SEとかプログラマがFF11を語る スレ
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SEとかプログラマがFF11を語る スレ
1 名前: 業務系2年目ザコPG 投稿日: 2003/04/14(月) 22:34 [ R2DBbdIQ ]

現役も元プログラマもフリーも雇われも、語ろうじゃないか。
■eの社員もどうぞ。

移転元スレ
http://mst.s1.xrea.com/test/read.cgi?bbs=ff11&key=038958095

ところでプログラマをPGって略すのは間違ってると思います。

2 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/04/14(月) 22:37 [ gdSp9PHk ]
2

3 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/04/14(月) 22:37 [ lnkWK1Wk ]
とりあえず011くらい

4 名前: ゲーム系5年目PG 投稿日: 2003/04/14(月) 22:51 [ aGQ7ZH4c ]
今年の新人は無口で困る。

5 名前: 業務系2年目ザコPG 投稿日: 2003/04/14(月) 22:56 [ R2DBbdIQ ]
すんません。
わかんないことだらけで、下手なこと言うとスキルないのバレそうで。

6 名前: 田中 投稿日: 2003/04/14(月) 23:07 [ U/SevPGc ]
>>5
気にしない気にしないw
みんなまだ慣れてないだけなんだからw

7 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/04/14(月) 23:47 [ /UJX.X36 ]
魔法かけたときにも詠唱者と対象名が表示されるようになったとか。
パケット整理したのかな。

8 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/04/15(火) 00:50 [ hvf8kb7o ]
独学でプログラマーになれますか?専門学校行けないよママン・・・。
激しくゲム作りに関わりたいです。

9 名前: まだ2年目 投稿日: 2003/04/15(火) 01:08 [ 1t2s8GYk ]
専門学校なんていったらなれるもんもなれなくなると思うが……。

まあ、それはそれとして、
独学でプログラムも勉強できないようじゃ、
ゲーム系のプログラマになんかなれるわけがないと思うがどうだろう。

10 名前: 業務系2年ザコPG 投稿日: 2003/04/15(火) 02:06 [ R2DBbdIQ ]
ちょうど移転元スレ終盤に同じようなレスが入りましたな。
たくさん居るんだろうなぁ、>>8みたいな頭の悪いガキ。
漏れもその一人で、まだ夢見てる三流文大卒。

>>9の言う通り、独学はどうやっても必要になる。
大昔はそうでもなかったそうだが、新技術も2年で時代遅れになる世の中だ。

変わらないのは
・基礎情報処理技術者資格の午前でやるようなコンピュータシステムの基礎
・コード書きのお作法、お行儀
・オブジェクト指向という思想
・気力体力集中力の重要性
くらいのもんだと先輩に教わった。こんだけは最低限習得しとけと。
あとはその都度独学と。
この「その都度」が一番重要だと。


さて本日以降のバージョンアップ祭。つまりバグ祭。
諸先輩方のうんちくを楽しみにしてます。本当に。嫌味じゃなく素で。

11 名前: ゲーム系5年目PG 投稿日: 2003/04/15(火) 02:11 [ cSRrulEw ]
>>8
僕の勤めている会社には、
 大学在学中に一般企業に内定
 →やっぱりゲームプログラマーになりたいので内定キック
 →1年間独学でプログラムを覚える
 →ゲーム会社に就職
という人間がいます。
つっこみ所はありますが、やる気があればなんでも出来るということです。

プログラムスキルもいいけど、最低限のコミュニケーションスキルは持ってて欲しいです。
>>4でも少し書いたけど、返事もしないような新人はもう嫌でつ・・・

12 名前: ゲーム系5年目PG 投稿日: 2003/04/15(火) 02:14 [ cSRrulEw ]
と書いているうちにレスが。

>>10
ウチの会社に来ませんか?
OOPに興味がある人がいなくて、寂しいんですよ・・・

13 名前: 業務系2年ザコPG 投稿日: 2003/04/15(火) 02:25 [ R2DBbdIQ ]
ぬおあが!ものすごく行きたいですがっしかし と若干本気にして嬉しくなってる漏れチキショー!
ゲーム屋になれるんなら薄給だろうがゼロ睡眠だろうがデスマーチとやらだろうが
がんばりたいですがどんなスキルが必要になるかわkらsだtがさs

貴重な人間例、ありがとうございまする。

14 名前: ゲーム系5年目PG 投稿日: 2003/04/15(火) 02:33 [ cSRrulEw ]
>>13
冗談だと思うけど、

>薄給だろうがゼロ睡眠だろうがデスマーチとやらだろうが
こんなこと言うと会社は付けあがるので、絶対に言っちゃダメよw

15 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/04/15(火) 02:38 [ /fG3D.6k ]
>>14
まったくそのとおりだ。
働き蜂はただの都合のいいヤツとして扱われるぞ。
まぁ会社や上司によってはちゃんと評価してもらえるが・・・。

なんで漏れのプロジェクト休日出勤漏れしかしてねぇんだよ!
みんなもうちょっとがんばろうぜ;;

16 名前: 業務系2年ザコPG 投稿日: 2003/04/15(火) 02:54 [ R2DBbdIQ ]
>>14
い い や 本 気 だ と も 。

もっとも、まだデスマーチというものを体験したことのない若造です。
ゲームという土俵ならば、俺は働き蜂にも兵隊にもなる、戦える、とか
幻想抱くバカの一人なのです。
たぶん理想と現実の違いとか多々あるわけで、
本当にそうなれたとして今と同じことが言えるか?というと、自分でも怪しいですが。


やる気があればできる とはいえ、
そのやる気をどこへむけていいのかがわからないのが
>>8やオイラのような奴だと思うわけです。オブジェクト指向が重要なのか!?

と言いたいこと唐突に残していい加減寝ます。おやすみなさり。

>>8 一応、移転元スレの終盤718以降を読んどくといいかも。
>>15 ここについさっきまで一本組んでた奴がいます。

17 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/04/15(火) 05:25 [ avgMNU.2 ]
レスthx〜!!
>>9  専門学校ってイクナインですか・・・。
   とりあえず、なにしていいのか解らなかったので、
   VBから始めてみてるんだけれど・・・我武者羅に独学の方が
   いいのかなぁ?果てしないクソゲーは作れるようになって
   来たけど・・・(汗)

>>10 空回りしまくりで、途方にくれてまつ(涙)
   それでもゲムを作りながら人生を終えたい・・・。
   むしろ、ゲムになりt(略)
   元スレ読ませていただきます。

>>11 激しくカコイイ!!漏れ的に人生の見本!

18 名前: 8 投稿日: 2003/04/15(火) 05:26 [ avgMNU.2 ]
↑8です(逝

19 名前: ゲーム系5年目PG 投稿日: 2003/04/15(火) 20:55 [ aGQ7ZH4c ]
ただ今バージョンうp中・・・残り1時間20分。

>>15
ごめんなさい、休日は出来るだけ休めって周りに言ってます・・・

>>16
ゲームプログラマになりたいと考えているのなら、「こんなゲームを作ってみたい」と
少なからず考えているはずです。
それを作る方向にやる気を向けてみたらどうでしょうか?

もし作りたいものがなければ、簡単なシューティングを作ってみると良いかもしれません。
シューティングには、画面表示・キー入力・当たり判定等ゲームプログラムの基本が
詰まっていて、なんとなくゲーム作りがわかると思います。

ある程度作り終わった後に、「これを仕事としてやりたいか、出来るか」と考えたりすると
結論が出るような気がします。

20 名前: ゲーム系5年目PG 投稿日: 2003/04/15(火) 21:02 [ aGQ7ZH4c ]
>>17
僕は専門卒です。
しかも、専門に入るまではPCに触ったことすらありませんでしたw

VBに飽きたら、次はC/C++とDirectXですね。
本もたくさんあるので、すぐに身につくと思います。


長文失礼しました。

21 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/04/15(火) 21:45 [ /UJX.X36 ]
>>17
とりあえずソリッドウェブ読んどけ、と

22 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/04/16(水) 20:21 [ R2DBbdIQ ]
オイオイオイオイ!!狩人のアレはバグだろ?!
■eのプログラマはホントに糞だな!

23 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/04/16(水) 20:37 [ ElET1Frw ]
俺PG。FF11を語るとすれば、
この業界の人間には満足にプレイする時間ないねwww
ってことくらいかな。

24 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/04/16(水) 20:59 [ jUWgZBU6 ]
アカデミックなヘボヘボ君でつ
プログラム作りは論文書きと似ていると思いました

仕様と実装を明確に区別できるようになりたいでつ…

25 名前: ゲーム系5年目PG 投稿日: 2003/04/16(水) 22:56 [ aGQ7ZH4c ]
とにかくテストが不足してますね、このソフト。
・・・っていうかテストしてないとか?
クロウラーのクエストのバグなんてハァ?って感じだし。

26 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/04/17(木) 00:01 [ /iEeMDqQ ]
まあ、プログラマは仕様は決めて無いと思うんだが・・・

27 名前: 業務系4年携帯2年の半端PG 投稿日: 2003/04/17(木) 01:21 [ DUrKP2Ug ]
>>25
遠隔攻撃をPCに向けて構えることができるとか
さらにそれでMGSが勝手に解除されるとか
今回のは致命的なバグが多いよねぇ。

>>26
詳細レベルなら携わってるやもしれませんな。

>>8
んと、単に「ガッコ行けばいいんじゃねーの」系の人じゃなく
ちゃんと頑張ってくれるような感じ受けたので一言。

とりあえず、素のCを1からやって、分岐とループを覚えちゃうこと。
それさえありゃどんな言語やっても、方言こそあれ基本は一緒だから。

28 名前: 仕様の例 投稿日: 2003/04/17(木) 09:27 [ 5oTjqzfs ]
部下:うはwwwリジェネ周りいじったらオートリジェネのアイコン
表示されてねーwwww
ボス:おkkkk今日からそれが仕様だwww
部下:ラジャー

29 名前: 昔ゲーム屋のPGでした 投稿日: 2003/04/17(木) 15:09 [ mZIgusnU ]
まじめな話、
・空間座標系の数学知識
・行列変換
これらがわかんねぇやつは使い物にならないyp
3Dの基礎だかんな、しっかり勉強しておけ<ゲーム系PT希望者

あとUNIX系のOSの知識とかあるといいかもね。
↑昔PS2はLinux上でコンパイルとかしたもんだけど、いまはどうなん?

30 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/04/17(木) 15:32 [ /iEeMDqQ ]
まずはソフトウェアクライシス>ソフトウェア工学の連携だろ
話はそれからだ

31 名前: 29 投稿日: 2003/04/17(木) 15:46 [ mZIgusnU ]
うわ、ゲーム系PT希望者ってなんだよwwwww<PGだよ

なんか適当なもので吊ってく(ry

32 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/04/17(木) 15:54 [ jUWgZBU6 ]
>>31
ホレ( ´-`)ノ◎リングバッファ

33 名前: ゲーム系5年目PG 投稿日: 2003/04/17(木) 21:52 [ 9ZjjjhVM ]
>>29
CodeWarriorとかのミドルウェアを使うとWinでも開発出来るようになりました。
FF11もCodeWarriorだったと思います。

>>31-32
ワラタ

34 名前: ゲーム系5年目PG 投稿日: 2003/04/17(木) 21:53 [ 9ZjjjhVM ]
>>33はなにか日本語がおかしいですね・・・
僕も吊ってきm(ry

35 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/04/18(金) 00:19 [ wrqfNOcY ]
しかしまあ、なんちゅーか、仕様あげる前に誰か突っ込めよ。
侍取得クエが10分に一回とか、召喚士取得クエとか。

あとテストしないでぶっつけでパッチ当てたりとかさあ。
本当に。

36 名前: 8 投稿日: 2003/04/18(金) 00:44 [ VbafXRjw ]
本当に、アドバイスありがとうございます〜!
少しずつ、着実にレベルアップして行きたいと思います。
まだまだVBで楽しくって・・・3Dかぁ・・・遠いなぁ(汗)
C言語に入ったら、分岐とループ、特にがんがるよう心がけます!

今日も変なゲーム作るぞっ(=゚ω゚)ノ

37 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/04/18(金) 01:01 [ fvFTI7fw ]
ゲームバランスなんぞプログラマにはどうでもいい話だし。

それより、真面目に目指すんなら、とにかくCはやっとけ。C++じゃないぞ。素のCを
知らんと、コンシューマーでの採用はかなり辛い。
VBなんぞやらんでいいぞ。いきなりCやれ。マジで。VBとは今日限り決別しとけ。

Cの次はアセンブラかC++だな。どっちに行くかでだいぶ方向が変わる。
ウィザード級を目指すなら、まずアセンブラからやった方がいいと思う。全ての言語が
よく分かるようになるし、今でも切り札言語。CPUごとに違うが、CPUは何でもいい。
一つ触れば基本は分かる。

C++は正直、コンシューマの現場で採用してる企業は少ない。■eでもどこでも、
好きなコンシューマメーカーの採用情報見てみ。普通はCやアセンブラの経験者に
なってるから。C++しか分からないのは駄目、とはっきり書いてるとこも結構ある。
PCゲーム業界ならC++は結構ある。PCにはC++が効率いいと思うしな。

コンシューマーゲーム機だとC++ってのは色々合わないのよ。日本のゲーム業界の
技術が遅れてるのかは知らん。でも漏れならC++全員使えてもコンシューマーじゃ
C++は使わない。普通C言語、技術力あればアセンブラ入れてく。規模大きいとこは
この傾向が強いんじゃないかな。

38 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/04/18(金) 01:19 [ o8rkPMho ]
つーか、コンシューマ機だとまだまだハード制約がキツくて、
リソースメタ糞使うけど開発し易いC++ <<<<< CPUと会話するアセンブラ
となりがちだな。

×箱あたりだと、ただの低速PCだから、C++系統なのかもしれん。

39 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/04/18(金) 01:43 [ gQsxvmI. ]
プログラマなんて
所詮体力勝負なわけだ

40 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/04/18(金) 02:07 [ 6/xWtprM ]
C:\Program Files\PlayOnline\SQUARE\FINAL FANTASY XI\config.sys
なんでこんなもの入れたの?

41 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/04/18(金) 03:12 [ fvFTI7fw ]
>>38
それも言える。
グローバルなoperator new書いてまで頑張りたくもないしね。C++の膨大な詳細を
全員がしっかり知ってるとも思えないし。危険なC++コードを平気で紹介する本も
溢れてる。やねうらおとか。

42 名前: 29 投稿日: 2003/04/18(金) 11:10 [ mZIgusnU ]
とっくの昔にゲーム屋PG辞めて久しいんだけど……
いまってさ、PS2の描画ライブラリとかSCEから提供されてんの?

漏れが携わったのってPS2発売1年前くらいだったからなんもなくてさ
描画ライブラリなんて当然なくって自前で作ってた
当然描画ライブラリが自前だから3Dソフト(3DMAXやらMAYAやら……)の
データ変換ツールなんかも自前でさぁ……

「PS2の開発、敷居高すぎwwww修正されるねwwwwww」と思ったもんなんだけど
修正されたんかな?

