逆に、きっちりリスクに見合った経験値もらえるならやってもいいわけで。
高レベルソロができれば、色々と違うと思ったので書き込み。

79 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/19(水) 23:34 [ 3VIp1fRM ]
あんたええこと考えるわ。天才

80 名前: Kuroron (l4UcmT.2) 投稿日: 2003/11/20(木) 01:16 [ bOYIlQBI ]
>>78

レベルでなく、現実的な強さの評価を計算して経験値を算出してほしいですね。
となると、高レベルの楽は、おなつよ〜強い評価にして、倒せば100前後と言う事にして欲しですね。
実際、全然「楽」な敵はいなく、どう考えても「おなつよ」か「つよ」と戦っているに等しいわけで。

PTで楽を乱獲した場合との調整も必要かもしれませんが。


>>74

どうもファミ通で「プレイヤーを強くすると敵も強くしている」という発言があったらしいですね。
不用意にクレクレをしてしまうと他で何かされてしまうところもあるようで。

81 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/20(木) 02:16 [ EzGSmb0Q ]
経験値テーブルの見直しは要望板でよく挙がってた案だね。(もはや過去形・・・)
こっちでも前々スレでちょっと話題になったけど俺的に一番シンプルでスマートだと思ったのは、
ボーナスを無くして頭割り廃止で人数ごとに経験値テーブルを用意する案。
もしくは頭割りなのはそのままでボーナス無くして経験値2倍にする案。
Vol.2の>>586-590>>595だね。

ごめwwww手前味噌wwwwwww
>>78の案でも触れられてるけどやっぱり意図不明のボーナスが癌でしょうな。

82 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/20(木) 09:36 [ JxdGsboo ]
>>70
食われる側にもサポがつけられるってことを考えないんですか?

まあサポのスキルランク(SR)がメインのSRを上回る場合は上書き
みたいな感じでいいかとは思うけどね。
暗/戦なら、鎌・両剣・片斧・両斧がA以上ってこと。

83 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/20(木) 10:08 [ a7Wbh5bo ]
んな阿呆みたいな廃人マンセー案なんかが賛同されると本気で思ってんのだろうか・・・?

84 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/20(木) 10:52 [ G/oK0o0. ]
食った食われたと泣き言言ってる奴に
「泣くのが嫌ならスキル上げろ」と言える様になるからOK。
少なくとも今よりPCに有利になる修正だし。

廃人が嫉妬の対象になるのはいつものこと。

85 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/20(木) 10:58 [ dYZQYUx6 ]
つまりジョブ毎の差異を薄くすれば戦略性が高まると言いたい訳か。


最近のオフラインRPGみたいな考え方だな。

86 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/20(木) 13:26 [ ys7GC.OI ]
差異が勝手に縮まるわけないじゃん。
縮める努力をすれば反映されるようになるだけだ。

>>83じゃないけど
その努力に実際に取り組むなんて大変だろうな。
でも、それを押して実行すれば実るようになる。
それだけじゃん。

「あー、こんなことなら○なんて上げるんじゃなかった」
なんてつまんない愚痴が一掃できていいだろ。
獲得したスキルはサポで付ければ無駄にならないんだから。

87 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/20(木) 15:46 [ 32.ZgIWQ ]
>>86
努力が素晴らしいのは分かるんだが…ライトユーザーを切り捨てる事にはならないか?
現状レベル上げ、スキル上げはとてもとても大変で
で、その「差異を縮める努力をすれば反映される」修正がされたら、
「差異が縮まった状態」を元に個人の評価がされるようになってしまわないか?