# ナムコがPS2発売に確かリッジレーサーを同時発売で出してきたはずなんだけど
# あれを見て「ナムコのエンジニアは化け物か!?」と思った<漏れスキル低いしw

43 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/04/18(金) 12:37 [ jUWgZBU6 ]
コンシューマゲームは画面狭いから
インタフェースデザイン大変そうだねえ…
PC専用MMOを今のFF11開発チームが作ったら
どうなるか興味がある…

44 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/04/18(金) 13:00 [ 0nOe59/k ]
先週までプログラミングしていて、今は毎日のように終電までテストしている俺からすれば
■eというにはとんでもなく神のような会社だな。

なにせろくにテストしないで客に提出してOKなのだから・・・・





そして今日も終電でつ。
ジラートは当然のようにまだ買えてません。

45 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/04/18(金) 13:41 [ /iEeMDqQ ]
>>44
有料ベータテスト期間なんだよ

46 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/04/18(金) 22:43 [ U76jLixk ]
>>44
まあ、終わり無き開発とどちらがよいか、という比較だな・・・

47 名前: ゲーム系5年目PG 投稿日: 2003/04/18(金) 22:52 [ /umkaFa2 ]
>>42
うはwwwwww全然修正されてないwwwwwwwwwwwwwww

高レベルグラフィックスライブラリというのが一応ありますが、
あまり使えそうにないので結局自前でやってます。
今までPS1とGCしかやったことないから、辛いっす(´・ω・`)
やりがいはありますけど、ストレスが溜まりそうなハードですね・・・

48 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/04/19(土) 00:51 [ fvFTI7fw ]
SO3みたいになるのも嫌だしなwwwwwwwwww

49 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/04/19(土) 01:25 [ GjoV/mdY ]
営業と技術が全然噛み合ってないのはよくわかるね。このゲーム。

50 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/04/19(土) 11:28 [ ajPJuITc ]
PS2の描画ライブラリが自作となると
開発期間長い>ソフト価格高騰>利益が出にくい
となるなぁ。
弱小メーカーはきついよなー。
標準ライブラリが多数有りそうなGBAとかの方が開発自体はしやすいんだろうけど。

51 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/04/19(土) 23:38 [ zIZ7d1so ]
プログラマはプログラム組むだけだから、キツイよね

52 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/04/20(日) 17:54 [ R2DBbdIQ ]
ロジック組むだけのほうが楽しい。
設計嫌い。
営業もっと嫌い。

53 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/04/20(日) 19:22 [ fvFTI7fw ]
設計は場合によるな。
しぶしぶ作ってたらうまい設計が浮かんで、いきなり楽しくなったりするし。
その逆も。

54 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/04/20(日) 20:09 [ JARUsBHE ]
ロジックもはまると楽しいんだがな。
難しそうだったのが、あ、これ、こうすると、無茶苦茶簡単やん。
とか。

55 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/04/20(日) 22:10 [ lIygJdMM ]
>>47
速いがPGに厳しい、を地でいくハードだからなぁ。
リファレンスマニュアル読んだらレジスタの説明ばかりでかなり焦った。
漏れはPS2版1本作ってそのまま辞めたヘタレだからその後のことは
知らんのだが、まだPGに厳しいのか・・・

56 名前: ゲーム系5年目PG 投稿日: 2003/04/21(月) 23:35 [ g1qFmVOI ]
そういえば、全然FF11を語ってないな・・・

57 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/04/22(火) 21:02 [ mZIgusnU ]
ちなみにさ、コリジョン処理ってどうやっているんだと思う?

漏れ的にはコリジョン用のモデルデータなんかもってなくって、
普通に表示用のモデルデータのバーテックスやらポリゴソの法線かなんかで
計算しているんじゃないか?と思っていたりするのだが……

ってか、ぶっちゃけ

タロンギとか、わずかな段差に引っかかるのウザすぎw

で、これをデータで持っている(=仕様でわざとそうしている)
とは考えられないのだが、どう思う?

58 名前: 57 投稿日: 2003/04/22(火) 21:08 [ mZIgusnU ]
ごめ。前言撤回。きっとデータもってるね
↑いちいち計算なんかしてたら処理おっつかないと思われ

で、予想としては、コリジョン用モデルデータはある。
だけど、それは表示用モデルから自動生成されたデータ量が少なく、荒いものなんだと思われ。
だから、ちょっとした段差が誤差かなんかで通れない場所と化したり、
あと階段とかで立ち位置によっては宙に浮いていたりするんだと思う。

で、自動生成なもんだから、いちいちそれを修正してわずかなひっかかりをなくしたり
するのがとっても面倒だからやってない……という流れだと見た

どうよ?
ちゃんと「プログラマちっく」&「FF11」を満たしたネタふりっしょ?w

59 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/04/22(火) 22:15 [ /UJX.X36 ]
階段で体浮くのは片足下ろしたモーション入れるのサボってるんだと思ってました

自動生成させるロジック考えるより手で全部修正したほうが楽そうですにゃ

どうせ足音変化させるためにプレイヤーが足踏み込める場所全部にtenseなデータ張らないと
いけないんだしさ

60 名前: ゲーム系5年目PG 投稿日: 2003/04/22(火) 22:39 [ i.X0JAXs ]
やっぱり、単純にツールで「当たりモデル」を作っているのではないでしょうか。
自動生成だと、チェックするのがすごく大変そうな気がします。
アクワイアの「侍」なんかは、Maya上でそのまま作ってるみたいです。

でも同じような傾斜の坂でも、タロンギでは上れなかったり、南グスタでは上れたり・・・
各地方の担当者の意思疎通が取れてない、といった感じがします。

IKについては・・・タルが鬼門でしょうか。
あの足の短さでは、IKやっても全く見えないような気がしますw

61 名前: ゲーム系5年目PG 投稿日: 2003/04/22(火) 22:45 [ i.X0JAXs ]
忘れてました。
>>57-58
ネタふり感謝!

62 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/04/22(火) 23:20 [ tKW0XixU ]
ここで「IKってなんでつか?」って聞いてみるのはDQN?
いや、PGなんだけどゲーム系じゃないから専門用語ぽいのはわからん。

誰か通信系とかネット屋はここにはいないのか?w

63 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/04/22(火) 23:33 [ o8rkPMho ]
ベタCとソケット齧りつつJavaやりつつなUnixサーバ方面PGな漏れ。

ゲーム業界楽しそうだな。

漏れはドキュメントばっか書いてて気が狂いそうだyp。

64 名前: ゲーム系5年目PG 投稿日: 2003/04/23(水) 00:38 [ i.X0JAXs ]
>>62
ここを見ているのはゲーム系プログラマだけではないということを失念していました。
ごめんなさい。

IKというのは「インバースキネマティクス(逆運動学だったかな)」の略です。
ゲームというよりは、CGの用語ですね。

一言ですげー簡単に説明しているのはここ
ttp://www.venus.dti.ne.jp/~nob/3dcg/3dcgik.html

Flashで詳しく説明しているのはここ
ttp://www.saburi.com/f5/

65 名前: ゲーム系5年目PG 投稿日: 2003/04/23(水) 00:47 [ i.X0JAXs ]
IKで何が出来るかというと、
「階段の途中で立ち止まって、違う段に片足ずつ足が乗るような状態」
が自然に見えるようになったりします。

なんて説明しましたが、実は自分で作ったことはありません・・・
詳しい方いましたが、つっこみお願いします。

66 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/04/23(水) 00:52 [ fvFTI7fw ]
>>64
失念してて構わないかと。
分からないことあったら調べるし、それでも謎なら質問するし。

67 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/04/23(水) 04:27 [ GF0lylFo ]
>>60
逆に変に計算なんかさせてないからこそ
タルに関しては「いわゆるマンガ的に」自然なモーションができてるんだと思う。

なんでもゲーム中のタルモーションはモーションキャプチャ使わずに
全て職人が手組みしてるらしい。
電撃本のインタビューかなんかに載ってた。

68 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/04/23(水) 04:32 [ GF0lylFo ]
>>62
メインはDBかな・・・ネット経由でデータ渡しだのシリアル制御だのもやるけど。
っていうか、最近プログラム組むよりサーバー弄ったり資料作ったりしかしてないな。

69 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/04/23(水) 11:07 [ mZIgusnU ]
>>60
モーションキャプチャってさ、スポーツ選手とかにいろいろ装置くっつけてもらって
動いてもらって、それをあちこちの角度から録画(っつーか、記録?)してデータ化
するやつっしょ?

もしそうなら……

タルの動きをキャプチャれるリアル生物ってどんなんだろ?w

幼稚園児とかなら身長的に可能か?

70 名前: 69 投稿日: 2003/04/23(水) 11:12 [ mZIgusnU ]
スマソ >>67 ね。

71 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/04/23(水) 13:31 [ Y610CJds ]
タルだけじゃなくて、キャラクタの動きは全部、手組みらしいよ。
その辺読み間違いないよう。

72 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/04/23(水) 14:35 [ jUWgZBU6 ]
手打ちドットのキャラ絵が
ポリゴンレンダリングのキャラ絵よりかわいく見えるのと同じでつね

73 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/04/23(水) 18:38 [ PJdYdtnU ]
>>69
オープニングムービーは劇団ひまわりの子役だったはず。たしか。

74 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/04/23(水) 18:40 [ PJdYdtnU ]
ノーグ最初のランク限定イベントは
公式トピのイベント再生機能の隠れロケテストも兼ねてると思ってみるテスト。

75 名前: ゲーム系5年目PG 投稿日: 2003/04/24(木) 00:01 [ M5IG9RSI ]
ヒューム♀の走るモーションは凄い綺麗ですよね。

76 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/04/24(木) 02:13 [ o8rkPMho ]
ミスラの両手剣は激しく失敗してるな。激しくバッター。
リザードヘルムがよく似合う

77 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/04/24(木) 06:15 [ 1FZSKB3o ]
>>76
ttp://www.playonline.com/polapps/j/ffxi/snapshot/snapshot.o?index=14

78 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/04/24(木) 11:48 [ mZIgusnU ]
>>71 >>75
本当はモーションキャプチャーだったりしてw
いや、でも、本当のモーションキャプチャーは装置なんかにエラいお金かかるんだけど
もっと安上がりなモーションキャプチャーもどきをやる方法がある

それは動きをする人を「正面」「真横」「真上」からの3方向から同時に録画して
それをムービーデータかなんかにして、MAYAなり3dMAXなりのモーションつけの
画面のXYZ平面でコマ送りして、それに合わせてモーションを手付けしていくと
いう方法。

嘘かホントか知らないけど、タイタニックではこの手法が使われたらすぃよw

79 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/04/24(木) 12:38 [ MMDHc7.w ]
>>78
装置自体は■がすでに持っていたと思うけど・・・
ハワイにあったような

80 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/04/24(木) 13:44 [ Y610CJds ]
ハワイ支部wは撤収してんじゃなかったっけ?
まだある?

81 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/04/24(木) 14:49 [ yqZgNJsc ]
国内にモーションキャプチャ設備持ってるゲーム屋ってカプコンだけじゃなかったっけ?

82 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/04/24(木) 17:08 [ 0ecYzOlI ]
FFXIを開発してた頃は、まだハワイあったような・・・
無くなったとしても、機材は日本に送らないかなぁ?
他に売れる物でもないし、■内では使うものだし
つーかキャプるのに人をハワイへ送るのかと小一時k(ry

83 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/04/24(木) 19:55 [ 5oTjqzfs ]
たしかにヒュームは走る姿が自然だね。
ほかはそれに速度をあわせたんだろうけど、樽は(よくみた事ないんだが)
元気よく走っている感じで良いんだが、エルはもっさもっさ…

84 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/04/25(金) 02:48 [ fvFTI7fw ]
いくらなんでも設備はあるんじゃないのか?
でないと、あの莫大な無駄金が本当に全くの無駄になりかねん

85 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/04/25(金) 05:34 [ lIygJdMM ]
>>83
とりあえずエル♂の首を突き出して走るモーションだけは何とかしてつかーさい

86 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/04/25(金) 06:29 [ MedAcp.6 ]
>>85
首を突き出して走る習性から
エルは首が長くなりました

ナンチャッテ

87 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/04/25(金) 09:01 [ bZKlzqFc ]
>>81
ナムコは持ってる
セガも持ってるんじゃない?
今は亡きSNKも、竜虎外伝はモーションキャプチャー使ってたけど
持っているかは不明

88 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/04/25(金) 16:32 [ yqZgNJsc ]
>>87
ナムコが持ってるとしてもゲーム屋としてじゃなくて子会社だかCG事業部だかみたいのかと。
昔からCMとかTV番組のCG作る事業もやってるから。
鉄拳シリーズはそこにムービー発注してるしてるけど、
リッジレーサーは国宝級職人が一人でPC手組みしてるから予算がぜんぜん安いって・・・何で読んだんだろ?
ゲーム雑誌じゃなくてPC系の雑誌だったような、V/Magかな。

ちなみに、国内にカプコンしか持ってないって話は以前鬼武者のムービーで
なんかCGの賞を取ったときにニュースで社員が言ってたんで、今は他でも持ってるのかもしれず。
たぶん・・・レンタルだと思うんだけどねぇ。

89 名前: ゲーム系5年目PG 投稿日: 2003/04/26(土) 12:04 [ RKBWoQgM ]
アクワイアが持ってたような・・・
「スタジオアクワイア」(うろ覚え)とかいう名前で、外に貸し出しているそうです。

侍のメイキング本に書いてあったような気がします。

90 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/04/26(土) 21:27 [ vWNw80vc ]
持ち運び簡単、300万円切るモーション・キャプチャー

http://www.jij.co.jp/news/top-page/topic/art-20030424210524-DREKMRLFZV.nwc

これで持ってない会社も減りそうだ

91 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/04/27(日) 04:34 [ c18b9LWc ]
モーションキャプチャーは、
採ってから実際に使えるデータに落とし込むとこのノウハウが肝なんだがね。
まあ採取段階が安くなるのはいいことだ。

92 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/04/28(月) 12:56 [ jwqT9kNE ]
なんかBCNMでバグ出てるらしいな。担当者ご愁傷様。
システムログ取ってるならGMの裁量でオーブ元に戻してやっても
いいんじゃないだろうかと思う今日この頃。

93 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/04/29(火) 13:51 [ te4TrE8o ]
>>92
どんなバグなの?
ソースキボンヌ

94 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/04/29(火) 14:04 [ o8rkPMho ]
バグってるならモーグリ立たせて封鎖すればいいのに。
もうアボガド

95 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/04/29(火) 14:22 [ WsP1GLuo ]
>>93
BCNM内で固まるらしい。BCNM特有なのかどうかはしらんが。

>>92
GMにアイテム作成の権限とかが無いんじゃないかな。
このゲームGMも多いみたいだし、GMによる不正行為防止のためにキャラ移動以外の行動はできないのかも。

96 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/02(金) 05:56 [ khloA6OQ ]
>>95
>GMによる不正行為防止のためにキャラ移動以外の行動はできないのかも。

正解。

97 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/02(金) 11:40 [ QCCQyCnw ]
モーションキャプチャねぇ。
真っ暗い部屋で体に色が違う豆電球付けて踊って、
前横上の3方向からカメラで録画した画像を解析すれば、安っぽくできそうだよね。
以前、どこかの学会誌で見かけた。

98 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/02(金) 11:55 [ jUWgZBU6 ]
モーションキャプチャは素人ですが
ゲーム画面の更新速度が30fpsとして、
普通のカメラで偶数奇数のフィールド使って60fpsで撮影したならば、
データの粒度は2倍とれるけど解像度が縦半分になるのが問題かな?
(今ならハイビジョンカメラや高速度カメラを使えばよさげ)
とったデータについても、細かい動きのブレをなくすために
ローパスフィルタやらなんやらを使うと。
あと、手作業での修正というものがあればあるほど
コスト高になるでしょうね。

99 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/02(金) 13:20 [ khloA6OQ ]
>>98
取り込み精度は高いに越したことはないけど
どっちにしろそのまま使えるわけじゃなくて
補間かけて最適化もしないといけないし
別のモーションとの繋ぎ部分も作成する必要があるしで
本当に必要なのは取り込んだあとのノウハウだったりする。

だからモーションキャプチャ&加工専門の会社というのが存在するのです。
いまのところ、コンテンツメーカー自身が自前で環境整えるメリットは
たいしてありません。

100 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/02(金) 13:55 [ mZIgusnU ]
>>98
おそらくそれは映像として使用する場合の話と思われ。
ムービーに使うのならその話でOKかもしれないが、ゲームの世界では
モデルのモーションデータとしてモーションキャプチャを使用するので
データの粒度や解像度はあまり関係ないと思われ。
(注:もちろんムービーにもつかうだろうけどね)

要は、起点となるところから単位時間にどれだけボーンが回転、移動、拡縮されたか
がデータとしてとれればいいわけだyp

>>99
>いまのところ、コンテンツメーカー自身が自前で環境整えるメリットは
>たいしてありません。
同意。まぁ大手が頻繁にキャプるなら自前でもっているかもね?くらいじゃない?

101 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/02(金) 14:24 [ khloA6OQ ]
>>100
あと技術屋のロマンとして「自前で持ちたい!」って欲求はあるやねw

102 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/02(金) 16:31 [ hOo/P2zA ]
>>101
それをやりすぎて会社傾けちゃうトコもあるけどな

103 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/03(土) 11:02 [ WOFB9nBQ ]
>>102
もう傾いちゃったけどな。

104 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/03(土) 17:18 [ VT7Sgfc6 ]
>>103
SQUAREとかSEGAとかSNKとか・・・
あんまり関係ないけど、イニシャルは全部Sだな

105 名前: ゲーム系5年目PG 投稿日: 2003/05/04(日) 00:59 [ 7UX709.I ]
FFやらずにゆめりあやってましたごめんなさい






ゲーム内容はさておき、よく出来てますね、これ。

106 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/04(日) 07:53 [ khloA6OQ ]
内容より技術に目が行くようじゃまだまだ半人前だナ(・∀・)

107 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/04(日) 19:36 [ 4KgudBlo ]
だから技術バカは困るんだよね

108 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/04(日) 20:29 [ QfbszQ3g ]
>>105
客から金騙し取るまでしても、ヘルメット人形のできそこないしか作れなかった某社にも見習ってもらいたい技術だ。

109 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/05(月) 05:00 [ o8rkPMho ]
ゼノサーg(ry

110 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/05(月) 11:46 [ XgRx/SYc ]
ゼノサーゲ?

111 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/05(月) 18:23 [ khloA6OQ ]
コナミだろ

112 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/05(月) 18:26 [ tKW0XixU ]
ねぇねぇ、FFよく見ると影がさぁ、ちゃんと地面に張り付いてるんだけど
これはどういう処理をやってるん?

地面が真っ平らだったらバカでもできるけど、
地面が斜めだったりポリゴンの境目で折れているところでも
ちゃんと地面に張り付いているんだよねー

すげーなーと思った

113 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/05(月) 18:32 [ khloA6OQ ]
>>112
ステンシルバッファ処理ですな。

某バーチャファイターなんていまだに影ポリゴン貼ってんのに
PS2で、しかもMMORPGでやっちゃうってのはちと凄いことだったりする。

114 名前: ゲーム系5年目PG 投稿日: 2003/05/06(火) 01:06 [ CtLKA26w ]
影ってステンシルだったんだ。

ところで、1エリア分(たとえば東サルタ)の地形モデルって、オンメモリなんでしょうか?
PCはガリガリ読み込んでますが、地形のほうは読み込んでるように思えません。
あの広さのモデルがメモリに入っているとしたら、結構すごくないですか?

115 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/06(火) 02:49 [ lIygJdMM ]
>>114
PCのデータはあっち読みこっち読みしないといけなさそうだけど、地形は
必要になったらなったでごそっと読めるようにしておけばアクセス自体は
少なくてすむやもしれづ。

116 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/06(火) 12:51 [ KgPETeXc ]
FFXIの影はステンシルじゃなくてテクスチャ投影と思われ。
歪み方からして斜めの影も真上から投影してるっぽい

この手の処理、投影でもステンシルでもPCのが得意だと思うんだけど
PC版はプレイヤー以外丸影で萎え

117 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/05/06(火) 14:15 [ WXU6Q/Aw ]
>>95
伝え聞くBCNMでのバグとにたような現象が
4/15以降通常フィールドで1日1回あるな。
R0で通信レートが30%位まで下がった後
100%に戻っても体感1分ほど移動だけできなくなる。
何となく回線抜きの処理の影響なような気がする。

118 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/06(火) 14:22 [ pRw3d56k ]
>>117
扉開け、会話はできるけど移動だけできないね。

119 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/06(火) 14:53 [ fvFTI7fw ]
>>116
マジカヨ>PC版

120 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/06(火) 14:54 [ MRUOrZ9k ]
>>119
マジダヨ

あんまりなんで、漏れ、影はOFFにしちゃったよ・・・

121 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/06(火) 15:01 [ pRw3d56k ]
そういえば、昨日とても変なバグに遭遇したよ。

タルが足の間から両手刀生やしてました。動くとついてくるの。
そのタル、走るときは手が動いてなかったし、腰に剣も差してなかった。
本人以外の PT メンバーには同様に見えてたらしい。
エリア変えしたら直っちゃったけどね。

122 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/06(火) 15:37 [ 0EOzKdgc ]
要するに股間のDancing Weaponが気になった、と。

123 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/06(火) 15:39 [ 9G8Ne1OQ ]
影は真上から投影じゃないよ。斜めから。飛空挺の手すりとかに
近づくとわかるけど、キャラクターの影が光源側の手すりの上に見えたりする。
真上からだったらこんな処理は起きない。

ついでに、段差なんだけど、時々徒歩では通れないのにトンズラやチョコボだと
通れる場所があるんで、一フレーム処理内の移動高低差移/動距離が一定以上になると
ローカルでNG出して元の位置に戻す処理をしてるんじゃないだろうか。

124 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/06(火) 17:15 [ 6zMIC6zs ]
俺全然詳しくないんであれなんだけど、PS2版の影って妙に荒いよね。
光の計算つーか、ドット絵程度の影のポリゴン板を延ばしたりしながら
はっつけてるだけのよな気がする。ま、素人の妄想なんで・・・

125 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/06(火) 17:16 [ tAM.AIR6 ]
>>121
たまにモデルがおかしくなってやばい異形の生き物になる。
ネタとして有名なのはるんるん暗黒。

126 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/06(火) 17:19 [ tAM.AIR6 ]
そういや、PS2版って壁の側面とか
わけわからんところに影できるんだけど
反射光源にも影付け処理してるとかそういうこと?

127 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/06(火) 19:12 [ khloA6OQ ]
>>124
地面(つか投影先)のテクスチャ解像度に依存するです。

128 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/06(火) 22:32 [ mZIgusnU ]
>>123
>一フレーム処理内の移動高低差移/動距離が一定以上になると
>ローカルでNG出して元の位置に戻す処理をしてるんじゃないだろうか。
割といいところに気がついた……と言いたいところなんだけど
それだと上り階段とか、移動高低差移/動距離の値がかなりな数値になりそうな
場所が説明つかなくない?
「どう考えても、階段の段差よりは低いだろう、これ」というような段差でも
ジャグナーとかタロンギとかはひっかかったりするような気がするよん。
やっぱり、お馬鹿ちんな当たりモデル持っている……ってほうが現実性高い気がするyp

129 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/06(火) 23:20 [ 5oTjqzfs ]
移動不可能なところは透明なポリゴン板がはってあるんじゃないかな。
バスの立ち入り禁止区画とか、サンド港の倉庫上のてすり部分とか、
カメラも通過できない。一方通行属性なんかもありそう。
とんずらとかで突っ込むと、アタリ判定が間に合わないとかあるのかも
しれない。
あと、ポリゴンの継目があるとそこを抜けちゃったりするかも。
ソロムグのチョコボ登りとかはそのパターンじゃないかな?

130 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/07(水) 00:06 [ Aui4TJL2 ]
いや、タロやジャグナーのでこぼこにいちいちポリゴン板張ってあるわけないんじゃ?
逆に、階段や、通れる急斜面のみ別の属性つけてあるんじゃないか?
ここに近づいたら、強制的にZ+**してここだけ判定をしないとか。
それ以外の変な凸凹への引っかかりは123のとおりだと思う。
絶対的に通れない場所に透明板張ってあるかもってのは同意。

131 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/07(水) 00:36 [ 8U4K.kJY ]
>>129
ソロムグのチョコボ登りってなんですか?
詳しく知りたいです。

132 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/07(水) 01:17 [ d5cjrD/E ]
>>131

石碑クエのソロムグの石碑は高台にあって、本来なら要塞からぐるっと回り道しないと
取れなかったのだが、チョコボで駆け上がって取ることができてしまったという話。

いまは修正されている。
…はずなんだが、まだモーグリいたりしねーよな?

133 名前: 116 投稿日: 2003/05/07(水) 01:52 [ DvEsb7jQ ]
それ、インデックスとか深度比較しないで
斜めからテクスチャ投影したときの副作用です

ウィンダスの森の区の一部とかで見られるんだけど、
この現象からすれば斜め投影なんですよね。
ルルデの手摺りなんかで垂直な壁に頭の先の陰だけかかるようにすると
縦に引き延ばされるんで、ここは真上投影に見えるんですが
場所によって切り替えたりしてるのならMAP作成者は大変だなっと

134 名前: 116 投稿日: 2003/05/07(水) 01:54 [ DvEsb7jQ ]
133は>>126に対する書き込みです

135 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/07(水) 06:06 [ khloA6OQ ]
>>130
単純に、マップに床属性が設定されてないだけでは?
壁があっても入れる隠し通路とかもあるし、いちいち例外設定してたら気が狂うでしょ。
壁として判断されるのは床属性がないところか、
あっても段差が一定値より大きいところなんだと思う。

で、ごく狭い範囲に床属性のないところもしくは不能判定に足りない段差の部分が
あった場合に、チョコボのような単位移動幅の大きい移動手段でぶつかっていくと
すり抜けることがあった、と。

136 名前: 129 投稿日: 2003/05/07(水) 07:40 [ 5oTjqzfs ]
自分で書いておいてアレだけど、確かに見えないポリゴン壁が
あるところは移動不可能な場所の極一部だね。通過できない壁が
あるところはカメラもぶつかる。逆にダンジョンの隠し通路は
カメラ(だけ)も抜ける。
グスタの山なんかは、サルタの崖より段差が小さいけど、下の層に
飛び降りられないように壁貼ってあったはず。
階段は段差じゃなくてスロープになっているとかじゃないかな。
クフィムの通路の邪魔な岩とかの通り抜けを考えると、地形データは
やっぱり見ているような気がする。

137 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/07(水) 10:43 [ fvFTI7fw ]
いや、表示とコリジョンは全く別物として処理するでしょう、普通。
こういうのを変に共通化とかしようとしても失敗するだけだと思うし。データ担当も
別物で作る方が楽じゃないか?

138 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/07(水) 12:47 [ jUWgZBU6 ]
表示モデルを使って衝突判定すると
PS2でも死ねるかも?

ものすごーく簡略化した別モデルだからこそ
見た目PCがめり込んだり
中に浮いたりするわけで。

139 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/07(水) 13:31 [ owx/ydBI ]
喪前ら、仕事汁

140 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/07(水) 15:55 [ E.D27WEI ]
>>139
仕事はイヤン(´・ω・`)ノシ

141 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/07(水) 16:21 [ khloA6OQ ]
>>137
正直、ツール次第ではあるね。
普通にモデリングした後でどばーっと一気に範囲指定できるのがベストなんだが
なんかしらんがチクチクチクチク設定するツールが多い罠。穴もあくっつーねん。

142 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/07(水) 18:51 [ pXQFDKVA ]
PC版なんだけど、
ジュノ下層とかの階段を着替えながら走ると
ポリゴン突き抜けることが多々あるよ。
落ちてしまう前に怖くなって、戻るがなぁ。

143 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/07(水) 19:39 [ khloA6OQ ]
>>142
あー、装備変更でグラフィック変わるとき高さの値おかしくなるねえ。
でもそのまま走ってても絵が出た時点で戻ってくるような。

144 名前: 131 投稿日: 2003/05/07(水) 23:50 [ opVzXexA ]
>>132
はー、そんなバグがあったんですか。知らなかった。
レスありがとうです。

145 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/08(木) 10:01 [ eTS/f4ng ]
>>144
あれはバグではなくデータミスだと主張したいね。
ユーザにとってはどっちでもいいのだが。

146 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/08(木) 14:54 [ khloA6OQ ]
>>145
あんだけ広いマップで穴チェックとか考えたくねーよな・・・

147 名前: ■e 投稿日: 2003/05/08(木) 16:22 [ GqAL6/NE ]
>>146
それはプレイヤーとGMの仕事ですよ。



などと安易な■e煽りしてみる。
実際、明らかにヤバそうな部分とゲーム的にやられるとまずい部分以外は
チェックしたくないな漏れは。

148 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/08(木) 18:19 [ Mjwp7rYA ]
落下できるガケと落下できないガケの違いは?

149 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/08(木) 19:19 [ yqZgNJsc ]
>>148
移動不可の判定が貼ってあるかないかだけだろ。

まぁ、わざわざ透明ポリゴンって形で貼ってる必要も無いとは思うんだが・・・
データつくときはツールかなんかで視覚的に設定してるんだろうし、
座標計算もやりやすいだろうから貼ってるのかもな。

ただ、パルブロやユタンガみたいなちょっとした段差で一方通行、
なところは特殊処理とかしてないんだろうか・・・。

150 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/09(金) 01:49 [ R2noFc1U ]
だいぶ前に、ジュノのモグ前の十字路の案内板?みたいなやつの上に
PCが立っているスクリーンショットを見たのですが、あれはなんなんでしょう?
とんずらで突っ込むとか?

151 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/09(金) 09:43 [ /kc5w5C2 ]
>>150
特定の角度で突っ込むと登れる(た)とか。
見た目「ぜってぇ登れねぇ」ってオブジェクトでも、角度を調節したり
しつこくアタック(笑)すれば登れる所って多いし

・南グスタ ソーセージ山の岩
・クフィムトンネル 海老のいる所の壁際
・例のソロムグ崖のぼり

152 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/09(金) 11:12 [ ufl7V3WA ]
ルルデモグ前の外灯に突き刺さってる香具師を時々みかけるんだが、
あれはどうやってやるんだ?