現状サポ割れが唾はかれるのと同じように、
メインと同じレベルまでサポも育てなきゃいけなくなったら……考えるだけで頭痛いな、と思う。
廃人じゃなくても、長くやっててあるジョブが60とかまで育ってるとか、そういう香具師はいいけどさ。

88 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/20(木) 17:15 [ z5NhE6FY ]
いっそのこと廃人サーバとそれ以外の人向けサーバ分けちゃえば良いんじゃない
かと思うよ。
月100時間辺りで制限を設けて、それを越えてやりたい人は廃人サーバに移転
して下さいみたいな。
そうすれば>>86みたいな修正も入れやすいでしょ。
まあ、HNM品なんかは競売に出回らなくなるかもしれんけど、通常サーバでは必
要経験値を今より軽減したりするとかすれば良いだろうし。

まあ、今からじゃこういった抜本的な変更は難しいとはおもうけどね。

89 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/20(木) 19:29 [ ys7GC.OI ]
>>87
今だってバーミリオクローク装備を基準に魔道士を誘ったりしないだろ?
絶対数が少なすぎるとそういう差異を選別の基準にはできなくなると思う。

むしろ恩恵があるのは廃人よりもLv60以下くらいの領域じゃないかな。
複数ジョブでキャップを維持するなんて今後ますます難しくなると思う。

90 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/20(木) 19:49 [ TFh7gZ1Y ]
むしろサポ割れしてても使用に耐える程度の能力
にしろと。例えばステータスの増減はレベル1のサポを
つけても35をつけても同じとか。
空蝉2を使おうと思ったら37まで上げないとダメだが
フイダマだけつけたいだけならサポが30でも良いとなると、楽だ。

91 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/20(木) 20:19 [ a7Wbh5bo ]
とりあえず>>1を見直せ。
▲ このスレの目的 ▲
 ・現実的な修正案を考え、■に提出する。
 ・今のゲームバランスの中で、いかに楽しめるかを模索する。
 ・失ったもの、『絆』を取り戻せ!!

だぞ。
鍛え上げたマイキャラのスキルマンセーしたいならジョブ制MMOのFFではなくスキル制MMOに行った方がいいと思う。

92 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/20(木) 20:57 [ kuriCgO2 ]
普通に考えたって、おかしいことに気づいてくれ。

スキル以外に差があまりつくことのない
格闘、精霊、弱体、強化の4つがどうなるか考えてみてくれ。


わかったら、もうちょっと現実的な話に戻ってくれ。

93 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2003/11/20(木) 21:48 [ UkUFGuT2 ]
>>86
俺はジョブの特徴を打ち出したいと思っている立場上、その案にゃ賛成できないな。要するところ>>85と同意見。
それに初心者と上級者、一般人と廃人の差が開きすぎる。

まあ、サポ次第で多少ともスキルキャップが+されるというくらいはあった方がいいかなとは思う。潜在MPも。

94 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/21(金) 11:30 [ MkquOPSE ]
>>92
スキルだけプレーヤーの修得Lvまで適用されるって言ってるんだろ?
WSもSPWSも適正Lvの装備も術そのものもないんだぞ?

白70で黒70の奴が白70/黒35にしたら古代撃てるとでも読んだの?
そんなことはどこにも書いてないと思うが。

暗70モ70の奴に格闘を求めるなら普通はメインはモンクでって頼むだろ?
命中率だけ本職と同じで乱撃以降のWsのないメイン暗を頼むのか?

スキルが命中率・レジ率に直結しているがために
白のサポ黒などほぼ完全に死んだサポが生まれる。
それを解消するための改善案だ。
メインが多少なりとも食えるのが良くないというなら
サポジョブを付けられることそのものに文句を言うのが筋だろう。

95 名前: 82 投稿日: 2003/11/21(金) 13:57 [ qH7KJPPY ]
>>94
あ〜なんか俺が言いたいこと先に言ってくれちゃってる。
現状死んでる装備を活かせるかと思ってねえ。実用性はともかく…

ナ/暗:勇者様
竜/ナ:カイム様
侍/忍:宮本武蔵
暗/戦:斧暗黒騎士
忍/モ:格闘忍者
白/ナ:ブン殴り白魔

まあこういうので武器はなんとかなるけど。問題は魔法かな?
黒/白だと、回復スキル高くても高位ケアル使えないってのが
便宜上のデメリットというかメインとの差別なわけだけど、
実際戦闘では高位ケアルなんぞ使わないんだよね。
するとやっぱ高位魔法のメリットを先に確率せんといかんかね。

96 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/21(金) 14:06 [ k0xkZNE. ]
>>94
ナイト70暗黒70なら
暗70/ナ35でナイト70なみプロテスII、
これは上位プロテスが使えるわけじゃないから問題無い。

ナ70/暗35で暗黒70並ドレイン。これはどうなんだろう?