153 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/09(金) 13:37 [ pVjl5qsk ]
ウィンダス石の区の競売右端の箱の上にタルが乗ってたんだが
あれはどうやって登るんだろう。

154 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/09(金) 18:35 [ yqZgNJsc ]
>>153
普通にむりむりと頭をめり込ませればあるときぬるっと上に登る・・・ポイントがあるはず。
ジュノの箱バザーとかも。

155 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/09(金) 19:57 [ 6jLLFN9w ]
ていうかキャラのいる座標のデータもどの程度の大きさなんだろな
マップをブロック単位で分けてさらにブロックごとに16bitくらいか?
グスゲンとかでトロッコやレール終点の柵とかのれちゃうし
かなり細かい単位だと思うのだが
その一つ一つに高さデータとか一方通行フラグとかもってたら
すごいデータ量になりそうだ

156 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/10(土) 00:42 [ PJdYdtnU ]
>>155
まぁ、点じゃなくて面で処理してるだけかと。

157 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/12(月) 15:57 [ mZIgusnU ]
クライアント側でがんばれば、
乗れるはずのないところに乗れている……ってことは
サーバー側では座標の正当性はチェックしていないんだろうね。

ってことは、クライアントをごまかすことができれば、ソロムグのがけも
上りたい放題で、石碑クエもらくらくになったりしないのかな?

158 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/12(月) 18:20 [ fvFTI7fw ]
>>157
するだろうね。ってかチートだが。
サーバを騙すのはパケット弄れば簡単そうだけど、クライアントを騙す方がめんどくさげ。
メモリ上のコードにパッチ当てるとか、ローカルのモデルデータ改竄とかが比較的簡単な
部類なのかな。チートの知識無いから分からんけど。
ただ、証拠は残るから、調査されたらアウトぽ。デジョン合成祭りでログ追跡能力の高さは
分かってるし。

159 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/12(月) 18:23 [ yqZgNJsc ]
>>157
PARとか使えば、なる「かもしれない」が行動履歴って残ってるぞ?

座標遷移まで残ってるかはわからんが
少なくともエリア移動は残るのは確定なので
石碑チェックがログに残ると仮定するのなら
要塞経由せずに石碑に到達してる事になって不正の証拠が残る。

「かもしれない」なのは、
以前できた回線抜きMGSの対策がどういう形で実装されてるかによると思う。

160 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/13(火) 00:31 [ 12euJntc ]
おい、おまいら。
PS2のソフトでミップマップ使ってるソフトって見たことありますか?
FF11は使ってないよね。

161 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/13(火) 10:34 [ khloA6OQ ]
>>160
いろんなソフトが使いまくってますっつーか標準装備です

162 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/13(火) 11:04 [ .1ft3FJ6 ]
つーか近くと遠くでモデル形状までが違います

近づいてくる木とか石が時々ぐにゅって動くんだよ(つд`)

163 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/13(火) 11:04 [ drrc607k ]
斜面なんかで見た目はちゃんとモンスと向かい合ってるのに、
どうしても攻撃できない時があってイライラするのですが、
どーいうことでつか?
そーいう時はアクチブなモンスなのに向こうもこちらに気付いてません。

164 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/13(火) 11:27 [ 2t./LLiI ]
>>157-159
Lv高い黒入れた4人PTで石碑まで到達
Lv1のキャラで死亡→トラクタで上まで輸送
判別できるけど・・・判別するかな?

165 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/13(火) 12:41 [ pVjl5qsk ]
>>154
頭をめりこませるのか。
するとタル以外は不可?

人がいなかったので箱にアタックしまくったがダメだった漏れはエル

166 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/13(火) 18:21 [ yqZgNJsc ]
>>163
あー、あるある。
南グスタの斜面とかで亀にたまに一方的に攻撃された。
魔法で殺ったけど。

GM呼ぼうかと思ったが、再現性もないしめんどくさそうなのでやめた。

167 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/13(火) 18:28 [ yqZgNJsc ]
>>165
ヒュムが箱バザーやってるのも見たことあるから登れるんじゃね?
タルでやるのが多いみたいだが。
機能上のっつーかビジュアル的にタルなだけだろ。
Lv1の倉庫キャラとかでも登ってるからアビとかも必要あるめぇ。

つーか、漏れも詳しいやり方知らんけどな。
ちゃんと計算しないとできないんだろ。角度とか。

168 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/13(火) 18:30 [ yqZgNJsc ]
よく見かける箱バザー
・ジュノ競売左側
・ウィン競売〒隣

169 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/13(火) 18:31 [ yqZgNJsc ]
下層と石の区な、他人に見られないようにこっそりがんがれ>>165

170 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/14(水) 13:36 [ gqoGHKxU ]
>>164
トラクタって修正入りそうだよな・・・
パスなくてもカザムいけるようになるし

171 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/14(水) 14:55 [ lMZXxFGk ]
>>105
萌れもFFやらずにゆめりあはじめました。ごめんなさい。

172 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/14(水) 23:54 [ g1qFmVOI ]
>>171
モエラーはけーん
それより何かIDが凄いですよ
メトロワークス*2

173 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/15(木) 10:18 [ KgPETeXc ]
メトロワークスといえば、ここ2年くらいCWで仕事してたんよ。
で最近になってProDGに変わったんだが
統合環境に慣れすぎてた自分にショックを受けたよ(´・ω・`)

そういや、
ジラートあたりのVerUpから
PC版でも熱波エフェクト出るようになったね(゜∇゜)

174 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/15(木) 11:25 [ WcoK1tBA ]
「納期のデスマーチ」
17日までに仕上げるんだ〜。
アヒャヒャヒャヒャ (゚∀゚) ヒャヒャヒャヒャヒャヒャ

175 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/15(木) 11:26 [ drrc607k ]
>>166
漏れもあったな。
グスタの斜面だけなんだよな。

176 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/15(木) 11:58 [ eTS/f4ng ]
>>174
ゴールが見えてるのは幸せな事だよ、どれだけ過酷な途上であろうと。
ゲームからパチンコに移って本当にそう思った。

仕様も納期も決まらない、ありゃ地獄だわ。

177 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/15(木) 13:25 [ S3WcL83I ]
ゴールが逃げ続ける、常にラストスパートなマラソン状態。

最初からフルマラソン3本って分かってりゃ、心の持ちようも
ペース配分もあったんだけどね・・・。

178 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/15(木) 16:05 [ ccp8qX46 ]
とんでも無く遅レスだけど
現在の3Dグラフィックバリバリが当たり前ゲーム業界の
プログラマになろうってなら、大学の工学系行って(学科
は何でも良い)実際の現象を数学(線型代数、微分積分、
統計解析等々)に置き換える訓練をしておいた方が良い
と思うよ。
昔から言われることだけど、一般的にプログラマに数学の
素養は必要は無いが、グラフィックを扱うプログラマは別で
ある、と。

179 名前: 某機械屋のPG 投稿日: 2003/05/15(木) 17:54 [ Bvf2ndvE ]
うちの業界は、ゴールが決まっているのにコースが決まっていません
スタートしてもまだコースが変わっていきます
後で不要になるチェックポイントもたくさんあります
ゴールが見えてきてるから、早くコース決めてぇぇぇ

180 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/17(土) 01:13 [ fvFTI7fw ]
>>178
そういう人もいるけど、高卒でアルゴリズムの勉強はサンプルコードのみ、コードと解説
見れば全部分かるし、ってタイプも結構いるよ。大手コンシューマーでPS2開発チーフとか
やってる奴等でも。技術関係の情報を積極的に拾ってない香具師はいないけど、勉強の
形態は様々かと。
漫画描くなら美大行っとけ、みたいな話に見えるなぁ。

181 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/17(土) 01:38 [ yqZgNJsc ]
>>180
漏れ、事務屋だからゲームの事はわからんのだけどさ
特別便利なライブラリとかでも無かったら、3次元計算って
最低でも大学レベルの行列計算とか微分積分とか力学の知識とか要ると思うんですけど。

高卒じゃ無理かというと、どっかで独学で勉強すりゃいいだけだろうがな・・・。

182 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/17(土) 01:46 [ o8rkPMho ]
ぶっちゃけ高等数学まで分かれば困りはしない。

183 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/17(土) 04:50 [ 27HGjrO2 ]
基礎は高等数学までで問題ない。ただ、ものすごく応用を要求される。
漏れはとてもついていけずに2D表示担当だったがナー

184 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/17(土) 05:34 [ fvFTI7fw ]
>>181
リアルタイム物理シミュレーションか何かと勘違いしてないか?

185 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/17(土) 07:08 [ iDN2.vHY ]
>>184
してる。
というか、そもそも違う物だと思ってないんだが。

重力とか摩擦とかシミュレートとかしなくても自然に動かせるもんなの?

186 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/17(土) 07:13 [ Mjsp9TT6 ]
けど実感として数学を身に着けてると良いよなー
と思うことは多々あるよな。
線形代数、微分積分学は専門学校でもやるけど
習うだけだから身に付かなかった。

187 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/17(土) 12:43 [ khloA6OQ ]
いわゆる「つぶしが利く」ってやつでさ、
やっぱ知識の幅は広いに越したことは無い、って類の話なわけですわ。

高等数学知らずにライブラリ使うだけでもゲームは作れるけど、
知っていればより深く踏み込んだ作り方が出来る、って話。

188 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/17(土) 12:53 [ khloA6OQ ]
あと、微積はともかく力学に関してはデフォルメが必要とされる場合のほうが多いんで
正確な処理より重み付けのセンスが要求されたりするよね。
リミテッドアニメで均等割りの中割りじゃダメなのと同じで。

つーことでたまにage

189 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/18(日) 00:22 [ 6jLLFN9w ]
物理法則どおりにやってたら重くて仕方ないよな
いかに似た動きを安上がりに再現できるかでしょ
PS2とかやってないからもうそんな小細工いらない時代かもしれんがな

190 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/18(日) 00:24 [ YZCAzgTo ]
まあ、ライブラリがあればあったで、
使いこなすには理解してないと。

高等数学は俺もほとんど覚えてなくて
いつも参考書を引っ張り出すけど、
苦労するのは方程式をどうプログラムに落とすかかな。
計算量と誤差の狭間でいつもゆらゆら

191 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/18(日) 00:27 [ YZCAzgTo ]
>>189
いや。全然変わりない。
べたに組むと描画能力にCPUがついていかない。
で、やっぱりやることかわらず欝

PS3とか出たらもっと大変になるかなぁ
それまでに逃げるかな

192 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/18(日) 16:01 [ S3WcL83I ]
あとガチガチに物理法則どおりに近い結果出せて、処理も載せられる
くらいの負荷で組めたとしても、シュミレーターじゃないので、
操作感重いとか、動かしてて面白くない との感想には、ゲームの場合は
逆らえないし。
では、摩擦係数をあと少しだけ上げて〜って 多岐に渡って微調整に苦労する
パラメータを正確に再現するより、”それっぽく動いてる”って要素をアレンジして
簡易に載せてた方が最初から楽な場合もある。
結局は、うまく嘘をつく(遊んでいる人の感覚を騙せるか)かが勝負なことも
多々あったり。

アレンジっていうか、最初から「所詮ゲーム」と動きが簡易すぎでアレな
ゲームもまだまだ多いけどナー

193 名前: 揚げ足すまぬ 投稿日: 2003/05/19(月) 11:09 [ 7vsu3zH. ]
このスレでシュミレーターという言葉が聞けるとは…

194 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/19(月) 14:15 [ 0UlGN.g6 ]
>>193
一部では公認されてるっぽいぞ。既に日本語というか。
パラメター、トラヒックとかと一緒でテクニカルタームになってるんじゃないか?

195 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/19(月) 14:24 [ 27HGjrO2 ]
簡単なプログラムでプレイヤーを騙せればプログラマの勝ち。

まー負けてるのも多いんだが。

196 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/19(月) 15:09 [ fvFTI7fw ]
>>194
ちなみにどの辺の一部でそんな恥ずかしいことになってるん?
「ロケール」とかは確かに恥ずかしいまま公認されて規格化されてどーしょもないな。

197 名前: 194 投稿日: 2003/05/19(月) 19:07 [ 0UlGN.g6 ]
>>196
公認て訳じゃないな。情報処理学会や通信学会あたりで検索をかけると
山のように「シュミレーション」なアブストが引っかかるけど、単に誤用、
というか誤字が直されずに放置されてるだけっぽい。
localeは発音が意外(じゃない?)なのでしかたないんじゃ。普通の
英和辞書にものってるんだけどね。

198 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/19(月) 19:45 [ EbaNtkNk ]
Googleで検索
トラヒック理論: 457件
トラフィック理論: 190件

逆に、通信工学方面で「トラフィック」とか言うと
「うはwwwwwwわかってない香具師発見w」とか言われそうな予感……

199 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/19(月) 20:28 [ khloA6OQ ]
>>198
よーするにこの世界には457/647の確率で使えねー香具師に当たるということで。

200 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/19(月) 20:36 [ jh9wirsg ]
うちの大学の教授が言うには プログラマなんざ神職人以外は
ただの労働者で プログラムは中国人やインド人に外注すればいいんだよ


で プログラム書く前の設計をやるのがソフトウェアエンジニアだってさ
ぶっちゃけプログラムかけなくても数学(離散数学とか数理論理学とか)が良くできればいいってさ

漏れはできの悪い学部生なんで実際のところはよくわからんが
ゲームのソフトウェアエンジニアはここらへんがっちりおさえてんのかな

201 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/19(月) 20:46 [ khloA6OQ ]
>>200
ゲームプログラムは業務プログラミングの中でもかなり特殊な部類にはいるので
中国やインドにはきわめて瑣末な部分かタイトル固有の部分の無い汎用エンジン以外
ほとんど出せない。出しても効果ない。

アニメで動画は三文字に出せても原画は日本人が描かないと
パッケージとしてまとまった作品にならないのと同じ。

202 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/19(月) 20:52 [ 6zMIC6zs ]
>>200
ある種、ホワイトカラーの浮き沈みとブルーカラーの悲惨さが他業界より明確です。

つか、ゲームに限らず業界の常識だね、きみの教授のいってるのは。
ラマは土木作業員と同格。連日の激務に数年耐えれたらアホでもおk。

203 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/19(月) 20:55 [ khloA6OQ ]
組めない自称SEがでかい顔できるのはフ○ムくらいだね

204 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/19(月) 21:42 [ 0UlGN.g6 ]
>>198-199
いやトラヒックはもうしょうがないんじゃないか?
game→ゲーム
date→デート
なんかと一緒で使われ過ぎてる。
真夜中のカーボーイぽいカッコ悪さはあるけど。

205 名前: 204 投稿日: 2003/05/19(月) 22:38 [ 0UlGN.g6 ]
補足、というか訂正。
「ゲーム」とか「デート」とかは例として良くないな。
Coffee→コーヒー
これをカフィとはまず表記しない。同じように「トラフィック解析」
とはあまり書かなかったはず。が、いまは変わってきてるかも。

206 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/19(月) 23:36 [ kj0GQtYY ]
研究論文では伝統的にトラヒックと書くのが慣例らしい。
なんでかはしらんが。
他にも変な言い回しあったような気がするがもう忘れた。

まぁ、あれだな、ガチガチに物理モデルを再現してたりするのって、
けっこう不自然なんだよな。遊びがないっていうか。
そんな俺は P6 版スペハリにとても感動したクチw

>>200
プログラム組み立てセンスと数式を扱うセンスは違うからねぇ。
まぁ両方ともひらめきと論理的思考が必要なのは確かだが。
ゲームなんかは前者が重要だろうな。
>>201 が言ってるように職人のカンがモノを言うと思われ。

207 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/20(火) 16:49 [ yqZgNJsc ]
>>200
そういう理由であれば、プログラムも数学も出来なくても
日本語と英語と中国語さえ出来ればSEとして職には困らなかったりする。
まぁ、それってSEじゃねーんだが。

その教授がなんのSEのこと語ってたのかわからんけど
結局のところSEに一番必要な能力は日本語だったりします。
数学なんて事務系なら+−×÷しかイラネ。

>>202
ソフト屋のビジネスモデルが完全にゼネコン化してるから、まぁそのとおりだな。
けど、土建屋なら使えない香具師でも安い時給で荷物運びだけやってもらえば良いんだが、
ソフト屋だと悲惨、特に新卒取ってみたらぜんぜんセンスなかった場合とか・・・。
ほんと、教えても要領つかめなかったりして可哀相なんだが
末端のプログラマの何割かはこの手の香具師なんだよな、マジで。
最悪の場合プログラム組ませられないから「サブSE」とかいって雑用に毛の生えた肩書きを。
実体以上に世間からの評価がかっこよさげ&求人多めなのでどんどん流れてくるんだろうな。

ゲーム屋だと、ドリームがちなフレッシュメンも多いんだろうけど、
そういうのを的確に切り捨てる方法が確立されてるんだろうな・・・。

208 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/20(火) 16:57 [ yqZgNJsc ]
技術系のトンデモ横文字って大抵JIS規格です。
「トラヒック」もその手合いなんでないかと。

ここのスレタイの「プログラマ」も本来は「プログラマー」っしょ。
JISだと原則末尾長音は省略なんです。
サーバーじゃなくてサーバとか。
他にも色々法則あったと思う。

20年位前のソフト関連のマニュアルとか読むとかなりトンデモ感よ。
(規格的には今でも正しい)
今のマニュアルが(一般人から見て)まともなカタカナ単語使うようになったのは
MSKKが慣例に逆らってユーザ寄りのマニュアルを使うようになってから。

209 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/20(火) 20:40 [ fvFTI7fw ]
クロスバとまで記述するからなー。

で、亀レスしたりするけど。
あくまでプログラマなんだから、数学や物理に変に偏っても駄目でしょう。数学とか英語とか
確かに大事だけど、所詮はサポジョブ。メインはプログラマ。メイン上げて初めてサポが効く
のと良く似てないかな?
例えば、アセンブラでCの関数書く技能を身に付ける方が、そんなに大変じゃないけど
仕事には遥かに効く。そこまで出来てから初めて、座標計算辺りからさっくり覚えてけば
いいと思う。覚えられなくても、アセンブラ使えるくらいになってれば仕事はあるしね。

210 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/20(火) 20:41 [ fvFTI7fw ]
書き忘れすまそ

IBM語って今でもあるんですか?

211 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/20(火) 21:55 [ 6zMIC6zs ]
俺は開発業界の人間じゃねーから詳しくはしらんが、
多分な、昔のその手の物が略語化した最大原因は写植だと思うぞ。
技術書だと、そのカタカナ語が大量に連呼されるわけで、連呼される
単語の1文字を省略できりゃ、今では考えられんが当時では大コストダウンだわ。

212 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/21(水) 02:57 [ khloA6OQ ]
>>207さんとか>>209さんとかはたぶんゲーム業界の人じゃないんだろうけど、
正直ゲーム開発は他業種のソフトウェア開発の常識っつーか一般論通用しないんで。
用語だの資格だのは糞の蓋の役にも立ちませんですハイ

213 名前: 209 投稿日: 2003/05/21(水) 08:16 [ fvFTI7fw ]
一応ゲーム屋でつが。
用語や資格が役に立つなんて話は欠片もしてないけど。もしかしてレス番間違ってますか?

214 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/21(水) 09:40 [ eTS/f4ng ]
まぁなんだ、こんな所でゲームプログラマになるにはどうすれば?
なんて進路相談する奴にプログラマは務まらない、つーか一緒のプロジェクトは手がけたくないな。

プログラマになりたい

どうすればなれるだろう?

本屋・図書館でプログラム関係の本でもみてくるか

フリーのコンパイラもあるし、とりあえず実際にサンプルプログラムを入力してみよう

色々なアルゴリズム、データ構造をもっと知りたいな♪

漏れはこんな感じだった。
今はネットが発達してるから情報収集はもっと楽だろう。
自分から学ぶ・調べる姿勢の無い奴とは仕事したくねぇ。

215 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/21(水) 12:45 [ aFeEgz.M ]
いつ頃FF11の話に戻ります?

216 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/21(水) 13:21 [ zKlPFljw ]
>>215
誰かがネタ振れば

217 名前: 昔PS2やってた 投稿日: 2003/05/21(水) 18:14 [ mZIgusnU ]
>>209
まぁ、なんというかアセンブラなんて叩くのはゲームの世界くらいなものだろうな……
組み込み系だって、いまjavaだったりするらしいじゃん?
だから、「アセンブラ使えるくらいになってれば仕事はあるしね。」はどうかと思うぞ

てかさ、z80系なんかとEE(EmotionEngine:PS2のCPUの名前……だったはず)は全然違うし。
128bit=64bitx2 同時並列演算 ハァ?? って感じだった記憶が……<EE
アセンブラなんて極めてもあまり汎用性はないと思われ。
ってかむしろ漏れ的には、可読性が極めて低く、バグってるときに他人が
ソースコードレビューしづらいんで、クリティカルにスピードいるところ以外では
アセンブラなんて使って欲しくないけどね。

もう辞めた漏れがいうのもなんだけど、ゲーム系のプログラマに求められるのは
最低限必要な能力
・コーディング能力、言語知識(当たり前だけどな)
・処理設計能力(目的を達成するためにいかに最適な手段を見つけられるか)
・コミュニケーション能力(バカな企画からやりたいことを聞き出すの必要w)
あるといい能力
・数学系、特に3Dの代数幾何系(行列演算できないやつに、3Dはまかせられないしょ?)
・脳内に神を召喚する能力
 「これ、絶対1コマ(=60分の1秒)で回してね。処理落ちしたらクビだから」
 「できるかボケェ!!」
 ってな時に、まったりトイレで用をたしてたりすると、突然脳内に神が降臨して
 「神キターーーーーー!!」と叫びながら、すばらすぃひらめきで無茶な仕様を実現する能力

ってな感じじゃない?ww

218 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/21(水) 18:53 [ 0EOzKdgc ]
>>214
プログラマーの思考といわゆるワナビーの思考ってそこが全然違うんだよね。
プログラマーよりの香具師の思考はたいて214が書いた通りなんだけど、
ワナビーの思考は
ゲーム製作者になりたい

本屋・図書館でプログラム関係の本でもみてくるか

とりあえず実際にサンプルプログラムを入力してみよう

絵が出ないよ!ヽ(`Д´)ノ

マンドクセ

論理だけの状況ってのに耐えられないんだ。

219 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/22(木) 07:01 [ fvFTI7fw ]
>>217
アセンブラ使いの利点には、CやC++を使ってる時にどのようにコンパイルされるか
自然に把握しながら進んでける、ってのがある。アセンブラのモジュールを書く時
だけ効くってのは認識違いで、CやC++のモジュールを書く時にもかなり効くよ。
ま、イラネって言えばそれまでだけどな。

それより、本当にPS2やってたのかもしれないけど、■eとかナムコとかセガとか、
ましてコナミなんかにはプログラマの知り合いはいないよね?
いたら言ってることおかしすぎ。

つーかEEの名前も仕様もうろ覚えの元PS2プログラマ?
すごいね。

220 名前: 機械屋 投稿日: 2003/05/22(木) 09:03 [ BLl6/iHE ]
今だにアセンブラは現役です
C言語も最近はコンパイラをつけてくれるとこ増えてきたけど、
アセンブラの知識が無いと使い物にならないです
Javaは、自分は今のところ使える部品に出会ったことないです

221 名前: ネットワーク屋 投稿日: 2003/05/22(木) 10:03 [ 9n7VYq8g ]
うちの界隈じゃアセンブラを使える必要まではない。
でも読めるくらいの能力は必要だったり。

特にSW-HUBの内部処理は割り込みとチップ間通信の制御。
「C的には間違ってないが、みょーにおせー!!」という
状況とぶつかるのが普通。で、逆アセンブルして理由探す。
解決策は様々だけどね。

もっと上位層になればロジック重視だけど、結局そこでも逆アセンブル。
どの分野でもプログラミング技術ってこんなもんでそ。

222 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/22(木) 11:34 [ eTS/f4ng ]
サービス開始から1年・・・
いまだに魔法欄の手動並び替えが置換式のまま。

これを挿入式に変えるのなんて、たいして複雑な問題では無さそうなものだが・・・
漏れには想像もつかないような凄いデータ構造をしてるのだろうか。

マクロパレットの切り替えとか(少しは改善されたが)
戦闘コマンド選択直後に魔法欄を開くと うっとうしい挙動とか
微妙に癇に障るユーザインタフェースがあるのよね。

開発者自身は感覚が麻痺して気付かないってケースもあるだろうが
テストプレイヤからの意見はフィードバックしてるのかねぇ。

223 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/22(木) 11:55 [ khloA6OQ ]
>>222
ユーザーインターフェイス設計はプログラマ任せにしてるとめちゃくちゃになるからなーw

しかし■には昔からその辺に強いスタッフいないよね。
FFシリーズは伝統的にUI設計がどっかヌケてる。
特に召覆鵑ひどかったっしょ。

つか、大手企業でもUI設計だけでメシ食えたりするんだし、
そうそう文句言えばどうにかなるというものでもないわけで。

224 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/22(木) 14:56 [ 9n7VYq8g ]
>>222
そのテストプレイヤの意見が「置換の方がいい」だったりする場合も
あるからなぁ(苦笑

大多数の意見をまんべんなく集めるって実は難しいわけで、
どうしても「声のでかい奴(うるせー奴)」の意見が目立ってしまい、
特にユーザインターフェイスってのはそういう声に惑わされて
妙な仕様になる場合があるですよ。

あと、多少使いづらくても「慣れてる方が良い」という至極もっともな
意見も無視出来ないしなぁ

でもさ、PlayStationBBのメニューは遅いよな。あんなでかい絵(アイコン)を
表示しなくていいから、とっとと一覧表示せれ。
起動は(どういう事情があるかしらんから)多少の時間は許そう。
だが選択出来るようになってからもたつくのはUIとしてなってねー!

225 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/22(木) 16:16 [ CnjP1MbA ]
いやむしろ、電源を入れたらログアウトしたところからレジュームする
選択肢があってもいいだろう。

ソニーの協力がないと実現できないけどな。

226 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/22(木) 16:19 [ yqZgNJsc ]
>>223
Xの武器選択UIの酷さはさすがに苦情が多かったらしく
インターナショナルで刷新された。

テストプレイ=バグ取り、でしかない感じ。
しかも、FF系の開発はプロデューサーなりなんなりが
最初からエンディングまで時間計測も含めて通しテストプレイは
開発者自らも一応やってるとインタビュー等では発言してるのに。

まぁ、FF11は通しプレイとかはないだろうけどな。
デバッグモードでパラメタ調整して1時間くらいぬるく狩ったりしてるだけだろ。このバランスは。

227 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/22(木) 17:29 [ 7c/fGwrI ]
>>225
ぶっちゃけ
ディスク入れてたらFFから起動できるようにしてもらいてー

228 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/23(金) 12:09 [ 6437Gx1Y ]
文字がデカイまま高解像度で遊びたいよヽ(`Д´)ノ

229 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/23(金) 13:01 [ khloA6OQ ]
>>228
back1024のfront800で我慢しる(´・ω・`)

230 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/23(金) 19:58 [ a9SeHUd6 ]
PC版はウィンドウモードでチャットウィンドウとか
バトルウィンドウとかアイテムウィンドウとかが独立して
表示できれば、ものすごく快適になる人もいるだろうな。
テキストのコピペとかもできたらいい。

無人マクロが大量増殖しそうだけど。

231 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/23(金) 20:15 [ khloA6OQ ]
>>230
PS2版とプレイアビリティに差をつけるわけにはいかないので
ハイレゾ前提のデフォルトフィーチャーは未来永劫実装されないと思いまつ。

232 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/24(土) 00:43 [ dvg8eeA6 ]
FFと関係ないがヤンキー魂やってみたよ。
ログインゲームだったよ。
一回も入れなかったよ。
夜中だけどメンテ入ったようだよ。

カップ麺かな、カロリーメイトかな。

233 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/24(土) 00:52 [ khloA6OQ ]
ずばりウィダーインゼリー

234 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/24(土) 10:30 [ 6zMIC6zs ]
一番効くのはオロナミンと信じている。

235 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/24(土) 12:48 [ fvFTI7fw ]
最近、ドリンク剤飲むと直後に眠くなるんだが…

236 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/24(土) 12:54 [ khloA6OQ ]
>>235は睡眠時無呼吸症候群

237 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/24(土) 16:48 [ ALy5cva2 ]
>>235
・・・それやばくないか?
あれ、複数本飲んだら中毒起こしそうなくらいカフェイン入ってるのに。

238 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/24(土) 17:48 [ fvFTI7fw ]
なのか?
何かおかしくなってるのかなぁ…

239 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/24(土) 18:39 [ o8rkPMho ]
一時期モカ飲みまくってた時期があったが、気持ち悪くなるだけで
眠気は残留してたな‥‥
一応最初の内は効いてた。

240 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/24(土) 20:50 [ kj0GQtYY ]
薬の効きはけっこう人によるぞ。
俺はもともとモカ飲んでも平気で熟睡。
ただ寝覚めがすっきりするだけ。

241 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/25(日) 10:26 [ AneiixaM ]
>>238
そんなあなたには「コーヒー絶ち」をお薦めだ!
日頃、ふつーに自販機の前に立ったらコーヒーを押すあなた!
1〜2週間ほど、わざとコーヒーを選ばない期間を作ってみよう!
カフェインの常習性中毒症状は弱い。意外と簡単に出来る。

その後コーヒーを飲んでみよう!
「うはっ!目が、目が冴える!頭すっきり!」もう病み付き。

学生時代、試験期間前にコーヒー絶ちやってた(´・ω・`)

242 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/25(日) 20:02 [ khloA6OQ ]
やっとヤンキー魂をひととおり遊べたわけだが
相変わらずこの種のゲームはパッドでのオペレーションをちっとも考慮してないのな。
なんでパソコン屋ってこう頭の固い実装するかね・・・

243 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/25(日) 20:06 [ MSFCPDl2 ]
>>242
つうか、パッド必要なようなゲームなのか?あれ

244 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/25(日) 20:08 [ khloA6OQ ]
>>243
必要かどうかじゃなくて、パッドのほうが入力デバイスとして柔軟性高いべさ。
だからってマウスイラネーと言ってるわけじゃないっすよ。(´・ω・`)

245 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/25(日) 20:08 [ fvFTI7fw ]
重すぎて操作性とかよくわかんなかったです

246 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/25(日) 20:43 [ o8rkPMho ]
chat併用で考えた時点で、padの使用はあまり考慮に入らないが。