魔法には上位のを覚えないと性能が上がらないものと
スキルだけで性能が上がるものがある。後者は問題あるのでは。

97 名前: Kuroron (l4UcmT.2) 投稿日: 2003/11/21(金) 16:31 [ bOYIlQBI ]
さっーっと読んでいて、結局サポに当てるジョブがサポ用には設計や
設定がされていないんだね、ということに気がつきました。


メインに対してレベル半分のサポートジョブがどう動作するのかでなく、
たんにスキルやパラメーターUPで動作させてるからおかしくなるんでは?
サポはサポなりにサポート的な性能を、最初から作っておけなかったのかな?
最低限サポ単体でサイドアームとして動作するくらい、しっかり作れなかったのかな?

98 名前: Kuroron (l4UcmT.2) 投稿日: 2003/11/21(金) 17:38 [ bOYIlQBI ]
>>97

なんか自分で書いたのを見て、自分で見て意味不明でした・・・・
うーんなんていうか、上手く表現できないですね。

いわば、FPSをやっていたとして、
メインジョブが自動小銃だったら、サポジョブは拳銃、みたいな・・・
戦えない事は無いけどやっぱり「サポート」なのよ、というような。

99 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/21(金) 19:18 [ ttJhBqsc ]
だから、サポートジョブなんていらなかったのさ

100 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/21(金) 19:48 [ a7Wbh5bo ]
>>94
何か/赤でどのジョブでもサイキョーの弱体魔道士だねwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

何か/黒でどのジョブでも至高の暗黒魔法の使い手だねwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

戦/竜で竜騎士以上の槍使いのカンセーだねwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
侍/竜なんてスキルAペンタを何連発するんだ?wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

戦/狩や暗/狩に廃人以外の狩人は勝てるの?wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
防具完璧負けてる上に、エウリュトスなんかの廃人武器以外では武器同等だよ?wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
飛命はブースト簡単でキャップさせやすいから命中+の1つくらいでは変わらないよwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
そのくせSTRの影響は強く受けるから戦や暗の方がdmg出るよwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
WS?スキルAでサイド使えりゃ問題なしwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

続く

101 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/21(金) 19:54 [ a7Wbh5bo ]
続き

んで、逆は成り立つのか?


あんたの案では重要な能力が低Lvにあるジョブは食われたい放題なんだよ。
軽装備しかできないジョブも食われたい放題。
武具で劣ってるのに、スキルが同等になりやがったらどうしろっての。

正直、前衛最強に汁wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
ってのと大差ないよ。あんたの案は。

102 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/21(金) 20:01 [ a7Wbh5bo ]
訂正
前衛サイキョー
   ↓
タンクサイキョー

103 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/21(金) 20:47 [ xu66JTNc ]
なんでジョブの話ばっかりこんなに盛り上がる(荒れる?)んだろう・・・

104 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/22(土) 01:57 [ J8bETGFg ]
サポ後衛の場合は高Lv帯の高性能魔法追加で
サポ前衛の場合は高Lv帯の高性能装備追加で
それぞれ補えば問題は解消できるということかな。

現在の「サポのスキルが最大メインLvの1/2に制限」に合わせて
設定されてある装備品や魔法を
そのまま流用すればそりゃバランスは狂うだろうが
その場合の解決方法を>>100が示しているように見える。

105 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/22(土) 10:40 [ a7Wbh5bo ]
今でさえサポで食われた食われてないで喧喧諤諤なのに、
今以上にメインがサポに食われるような廃人マンセー案だから反発されるのだと何故わからん・・・
サポジョブで、副業でやってる奴が、それをメインにしている奴と同等の能力を持ちうるなんてジョブの役割分担もクソもないっての