それはそれとして、キーボード1本で柔軟な操作(どっちかってーと選択肢の意味合い)
が出来ればそれでいいと思われ。

魂。に関しては、padでなければならない繊細なカーソル操作や不要だと思われ。

247 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/26(月) 01:09 [ 8JXxxAZI ]
>>246
俺、酒飲みながらやってるし、パッドの方が断然いい

248 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/26(月) 01:35 [ khloA6OQ ]
つーかマウスオペレーションでなきゃいけない理由も全然ないんだよな>魂。

249 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/26(月) 03:07 [ NG09Mfd6 ]
初めて読んだが・・・>>153の箱登りは宅配屋の後ろのつぼから上がれるでよ。
俺の倉庫タルはあそこからいつも宅配や競売をいじってる。タルだけ可能ってんならわかんね

250 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/26(月) 11:08 [ Z.eKG0yE ]
>>249
またずいぶん前の話を…
あの箱の上でエル兄が合成してるのを見たので、タル以外もいけるんじゃないかな。
エルに立ったり座ったりされると、さすがに邪魔っぽい感じだけど。

251 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/05/26(月) 18:21 [ nhZgOJ7k ]
漏れはプログラマでもなんでもないんですが
マウラでうまく回っていけば海に落ちれるんですがこれはバグとかですか?
落ちてすぐに戻されるけどね

海橋陸陸陸  このUのところから落ちれるけど
∩段┌─

252 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/26(月) 18:23 [ khloA6OQ ]
>>251
あー、戻されるならそれは姑息的対処済みってことです('A`)

253 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/26(月) 18:27 [ AneiixaM ]
>>251
うむ、見事にバグである。

つか、バグの定義は「間違ってる!」だけでよいので、
妙な動きをすればバグと呼んで良いよ。
細かく分けるとロジックミス、データ設定ミス、絵データミスなどなど
いろいろあるが、利用者から見れば「バグ」で良い。

まー、簡単に「バグだろ?これ」と客(ゲフンゲフン)お客サマから言われると
「いや、バグってんじゃなくて〜」と言い訳したくなる漏れはヘタレ

うわ地震だー

254 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/26(月) 18:36 [ hOo/P2zA ]
>>253
UPSが揺れを感知して誤作動した(´・ω・`)

255 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/26(月) 18:41 [ AneiixaM ]
>>254
ご愁傷さま(´・ω・`)

揺れでの作動は仕様の範囲内だったりしてー!
そしたらバグじゃないね(´・ω・`)

256 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/26(月) 18:54 [ lMZXxFGk ]
>>231
プレイアビリティに差をつけてはいけない理由がわからんが。
既についてるわけだしな。(大画面や、遠くのPCまでちゃんと見えるとか)
単にそんな機能実装してるヒマがないだけかと。
>>253
ちょっと揺れすぎだたよ((((゜д゜;))))

257 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/27(火) 01:35 [ .erTrJ.c ]
>>256
いんや、ユーザーが作ってPC用に出回ってたログ表示行数拡張ツールを

わ ざ わ ざ ヒ マ か け て

使用不可にした(と思われる)前科がある。

258 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/27(火) 02:01 [ AneiixaM ]
>>257
さすがにログ表示行数を拡張されると「PC有利」になりすぎるんとちゃう?
それこそ「PS2版の奴らは使えねえ」とかなっちゃうのは
■eとしても避けたかったのでわ?

259 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/27(火) 05:08 [ khloA6OQ ]
>>258
SCEとの立ち位置の問題とかもあるしね。

260 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/27(火) 09:45 [ CnjP1MbA ]
■eも「PS2ってMMOにむいてねえ」とか思っていそう。
特にメモリ容量とか、角度とか。

261 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/27(火) 10:24 [ fvFTI7fw ]
■マクロによる装備品の変更で、離れた2行で同じ2つのアイテムをそれぞれ別の場所に
装備しようとしても装備できなかった不具合を修正しました。

これを見て、果てしなくヘボくさいコーディングを想像してしまった訳だが。

262 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/27(火) 13:27 [ khloA6OQ ]
>>261
いや、むしろどうコーディングすればそんな症状が出せるのか全然想像つかないんですが

263 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/27(火) 14:56 [ BPZ/Nilo ]
/equipの処理で、サーバに送るアイテムIDが
該当アイテムのうち、リストの一番上のものにタゲ固定されてたとか

問題になってくるのは左右がある耳と指だけってことで
一年放置してたんだろか。んで二刀流がヤバイってことで
いやいや修正したとか。よくわかんないけど。

264 名前: 機械屋PG 投稿日: 2003/05/27(火) 15:49 [ gqoGHKxU ]
今日のできごと
上司:これを今月中に作ってくれ
俺:詳細の仕様は?
上司:決まっていないから、想像で作っておいてくれ

ってのが、FFでもありそう
適当に作ったのがそのまま使われてたとかね
つーか、これって他のとこでもよくあること?

265 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/27(火) 16:15 [ CnjP1MbA ]
>>264
日常ちゃめしごとである。
あとで自分で文書化して承認印もらわないとトラブルのもと。

266 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/27(火) 16:34 [ eTS/f4ng ]
隠密魔法の仕様がまた変わったらしい(自分はまだ確認できず)
スニークを上書きした場合、効果が延長されるっぽい。

これが本当なら、ここ最近の隠密魔法の挙動の変更(修正)は酷いな・・・
フラグ管理が滅茶苦茶なのか、それともすでに一線級のPGはすでに新プロジェクトに回されてて
保守&更新は新人やヘタレがやらされてるのか。

仕事の引継ぎは難しい部分があるから、後者の場合
一概にヘタレというのは可哀想かもしれんが、それにしてもお粗末すぎるな。

267 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/27(火) 19:37 [ AneiixaM ]
>>266
隠密魔法のそれが事実なら、ユーザに媚び過ぎだなぁ。
まあ「SEとかプログラマ」の仕事じゃないからスレ違いな話題ではあるが、
実装担当は「ふっざけんな」と思っていることであろう。なむなむ〜

でもまあ、今回の競売関係の「既に習得している魔法は色を変えてくれる」
とかはご苦労さまでしたっ!と誉めてあげたいところ。

268 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/27(火) 19:45 [ khloA6OQ ]
>>267
冷静に考えたら最初からああなってて当然ではあったんだが>競売
店でリスト出すのと同じロジック使うだけでいいわけだしさあ・・・

ま、他もいろいろと良パッチなので今回は許したる。←何様?

269 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/27(火) 22:51 [ /4/Hjb0A ]
>>267
箱開錠時のスニ切れ廃止(ジラートパッチ)が今回のパッチで不具合として
元に戻ってるから、単純に設定ミスっただけと思われ。

270 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/28(水) 04:50 [ 5MDMf8j6 ]
>>262
マクロを実行する前に同じアイテム対象の/equipが2連続であったら特例処理。

たぶん、アイテム周りはとてもうんこ臭い。
同じアイテムが複数ある時に、どれがどれだかの区別ができてないぽ。
同じ種類の植木鉢を複数個レイアウトしてそれぞれ別な種を蒔くと・・・次の日には植えた物が入れ替わってる。アホか。

271 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/28(水) 05:34 [ khloA6OQ ]
>>270
植えたものが入れ替わるんじゃなくて、
リストのソート時にリスト内の鉢の順番が入れ替わってる。

鉢をまっすぐ並べておくとカーソル動かしたときの挙動が・・・w

272 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/28(水) 17:30 [ fvFTI7fw ]
漏れもequipのとこは>>270のコードだったのかと想像。
凡ミスは避けられない物だからあんまり厳しいことは言わないが、それにしても
もう少しレベル高いと思ってました。>■

273 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/28(水) 17:41 [ /4/Hjb0A ]
>>271
ソートするとスタック可能アイテムが入れ替わるなんてしょっちゅうですな。
安定なソートアルゴリズムを使ってもよさそうなものだけど・・・

274 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/29(木) 02:11 [ 4FRXXLb. ]
>266
FFX-2はあっという間に200万位売れてるよね。
オンラインでは収入では全然追い付かないだろうな。
どっかのスレじゃないが、「黒字だけど効率わる〜」
年度内にFFXIIが出るそうだし、冷静な経営者だったら
手を引くんだろうな…

275 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/29(木) 08:51 [ n4JGyt/U ]
冷静な社会人なら>>274は雇わないんだろうな・・・

276 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/29(木) 10:07 [ NtrJQwNQ ]
>>275
厨房なんか最初から雇用対象外。

277 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/29(木) 11:48 [ 6jLLFN9w ]
効率悪くたって毎月安定した収入が入るオンラインゲームは
これからは必須だと思うよ
ただでさえゲームの売れ行き落ちてるしな
200万とかいくのFF,DQ級しかないだろ

278 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/29(木) 12:36 [ pVjl5qsk ]
安定収入を確保するのは基本だと思うわけだが。

279 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/29(木) 12:53 [ NtrJQwNQ ]
277の頭には収入しかなくて維持費とかいった支出は計算できないようだな。

280 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/29(木) 13:01 [ AneiixaM ]
>>279
ゲームを出した(出せた)年は大幅黒字でそれ以外は無収入っていう経営よりは、
確実に計算の出来る収支のある経営をしないと
会社って持たないもんなんすよ。出資者に信用されなくなっちゃうし。

281 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/29(木) 14:46 [ X9Nx/Rl6 ]
とりあえずスレ違いであることに気づけ

まぁ>>274>>279が「SEとかプログラマ」ならば
別に間違っていないのかもしれないが。

282 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/29(木) 15:05 [ khloA6OQ ]
>>279
開発人件費>>>>鯖人件費+鯖維持費

283 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/29(木) 15:17 [ fvFTI7fw ]
人件費なんかは一応関連の話題かと思われ。ただでさえ話題少ないんだし、
無関係な話題じゃなきゃいいんじゃないかと。
SEでもプログラマでもない香具師が語るのは正直うざいけどな。

284 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/29(木) 16:07 [ eTS/f4ng ]
>>280
たしかエニックスが漫画に手をだした最大の理由がそれだったね。

285 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/29(木) 16:15 [ khloA6OQ ]
>>284
てかエニックスの場合はエニックス自体は商社そのもので
自前開発持ってないから、いい開発を捕まえられなかったときのための
保険みたいなもんとして始めたんじゃないかと。
キャラクター商品商売の延長的な考え方ね。
ドラクエはいつ出来るかわかったもんじゃないし
かと言って堀井は尻叩けば動くって香具師でもなかったし。

結局は
堀井をないがしろにしてでも新作を、って方針になっちゃったわけだけど・・・

286 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/29(木) 17:12 [ 6jLLFN9w ]
>>279
収入>維持費だからこそ黒字と言うのだが。頭悪い?

287 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/29(木) 17:28 [ yqZgNJsc ]
日本じゃ年に一回の博打みたいな大売上よりも
少し効率悪くても毎月定期売上あるほうが企業としては評価は良いぞ。
例えれば、マグロ漁船とサラリーマンってかんじ?

エニックスはドラクエが年一本ペースで出せなくなったので
年度売上にすら計上できなくなってサイドビジネス?に力を入れるようになった。
急激に前年度より数十%も売上ダウンしたら何事?って思われるからな。

■の場合はチーム性でタイトル数を増やしてFF出ない年の売上を確保するようになった。
田中様の代表作ゼノギアスも株主へ売上を見せるために無理矢理ああいうことになったって話だが。
FFTも同じ頃だっけ?

ようするに、両社とも同じ悩みがあったんだろうし
毎年交互にFF->DQ->FF->DQ->FF->DQとか出せればいいなー、ってのが合併の本音な気はする。

288 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/29(木) 17:32 [ AneiixaM ]
えーっと、赤字か黒字かは「SEとかプログラマ」が気にすることじゃないと
思うのでスルーしたら?
賢い経営者さまがどっかからお金調達してくるっしょー!

オンライン物って、もう一定の需要はあるし、この流れは止まらんと思うよ。

289 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/29(木) 17:50 [ BcRcfUlg ]
>>288
自分がどれだけ働けば会社にどれだけ利益があるか、
ってのを把握してないのは社会人として失格だぞ。
たとえ末端で責任が無くても、考えておくべき。
考えて無いのって無駄に時間かけて、会社の利益を食うだけだしな。
SEGAも、それを覚えてもらおうと思って分社化したわけだし。

290 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/29(木) 18:05 [ AneiixaM ]
>>289
いやほら、話題のずれ方向がちょっと「ゲーム・ハード業界板」方向っぽいのでね。
せっかくの「FFXI雑談板」だし。

まあ、利益と言っても「お金の利益」と「技術の利益」があるわけで、
そうすると投資とも絡むわけで。金額のみで判断出来ない面が大きい。
特にまだまだ新技術が生まれるコンピュータ業界ではね。

赤字/黒字を気にする前にやれることがあるべ。って漏れが蒸し返してどうする(^^;

291 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/29(木) 19:46 [ yqZgNJsc ]
月度売上確保のために納期を1週間削られるプログラマとかもいたりはします。

292 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/29(木) 20:20 [ a9SeHUd6 ]
>>291
うはwwwww嫌なデスマーチだなwwww

293 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/29(木) 22:13 [ fvFTI7fw ]
人件費の話くらいはいいだろ、と書いた漏れだけど、ここまで堂々とプログラムに
関係無い話されるとは思わんかった。

294 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/30(金) 00:06 [ 6zMIC6zs ]
プログラムに関係無くてもFF11で派生した流れならビジネスの話もおkだと思うが。
つーか、その辺の話は同じ業界に居るわけで、どんどんしたいもんだが。
別にオタっぽい技術論が絶対でそれ以外を排斥するようなスレじゃないっしょ。

295 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/30(金) 01:34 [ 6jLLFN9w ]
ていうかMMOなんて作れる大会社はいいよなぁ
中小じゃ企画会議段階で蹴られるね
博打要素強すぎだし外れたときのこと考えるとうわぁああぁあぁ・・・

296 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/30(金) 08:54 [ NtrJQwNQ ]
>>295
過去ログ見てもそういう実情を解ってないのも多いし、中小が安易にMMORPG走ろうとすることもしばしば。
日本のMMORPG事情なんて大手こそ慎重だったしな。

297 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/30(金) 09:02 [ Lh5a7pVw ]
スレタイは『SEとかプログラマがFF11を語る スレ 』だから
『FF11のプログラムについて語るスレ』ではないから別にいいと思うけどね
元々の話も、「オンラインゲームは採算が合わないんじゃないか」って話だし
そこから人件費になっただけだろ?スレタイ通りだと思うが

298 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/30(金) 09:39 [ eTS/f4ng ]
どうでもいい話なんだが、あちこちで見かける「ぬるぽ」って言葉、
Null Pointer の事みたいね。


・・・なるぽ?

299 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/30(金) 09:43 [ MRUOrZ9k ]
>>298
NullPointerExceptionを「ぬるぽ」と呼ぶスレ
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/prog/1024553352/
NullPointerExceptionを「ぬるぽ」と呼ぶスレ2
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/prog/1039481980/
NullPointerExceptionを「ぬるぽ」と呼ぶスレ3
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/prog/1045323654/
NullPointerExceptionを「ぬるぽ」と呼ぶスレ4
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/prog/1051078681/

300 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/30(金) 10:02 [ 602OJ5h2 ]
ちょっと話題変えよか。

この間のパッチでサウンドドライバーの不具合修正ってのが
あったけど、前より悪くなってない?昨日なんかBGMもSEも
全部ならなくなったよ。

そりゃ、すべての環境でテストできないのは納得できるけど、
ここまで酷いとなあ

サウンド周りってそんなに複雑なの?

301 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/30(金) 10:27 [ NtrJQwNQ ]
>>300
SDKからしてバグ多いから。
それにただ鳴らすだけならいいけど、複雑な音響効果を実現しようとするとサウンドドライバの仕様などもあいまって飛躍的に複雑になる。

302 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/30(金) 10:49 [ SnIBxNXw ]
>>300
単にミキサー操作をミスってるだけだと思う。
つまり…今までタマタマ動いていただけで、パッチでボロが出た。

303 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/30(金) 10:53 [ /4/Hjb0A ]
しかしまぁ、どんなテストやってるんだろうねえ。
鳴らなきゃ鳴らないで修正前に戻しておけば済む話だと思うんだけど。
解決方法としてはアレだけど鳴らないよりはずっとマシ。

304 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/30(金) 11:14 [ rGfQ1Vis ]
  ∧_∧
  ( ・∀・)   | | ガガッ
 と    )    | |   
   Y /ノ    .人   
    / ) .人 <  >__Λ ∩
  _/し' <  >_Λ∩Д´)/
 (_フ彡 V`Д´)/   / ←>>298
            / ←>>299

305 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/30(金) 12:17 [ fvFTI7fw ]
サウンド周りは罠だらけだからな。

306 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/30(金) 13:58 [ Jlj7uNUE ]
WindowsならDirectSoundにWav流し込むだけだと思うんだが。
なんか、タイミングによっては面倒なことでもあるのか?

307 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/30(金) 14:31 [ khloA6OQ ]
>>306
ほとんどの場合
FF内で扱うチャンネル数(PS2のチャンネル数)>PC側ハードウェアチャンネル数 なわけで、
DirectタコSoundに渡す前に折り合いつけておかないと破綻を起こすのは想像に難くない。

308 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/30(金) 14:50 [ gICs/fMQ ]
ジラートで効果音が増えたのに、PS2でしかチェックしてなかったに1票

309 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/30(金) 15:03 [ eyteWFL2 ]
同時発音数とかキャラ同時生成数とか設定出来たらいいのになぁ。

310 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/30(金) 15:22 [ /4/Hjb0A ]
>>307
そうか、そりゃ元には戻せんな・・・

311 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/30(金) 18:41 [ SnIBxNXw ]
PCスレの症状を読む限りだとチャネル問題に見えないな…

■eの単純なミスのように思えるに一票

312 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/31(土) 00:32 [ JwrxetwU ]
PSXってどうなのよ

313 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/31(土) 00:41 [ AneiixaM ]
>>312
まだなーんも情報出てこないから判断のしようがねぇやな > PSX
一応ゲーム機部分はPS2らしいんだが。

とりあえずFFXIが出来るためには
・HDDはPS2BBと同様に使えねばならぬ(録画専用HDDではFFXIはでけん)
・Ethernetも(以下同文)
ってところが気になるが。
まああれだけ「ブロードバンドxPS2」って宣伝売ってるくらいだし、
抜かりはないと思うが。

つかさー、漏れHDD+DVD書けるビデオデッキ今探してるとこだったのよ。
これ聞いて年末まで様子見決定。

314 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/31(土) 00:55 [ yqZgNJsc ]
あれってさ、ゲーム機としての戦略性はほとんど皆無だと思うけど・・・

家電用の制御CPUをゲーム機のCPUで兼用化することによって
コストダウンと制御処理能力の大幅アップを目指すテストケースなんだと思う。


>>313
HDDレコーダーの制御部がPS2Linuxで書かれてたらPSBB側を修正しないと共存不可だがな。
EEで動くHDD操作対応の組み込みOSをわざわざ作り直すのかなー?
120GBもゲームで使えると複数ゲーム共存できていいだろな。

PS2のHDDもIDEだし、外付けタイプだともう一個増設できそうな端子があることはあるんだが・・・。

315 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/31(土) 04:43 [ khloA6OQ ]
>>314
あっさりパーテーション別けるだけで対応してきたりして。

316 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/31(土) 06:08 [ 7BBCDv0Y ]
>>315
PSBBとPS2Linuxが共存するためにはブートセレクタが必要かな。
まぁ、BIOSレベルでどうとでもなるのかもしれない。

317 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/31(土) 12:40 [ 1oGviRT2 ]
ゲームプレイ中に録画できないなら糞

型落ちのHDD&DVDレコーダ買った方がいいさ
どうせPSXは糞高いだろうしナ

318 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/31(土) 13:08 [ 2rRjUaiM ]
チューナー内蔵だし、その辺は抜かりないと思いたいが。
HDDの共存可・不可だけでも知りたいぜ…。
それまではなんとしても初期型を も た せ る

319 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/31(土) 13:41 [ /4/Hjb0A ]
>>317
CPU共用だったら無理じゃないかなー

320 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/31(土) 14:24 [ khloA6OQ ]
>>317
それが出来て5万程度だったら神超えるわけだが。
まあ、 あ り え な い 。

321 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/31(土) 14:57 [ NtrJQwNQ ]
でも再生中録画とかは割りと当たり前だし、プレイ中録画もできそうな感じがするんだけどどうよ?

322 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/31(土) 16:46 [ 1oGviRT2 ]
FFプレイ時に録画できないとマジでゴミになるんだがなー

だってさ HDDレコーダ使う理由って 見たい番組あるけど
FFも含めて用事があるから無理だなぁ って時とかに使いたいからだろ

なんにしても10万くらいの物になるだろうから 俺は買わないがナ

323 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/31(土) 17:23 [ xhBQLixc ]
>>322
\59,800らしい

324 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/31(土) 21:31 [ 6zMIC6zs ]
ん、HDvideoってすでにワンチップ化してなかったっけ。
だとしたらHDの読み書き制御くらいしか問題点はないぞな。

325 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/31(土) 23:12 [ khloA6OQ ]
>>324
ワンチップ化されてる既存のものだとむしろ他のコントロールデバイスとの共存が難しい予感。
かと言ってPS2の制御系がHDDRも担ってたらゲームとの同時動作はありえないわけで。
独自の拡張したチップ作ってPSモジュールみたく相乗りするとしたら実売6万弱は難しくない?
PS2デビュー時みたく数千万台前提の金勘定はできないだろうしさ。

まあ、もう少し情報出てこないとわかりゃせんですが。

326 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/01(日) 10:36 [ AneiixaM ]
そういえばうちの鯖スレで少し話題が出ていたんだが(この話題はどこでも出ると思うが)
衣装のバリエーションが増えて欲しいなぁと常々思う。
PS2の限界ってのは理解出来る。狩場にいる全員ですら表示しきれない
のだから、それに更に衣装パターンが増えれば…。

でも、例えば鎧の一部の色(右胸個所のみとか)を増やすとかさ…
って考えたら、競売のリストが増えてまた大変になるのかと思うと(´・ω・`)ショボーン
鎧染め屋とか作って色を… むぅむぅ…漏れの頭ではこの程度でつ

画面の綺麗さが際立つFFXI。綺麗だからこそ、更にその上を望みたくなるのが心情!

327 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/01(日) 17:28 [ GHiGJljY ]
>>326
エル♀の種族装備を肌色に・・・

328 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/01(日) 18:22 [ kj0GQtYY ]
>>327





(*´Д`*)イヤーン

329 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/02(月) 17:45 [ KHTAeR6U ]
>>326
この手のモデリングデータ増やしてくれ!
けど、PS2の性能の限界だから無理だよなー...
て、話題過去何度も出るけど
モデルの数が少ないのはPS2(PC)の性能、
ましてやプログラマーの腕のせいではなく

デ ザ イ ナ ー が ナ マ ケ モ ノ な だ け だ !

ま、こんな事書くとワナビーが突っかかってくると思うけど
PS2のVRAMが4MBで、何であんなに豪華絢爛な画面が実現出来るか
ちと考えてみれば分かるはず

330 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/02(月) 18:38 [ lMZXxFGk ]
>>329
なまけものって…
既にあれだけ膨大な数のグラフィック作ってるのに。
精一杯頑張ってこれで限界なんだろ。

まあでも俺は衣装のバリエーションより
ダンジョンのバリエーションを増やして欲しかったが。
怨念洞も、海蛇の岩屋も、ランペールもその他もろもろ、
暗いだけじゃねーか。
もっとこう、行きたくなるようなダンジョンくれよ。
あんな暗いところで戦闘してると気がめいってくる。
大空の下で戦闘したいね。

331 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/02(月) 18:56 [ 7c/fGwrI ]
>>326
装備品のグラとかはナロー対策で増やせないんだと
ダウソ時間のことだろうな

実際のデータ構造がわからんから
なんとも言えんのだが
色違いものってデータ生成スクリプトなりを
落とさせてローカルでやりゃいんじゃねーのか
と思た今日この頃

どうも装備1個増やしただけで
1からダウソな模様

332 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/02(月) 19:25 [ 6zMIC6zs ]
こんばんわ、ワナビィです。
理由はしらんが一つ言える事、デザイナーの責任ではない。ハズ
デザやる奴らがあれで満足できるはずがないだろ。
というか、ビジュアルから「めんどーなんで全部グラ同じでいいじゃん」
なぞいえるとおもうかw

333 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/02(月) 19:26 [ khloA6OQ ]
>>330
世の中には9割がた同じ構造のダンジョンを
テクスチャだけ変えて複数箇所に配置してるMMOもあるですよー(´・ω・`)

334 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/02(月) 20:28 [ ohNZzz6k ]
764 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/06/02(月) 20:15 [ 0H1LyyLc ]

>>759
0.初期状態。MGS重ねがけ可能、宝箱開けても解除されない。
1.宝箱を開けると、スニーク、デオードが切れるように設定を変更。
2.スニーク、デオード、インビジの重ねがけが出来なくなる。
3.宝箱を開けると、スニーク、デオードが切れるように設定を変更。
4.6/3(予想)、宝箱開けで切れ、重ねがけ不可に変更。

2の変更をかけるときに、1のファイルを元に変更しなければならないのに、0の
ファイルに変更をかけてしまった。これにより、宝箱開けても解除されない不具合
発生。

3の変更をかけるときに。2のファイルを元に変更しなければならないのに、0の
ファイルに変更をかけてしまった。これにより、1の状態になる不具合発生。

明日は2のファイルに、宝箱明けで切れるような変更が出来てるかな。

335 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/02(月) 20:33 [ khloA6OQ ]
>>334
何言ってんだか

336 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/02(月) 20:48 [ rs1H86Cs ]
とりあえず、バージョン↓祭りならこちらへ。

ついに修正キタ―――(・∀・)―――!?
http://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=5091&KEY=1054553924

337 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/02(月) 21:20 [ 3m88MZq. ]
CVSぐらい使ってるだろ

338 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/02(月) 21:33 [ fvFTI7fw ]
FF6から後、派手にコントラスト付ければ綺麗と思ってるような単調な色彩感覚には
飽き飽きです。

色変えって普通に出来るとか聞いたんだけど、どうなの?>PS2の中の人

339 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/02(月) 21:37 [ khloA6OQ ]
>>338
出来るといえば出来る。出来ないといえば出来ない。組み方次第。
標準ライブラリを素で使ってるだけだとなにかとめんどくさい。
ソフトが対応しててもツールが腐ってるとデータ作成で死ぬ。

340 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/02(月) 23:44 [ BylEnzwU ]
>>337
使ってて、こんな見事なデグレなんて起こすかな。

341 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/03(火) 00:50 [ fvFTI7fw ]
VSS辺り使ってるんじゃねーのか

342 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/03(火) 01:11 [ AneiixaM ]
ソース単位でバグと1対1にリンクしてるならソース管理でかなり防げるけど、
リリース後更に1年以上もこねくり回したソースでしょ?
しかも追加&変更が続々と。さすがにソース管理システムも万能じゃねぇし。
戻せばいいってもんでもないし。

ああ、ご苦労さま…>FFXI実装担当者さま
しっかりよろしく…>FFXI評価担当者さま

343 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/03(火) 04:31 [ snBJ30yg ]
どうせ一人で組んでるのでバージョン管理すらしていない説。

344 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/03(火) 07:10 [ khloA6OQ ]
一人で組んでればバージョン管理なんて必要ないですよ。













すみません。うそです。一人でもとっちらかります(´・ω・`)
でも多人数実装はもっと(ry

345 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/03(火) 14:12 [ sDR/iADk ]
>>331
ダウン時間じゃなくて、通信量の問題じゃなかったっけ?
現状でもいっぱいいっぱいなのに、これ以上装備グラフィックの多様性が増したら
ナローでは対応しきれないとか。

346 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/03(火) 14:32 [ khloA6OQ ]
>>345
種類が増えるだけならパケットのサイズは変わらないっしょ。
でも任意に色つけられるようにとかするとパレットデータを
一緒に乗せなきゃならなくなるので重くなるね。
基調色ひとつのみの表現として一人あたり2バイト程度の精度にしても
40人視界に居たら80バイト。

これがFFXIのシステムにとって重いのか軽いのかはわからんけど。

347 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/03(火) 16:27 [ fvFTI7fw ]
でもまぁ、いくらナローでもそのくらい問題無いとは思うけどな。
お得意の嘘八百の可能性大かと。

348 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/03(火) 18:58 [ fvFTI7fw ]
装備の情報は、視界に人が出現した時だけ送るよな。しかもパケットは圧縮して送ってる。
色変更が出来ない主原因が帯域にあるとは思いにくいなぁ。

349 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/03(火) 19:32 [ drdQe8.Y ]
すげーな、このスレマジでモノホンの人達ばっかなんだな。
漏れはプログラマに嫌われやすい職種、企画屋だけど、いかに自分がプログラムに関する
理解に乏しいかを認識させられたよ。このスレに書いてある内容の半分くらいも分からん。
PS2の仕様を書いた事ないけど、これは不味いなと思ったよ。
ちょっと勉強するわ。なんかすげー申し訳ない気分になってきた。

職場のプログラマさん達にぬっころされないよう頑張ります。

350 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/03(火) 20:11 [ PyV38dFQ ]
ちょっと聞きたいんですが、今でも描画エンジンがベンチマークと同じ物だって本当なんですか?
それと、PC版で全キャラにまともな影をつけるのは、相当困難なことなんでしょうか?
あと、CPUの専用命令使って作り直すのも難しいんでしょうか?