まぁ・・・自案マンセー超マンセーなお方みたいだから何を言っても無駄かもしれんけどな

106 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2003/11/22(土) 10:52 [ UkUFGuT2 ]
>>104
何だその「案を通すために問題点を解決する」ようなやり方は。。。「問題点を解決するための案」だろが。。その案にそこまでやる程の意義は感じない。
それやるくらいなら、精霊魔法のスキル依存を低減(レジは能力、ダメージはスキルの判定でいいと思う)して、サポ次第でスキルキャップが上がる方がよほど手っ取り早くてバランスも取れるがや。

そもそも廃人万歳、一般人斬り捨てに直結するような案、しかも個々のジョブの差異を薄めるような案には俺はとても賛同できないし。

で、例をそのまま流用させて貰うけど、狩人が弓スキル同等の戦/狩や暗/狩に勝つためにはどれだけの性能の弓を追加すりゃいいか想像つくか?
壁にはなれない、STRはボロ負け、アビは乱れ撃ち食われりゃ後はどうでもいいようなもの、WSの差はほぼ意味無し(サイドはSTRの差がより強く影響するので実質ボロ負け)、それを一切合財ひっくり返せる弓だぞ?しかも、狩人はタゲとっちゃいけない。
狩人が一番顕著だけど、他のジョブでも大体似たような事は一通り言えると思う。

107 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/22(土) 14:04 [ 0LixBUJU ]
話がちょこっとずれたところを見計らって、一言いいたい。
ここ最近のヴァナ、ナローバンドの人間にはまともにゲームができないほどに重いです。

ジラート以降ぐらいから、どうにも動作がおかしくなってきました。
なかなか落ちなくはなりましたが、重いところにいくとすごい勢いでコマ落ちします。
ボヤ、クフタル、テリガン、ユタンガ、要塞、オンゾゾ、どこもかなりダメです。
ユタンガとテリガンあたりは他PTと距離とれば動作も落ち着きますが
他のとこは距離とってもダメな場合があります。階層構造だからでしょうか?
また、フルアラ組んでも同じ状態です。

ダメっていうのがどのくらいかというと、最悪で毎秒1コマしか動かない状態です。
マクロ開く→すぐに出ない→まだ出ない→マクロ開いたのを確認→ボタン3連打くらい→サブターゲットカーソル出るのを待つ→待つ
→カーソル出てない→またボタン3連打→待つ→待つ→カーソル出たのを確認→ケアル対象のファンクションキー連打→待つ
→移動したのを確認→ボタン連打→ひたすら連打→間に合ってくれと祈る
ケアル一発に20秒近くかかります。

108 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/22(土) 14:07 [ 0LixBUJU ]
LV上げの速度が云々以前に遊べなくなっている人たちがいます。
真面目に鯖増強するか、狩場をとにかく分散させて欲しい。
それとフルアラ必須はできるだけやめて欲しい。

と、これが言いたかったわけですが
これはここで書くよりメールした方がいい話でした。
スレ汚しすみませんでした。

109 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/22(土) 14:30 [ o1uq0NNc ]
>>107
それは回線は関係無いのでは?

110 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/22(土) 16:12 [ kVuR0IfI ]
>>109
明らかに関係ないなw
しいていえばプロバとかには原因があるかもしれないが、ナローかブロードかが原因ではないだろ

111 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/22(土) 16:55 [ 0LixBUJU ]
ということは、ブロードバンドでも同じ状況ってことか・・・。

すくなくとも、私の周りのナローの人はフルアラ組むとほぼ棒立ちです。
PS2、PCに関係なく。

112 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/22(土) 17:49 [ dYZQYUx6 ]
PS2でやると物凄いガクガクするが、PCでやると全然快適。
スペックはP42.8C PC3200 1GB GFFX5800(VRAM256MB)

113 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/22(土) 18:00 [ 0LixBUJU ]
>>112
リアルでもっ・・・・・

金のあるやつが・・・・・・


勝ち組ッ・・・・・・・・・



_| ̄|○

114 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/22(土) 18:45 [ J8bETGFg ]
>>106
あなたの意見が要領を得ずヒステリックなのは
あなたが言葉の意味を誤って使用しているからだな。

「サポで食われる」というのはね。
例えば狩70に達したキャラが、
狩を35までしか上げていない戦70に狩として負けることを指すのだ。

あなたの示す遠隔スキルAの戦/狩になるためにはね、
戦も狩も70まで上げないとなれないの。

戦も狩も70まで上げるという労苦をつぎ込んだキャラが、
戦だけ70、狩だけ70のキャラに能力で勝るのはむしろ当たり前。
それを、サポジョブLv制限によって
同等の能力しか発揮できないよう悪平等を行っているのが現在のルール。

この学校では
右手を使う場合は左手は使っちゃいけません、
左手を使う場合は右手は使っちゃいけません、
だって片手が不器用な人に悪いでしょ?

俺はそれはおかしいと思う。
あなたはそれを良しとする。
それが違いだろうな。

115 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2003/11/22(土) 18:58 [ UkUFGuT2 ]
>>113
いや、別に間違ってないよ。そちらこそ要領を得ていない。
どういう形であれ、ジョブ間の個性が潰される事が気に入らないと言っている。
もう一言言えば、戦70まで上げたメイン狩人の人は?
それに、始めたばかりの低レベル潰しに繋がる事は問題無しか?

>>112
まあ、俺のPCは、>>112氏のそれを2回りずつランクダウンしたようなスペックだと思って貰えれば・・・。。
ちょいと動きが気になる事もありはするけど、それより突然再起動したりするのが痛かったり。まあ、スレ違いなのでスルーよろ。。

さておき、この板潰れるらしいから移動を考えとります。
管理人氏の復帰、あるいはJon氏の判断をギリギリまで待つつもりなので、24日まで待って、立てるとしたら多分本舗の方に立てます。

意見よろ・・・とは言っても、どうせ移動はしなきゃいけないんだから意見の求めようがない気もするが。

116 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2003/11/22(土) 18:59 [ UkUFGuT2 ]
ゎー、レス番間違えた。
>>114ね。申し訳ない。

117 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/22(土) 19:21 [ .O5BUmYY ]
>>114
あなたの考えに合うように例を設定しているから
悪平等に見えるだけだと思うんだが。

それでも敢えて同様のたとえ話で言えば・・・
あなたの理論は
1)「努力をしないのはダメな人です」
→「皆と一緒に作業をするなら両手が器用に使えるよう頑張りなさい」
その結果として
2)「みんな両手が使えますね」
→「右を使っているほうが優秀ですね」
→「左を使いたがる人は我がままですね」
or「左を使いたいけど…頑張っても勝てないんじゃつまらない」
になるという展開を想定しない点が問題になると思う

2)が大問題なのは明らかだが、1)だって問題だろう?


「右を使いたい人は(左が使えても)今は右でいいところを」
「左を使いたい人は(右が使えても)今は左でいいところを」
で役割分担をするとの考えがあって当然だと思うんだが。

118 名前: 117 投稿日: 2003/11/22(土) 19:28 [ .O5BUmYY ]
学校の例でいい例を思いついたのであげてみる
オーケストラとかで独奏の部分ってあるよな?
今の提案は
ピアノもバイオリンも頑張って上手になった生徒がいたとしたら
ピアノの生徒が全部の独奏パートを担当できるようにしようと提案してる
ようなものだと思う

119 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/22(土) 19:30 [ a7Wbh5bo ]
現在のメインLvの半分まで上げたサポでも、どこぞの自案マンセー厨が言うメインと同じまで上げたサポでも、どっちも変わらん。
どっちもメインジョブを食っている事は変わらん。

そしてそれはジョブ制MMOとしては致命的。
食われたジョブには存在意義が消滅する訳だからな。
それに各ジョブごとに得意不得意、長所短所を振り分けるというジョブシステムの根幹を否定する事にもなる。
そのジョブごとの長所と引換えに捨てたはずの他人の得意分野を侵せるんだからな。


FFに限らず全てのジョブ制MMOにおいてこんな案は考慮に値しないね。
素直にスキル制MMOに行ってください。
もしくはオフゲーでデータ改竄して究極キャラ作ってオナっててください。

120 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/22(土) 20:43 [ o1uq0NNc ]
喧嘩しない。

>>111
ナローとかブロードバンドとか関係無いというより、通信自体関係無いってことね。
>>112の言ってるとおり描画の問題。描画に時間とられることで、通信に
影響することはあるだろうけどね。前から思うんだけど、HDDの空きは
あるんだろうから今からでもキャラの簡易モデル作れないのかな。
もちろんコンフィグでスイッチ可能で。動作が軽くなるのもあるけど、
同時にVRAMの空きも増えるだろうから、キャラ表示のための通信量が増える
問題さえどうにかなれば、おしゃれ装備とかガンガン追加できそう。

121 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/23(日) 00:45 [ ewoZACaY ]
戦/黒 と 黒/戦 比べればわかるわな。
使えるアビ、魔法は同じ。
HP、MPも70/70なら同じになるんでしょ?
だとすりゃ装備違いすぎるから戦士の方が圧倒的に強い。
黒魔の精霊能力に戦士の装備&能力なんだから。
で、逆はどうか?黒魔の装備しかできないなら存在意義そのものがないわな。
それじゃ、問題だから、サポには何らかの制限を・・・じゃ本末転倒。

食う食われるの問題じゃない。黒を上げる意味がない。
同レベルで戦/黒がいれば黒/X は必要ない。
どうやって黒を上げるの?
白も同じ。打たれ弱いメイン白をPTに入れる意味がない。
戦/白でことたりる。

122 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/11/23(日) 16:00 [ Yyvr5JlI ]
GalmudがTanakaに変わってプロデューサーやればいいと思ってるやつ手を上げろ



開発情報でいつもユーザー視点に立ってくれてるのこいつだけだよ・・・

123 名前: Kuroron (l4UcmT.2) 投稿日: 2003/11/23(日) 16:06 [ bOYIlQBI ]
>>121
それがタンクメイジ理論なんでしょうね。

なんていうか、サポがメインを食うというより、メインの半分のレベルのサポ性能
という物がメイン並みに発揮されているから食われる場合、と、
半分のレベルで性能が判定されて使い物にならないわけで。

サポジョブによるアビリテイは「サポートアビリティ」として、メインレベル相応の
追加アビリティとして調整できないものでしょうかね?
サポがもう35なら、メイン70で通用するサポジョブ能力として設定する、
またはサポート以上の能力を発揮するのであれば、サポートとして能力を限定する、

そういったサポジョブ毎の個別のレベル相応の調整を細かくできませんでしょうか。
今はサポで追加したステータスとオリジナル能力のアビリティで調整しているから、
おかしくなってると思いますので。
サポジョブはサポジョブとしてもので、メインレベルとは全く違うように・・・

124 名前: Kuroron (l4UcmT.2) 投稿日: 2003/11/23(日) 16:10 [ bOYIlQBI ]
>>115
ぎりぎりだと、迷う人も出てくるかもしれませんから、とりあえず場所取りという事で
移動先にスレ立てておいても良いかもしれませんね。

125 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2003/11/23(日) 23:32 [ UkUFGuT2 ]
>>124
了解。
馴染みある本舗板に立てようかと思ったけど、あそこはIDでないので、この話題じゃマズいかなあという事もあり、いわゆる「仮」板(http://jbbs.shitaraba.com/game/6493/)に立ててきます。

この掲示板のログってもう見れなくなるっぽい?
だとしたら、俺はHP作れないしうpもできないもんで、そういう事のできる人が保存してくれると有難い・・・んだけど。。勝手なお願いで申し訳ない。

126 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2003/11/23(日) 23:41 [ UkUFGuT2 ]
というわけで、次スレ→ http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/6493/1069598114/

あちらにも書きましたが、同時進行はゴチャゴチャになるのでもう少々はこっち使って下さい。…と言っても明日だが…。

127 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2003/11/24(月) 17:50 [ UkUFGuT2 ]
まあ、結局今日は何も進まなかったわけで、いちいち粘る必要もなかったわけだけどι(´Д`υ)



というわけで、次スレに以降して下さい。


しつこいようですが同時進行は嫌なので、コッチには以後の議論やその種は書き込まないでくれるとありがたい、です。


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