質問ばかりですみませんです。

351 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/03(火) 20:43 [ AneiixaM ]
>>349
企画屋さんが無知ってのはちょっと(かなり?)困ることもあるけど、
「出来る」「出来ない」の検討は現場が最も得意とする。
だからむしろ「斬新なアイディア」持ち込みに精力かけなはれ。
どうしても頭の硬くなりがちなプログラマやSEに
「うは、そんなの出来るかよー……待てよ」と言わせるアイディア持ち込むべし。

352 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/03(火) 20:45 [ khloA6OQ ]
>>351
激しく同意。むしろ知ってることがアイディアの幅を阻害することも多いしね。
ネタ出しの時から変に限界仕様考慮してあれもダメこれもダメ言う香具師は
こちらから願い下げでつ。(・ε・)

353 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/03(火) 21:19 [ AneiixaM ]
>>352
ダメだしって、「簡単に出来る」けど「賢そうに見える」から、
ちょっと知識がつくとやっちまいがちになるんだよね。
技術者駆け出しがちょっと慣れてくると陥る罠。猛省(身に覚えありまくり

354 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/04(水) 00:09 [ /4/Hjb0A ]
駆け出し:やってみる、と言うが半分くらいは実現不能
一般人:検討するから一日待ってくれと言う
本物:実現不能な案はその場で蹴れる
神:すべてやってのける

・・・たまーに神レベルを要求してくる香具師もいるがなー(鬱

355 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/04(水) 00:17 [ khloA6OQ ]
>>354
現実には一般人と本物が逆。

356 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/04(水) 01:02 [ kj0GQtYY ]
ベテラン:実現不能だとわかりながら検討すると言い、遅れ気味なモノを処理する時間に充てる






あとで「検討するって言ったじゃないか」と言われショボーンとする罠

357 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/04(水) 03:50 [ ALy5cva2 ]
イパーンとモノホンの間あたりに

:技術的に可能かどうかしか考えない。コストパフォーマンス無視・汎用性無視でいつのまにか手段が目的にすり替わる。

てのがいるな。

358 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/04(水) 03:56 [ ALy5cva2 ]
>>354
その場合だと会社によっては神が単なる「便利な奴隷」になるな

359 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/04(水) 07:50 [ tjWG1HNs ]
神レベルならフリーランスになったほうがいいだろうな

360 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/04(水) 09:51 [ khloA6OQ ]
>>357
ってーか中堅の技術屋に一番多いタイプじゃないかそれw

361 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/04(水) 12:05 [ i9oIreSs ]
このスレ読んでると現場を思い出してクスリとしちまうypヽ( ´ー`)ノ

そんな漏れはいわゆる品証系
それだけに立て続けに起こるデグレが許せねぇ凸(--メ
防止策を検討して公開汁!

362 名前: ■e 投稿日: 2003/06/04(水) 12:12 [ kj0GQtYY ]
>>361
え?長期運用って運用にできるだけコストかけないからガポーリ儲かるんだよね?
防止策なんて検討してたらコストかかるじゃん?儲からないじゃん?
カブヌシサマ怒っちゃうyp!

363 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/05(木) 08:21 [ 2fT5IroY ]
>>81
程度は知らないが、福岡のリバーヒルソフトにもあることはある
激しく遅レス

364 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/05(木) 10:54 [ BzbYrjgU ]
便乗亀レスだが、
モーションキャプチャー「のようなもの」なら、沖にもあったような気がする

365 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/05(木) 16:07 [ olAqncHo ]
ふつうのビデオカメラとキャプチャボードがあれば
環境を限定するけどモーションキャプチャはできるぞよ.
大学の研究室とかならそうしてる.
ソフトを自分でガリガリ書かないといけないがな.

366 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/05(木) 16:38 [ khloA6OQ ]
>>365
業務に活かせる即戦力且つ現実的なレベルの話でよろ。
そのレベルの話しだすときりがないから。

367 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/05(木) 16:40 [ BzbYrjgU ]
つーか
>国内にモーションキャプチャ設備持ってるゲーム屋ってカプコンだけじゃなかったっけ?

ゲーム屋

ゲ ー ム 屋

ゲ  ー  ム  屋

まぁ、いいだしっぺは漏れだが

368 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/05(木) 17:00 [ khloA6OQ ]
>>367
ゲームを生業とする者、って意味で普通にゲーム屋って呼ぶよ。お互いに。

369 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/05(木) 18:31 [ es8jVQT2 ]
ゲーム屋の何に反応してるのか分からんのだが

370 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/05(木) 22:31 [ 6zMIC6zs ]
ゲーム屋がどうしたんだ?

371 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/06(金) 01:01 [ khloA6OQ ]
何かトラウマでもあったんじゃないかねえ。
漏れには到底理解出来そうにありませんが。

372 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/06(金) 11:11 [ eTS/f4ng ]
ゲームクリエイターとか聞くと プッ って気になるね。
同僚含めてゲーム屋、とか開発者って言い方をする場合が多い。

373 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/06(金) 13:08 [ 7vsu3zH. ]
専門分野をとって〜屋さんっていいかたは
工学系の人間が好んで使う隠語ではないの?

374 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/06(金) 13:28 [ NtrJQwNQ ]
ブン屋という言葉があるわけで、工学系に限った話ではない。

375 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/06(金) 16:00 [ jUWgZBU6 ]
「俺はこれで食ってんだ」という誇りがある人は好んで使いそう。
しかし教諭などの聖職、公務関係には逆に煽り文句で使われそう。
どうでもいいけどな。

376 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/06(金) 16:06 [ U6djdSPU ]
化学屋、物理屋、土建屋、ブン屋と並べてからゲーム屋といえばわかるけど、
単にゲーム屋っていうとゲームショップ思い浮かべるかなぁ。

まあどうでもいいか。

377 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/06(金) 16:13 [ eTS/f4ng ]
このスレを初めから読んでて ”ゲーム屋” って言葉で 「ゲーム販売店」を思い浮かべてしまうのは問題ありだぞ

378 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/06(金) 16:17 [ khloA6OQ ]
活動屋って言葉もあるな

379 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/06(金) 16:47 [ CnjP1MbA ]
んもう、照れ屋さん!

380 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/06(金) 16:48 [ khloA6OQ ]
(///;)

381 名前: インフラSE 投稿日: 2003/06/06(金) 17:54 [ Ffg/Vs7I ]
しかしFFの鯖安定してるな・・・。

なかなか落ちないね。

382 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/06(金) 18:10 [ yqZgNJsc ]
>>381
サーチ&競売鯖がたまに逝くな。
1エリアだけ逝くとかも稀に。

でも、該当エリアに行かないor機能使わない人には
全然鯖が落ちてるのを気付かせないあたりよくできた鯖構成だと思う。

できればエリア落ちしたときには
該当エリアに入ろうとすると(ジラ未購入みたいに)エラーメッセージ出す
実装とかになってればより良いなと思った。
そんでもってエリア切り替えメッセージも鯖側で管理できれば
ジュノの入場制限とかにも利用できるわけで。
まぁ、あの町モデルじゃ苦情しか出ないわけなんだが。
螺旋階段が別エリアだったらなー・・・と悔やむよ。

383 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/06(金) 18:12 [ khloA6OQ ]
>>382
落ちてるエリアに入ろうとすると「エリアチェンジできませんでした」って
エラーメッセージ出て戻されなかったっけ?

384 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/06(金) 18:18 [ yqZgNJsc ]
>>383
あれ?今はそうなんか?
普通にブラックアウトしてたと思ったんだが。

385 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/06(金) 23:57 [ AneiixaM ]
>>384
落ち方によるみたいだけど、「エリアチェンジできませんでした」と出て
戻されたことがある。

でもこのあとログアウトしようとして、いわゆるタイムアウトまで待たされ
結局異常切断。翌日ログインしてみたら最後のエリアチェンジ時の
状態に戻っていた。経験値7000が水の泡と…。

キャラデータを司る認証サーバとの連携がおかしくなったと予想。
サーチも効かず、PT面子の詳細も見れなくなってた。
だが100%保証するシステムを作れるか?と聞かれると・・・むりぽー。
銀行ですら止まることがあるんだもんなぁ。

386 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/07(土) 03:16 [ 6l83gk8I ]
>>382
でも競売と配達のサーバを全ワールドで共有してた、ってのは明らかにタコな設計だと
思うが・・・って今はもう直ってるのか?

387 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/07(土) 03:51 [ AneiixaM ]
>>386
メッセージキューを繋げるだけだから、総アカウントサーバに兼用させても
まかなえると踏んでたんじゃないかな?と思う。
速度は要求されないし、多ければ溜めておけばいいじゃん!みたいな。
競売も結局内部的には「自分宛に送る、ただしまず競売キューに溜めて、
落札されたら例外処理」って感じか?

ところが使われ方はもっと激しかった。各自が荷物に入らないものを
ポストに溜める、競売にも片っ端に突っ込む。
また、競売のダース単位でしか受け付けないものを1個単位にもする、
などの拡張も入り、想定を軽く超えてしまったんではないだろうか。

ま、今となっては「タコな設計だったなぁ」と開発陣も思ってんじゃないの?(^^;

388 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/07(土) 04:18 [ qGMm/wkw ]
競売の一番の負荷は
誘われ待ちが延々ウィンドウショッピングする時の一覧表示負荷だと思うので
こないだ毎回更新するのやめたっぽいからかなりいけそうな気はするけど
・・・うちの鯖では早々に逝ってたな。

389 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/08(日) 20:25 [ gWoDddyc ]
∩( ´Α`)< 先生、「ぬるぽ」ってなんですか!

390 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/08(日) 20:28 [ khloA6OQ ]
>>389
NullPointer Exeption

391 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/08(日) 20:29 [ khloA6OQ ]
まちがえたExceptionだ

392 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/08(日) 20:29 [ GT2YeIys ]
>>389

>>298-299

393 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/08(日) 20:33 [ gWoDddyc ]
  ( ・∀・)   | | ガッ
 と    )    | |
   Y /ノ    人
    / )    <  >__Λ∩
  _/し' //. V`Д´)/ ←>>391
 (_フ彡        /

394 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/09(月) 14:40 [ qktG4qwI ]
モンスターデータ収集スレより
>上で話題にでてたけど、視線チェックは以前の仕様に戻ってない?
>岩や壁あったりしても同一のフロアであれば普通に魔法かけれたのですが。

山ほどブランチさせてるんじゃないだろうか…。
スニーク問題なんぞ、■eが想定する仕様になるまで何度バックポート
したんだw

395 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/09(月) 15:50 [ eTS/f4ng ]
プロジェクトの引継ぎがうまくいってないんだろうな。
基礎システム組んだ奴はさっさと新プロジェクトに移ってるだろうし。

引き継いだ方も気の毒だとは思うが・・・
修正やら拡張パックやらで かなり悲惨なスパゲティになってるんじゃないかな。

396 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/09(月) 22:05 [ z7SV42PM ]
デスマーチとは一体なんでせうか?

397 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/09(月) 22:27 [ S3WcL83I ]
デスマーチ
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/4218/dm.swf

398 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/10(火) 11:40 [ eTS/f4ng ]
電撃のインタビューで触れられていたが、他人のエフェクト関係のフィルタが
敵と他PTのPCがごっちゃになってるのはPGの怠慢だと思うがどうか?

対応できない理由としてパケット云々と言っていたが・・・

仮に通信パケットに、敵か他PTかのフラグを織り込めないとしても
現状、敵かPCかの判別はできている。
(これは対象をタゲって●ボタンメニュー押した時の「攻撃」メニューの有無が
きちんと処理されていることから判断できる)

またPCが仲間か他人かは、画面右下の仲間のHP表示等があるように判別可能だ。
敵も赤ネーム、紫ネームとして攻撃対象の判別もできている(アライアンス時は微妙だが)。

つまり、敵・仲間・他人はきちんと判別できているわけだ。
これだけの情報がありながら、チャットフィルタの細分化ができないというのは納得いかないものがある。

399 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/10(火) 11:53 [ S3WcL83I ]
チャット・メッセージのログ周りの設計と、
画面内のターゲットとメニュー周りの設計が 完全別個で
担当者もシステムも分かれてるといってみるテスト。

戦闘ログもLSチャットもshoutの会話も、送られてきたパケットを
文字表示するだけで、そのメッセージが画面内のどのキャラと
対応するかなど、ログ表示のシステム側からじゃ参照できないのかもね。

400 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/10(火) 11:56 [ eTS/f4ng ]
>>399
まぁ真相はそんな所にありそうだけどね・・・


はぁ、魔法欄の手動並び替えを置換式から挿入式にして欲しいなぁ。

401 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/10(火) 12:32 [ khloA6OQ ]
>>399
で、今からログ種別を増やそうなんて事を言うと>>397になるわけで(TдT)

402 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/10(火) 15:49 [ es8jVQT2 ]
つーかサーバーサイドフィルタならその問題も解決する訳だ。しかも通信の負荷も減ってくれる。
ナロー対応なんだから尚更必須だと思う訳だが…

403 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/10(火) 16:10 [ eTS/f4ng ]
>>402
2chのEQとFF比較スレで、EQではサーバ側でフィルタリングする事で負荷を軽減したって書いてあるね。

404 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/10(火) 19:16 [ khloA6OQ ]
現状だと鯖側でのフィルタ処理負担とトラフィックとどっちが飽和するの早いんかね?
庭が重いのがトラフィック要因なら効果あるかもしれんけど、
400人で退去勧告ってのが鯖側要因だとしたらフィルタ処理の余裕無いんではなかろうか。

405 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/10(火) 19:30 [ yqZgNJsc ]
チャットシステムってエリア関係ないと思うけど。
tellとかlsとかあるんだし。

406 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/10(火) 19:32 [ yqZgNJsc ]
ちなみに、赤球出て回線落ちするときでも切れる寸前まで
チャットやサーチは生きてたりするので
そもそもエリア鯖(?)とはコネクション自体が別かと思われ。

407 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/10(火) 19:50 [ khloA6OQ ]
>>405
ls会話で特定エリアだけ通じなかったり一方通行になったりすることがあったんだよ。
β期間中にはそういうエリアにlsメンバーが存在するとメッセージが届かなかった旨の
エラーが出たりしてた。プレイヤーごとに起きてるエラーなら特定エリアに居る人間だけ
まとめて通じなくなるってのは考えにくいので、なにかエリア鯖を介在して伝播させる方法
なんじゃないかと思うんだけどね。独立してるならエリアチェンジ中もプレイヤーごとに
メッセージをプールさせてチェンジ後に流すことが可能なはずだし。

408 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/10(火) 23:31 [ seRDaeZI ]
FF11はもう維持がメインだろうから素人PGばっかりなんじゃね?

409 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/11(水) 00:33 [ .tqbUhwI ]
PG(に限らず)は給料さえ貰ってればプロですよね?

410 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/11(水) 01:26 [ khloA6OQ ]
>>409
プロにもいろいろある。
言われたことだけやっていればいいプロと、
言われたことだけやっていてはいけないプロ。

言われたことが出来ない人はさようなら。
言われたことをやらない人は逝ってよし。

411 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/11(水) 10:39 [ CnjP1MbA ]
言われたこと以外はやらないのが一番と思われ

412 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/11(水) 10:49 [ U6djdSPU ]
「言われたこと」が膨大過ぎるから>>397なわけで・・・
プロで一番大事なのはNoと言えることだと思われ。

413 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/11(水) 10:59 [ eTS/f4ng ]
下請けはNoとは言えない。

414 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/11(水) 13:48 [ pVjl5qsk ]
>>411
同意。
でもたまにゃ状況を見てポイントも稼いでおかなきゃな。

415 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/11(水) 14:07 [ g70jdglg ]
言われたこと以外は必要なことでも工数外だけどな

416 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/11(水) 14:25 [ CnjP1MbA ]
できないことをできると言わないのも大事だな。


っつうか、お前ら悲しすぎないか?


オレモナー

417 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/11(水) 23:13 [ khloA6OQ ]
>>416
大事っつーかそれやったら厳密には背任行為だからナー

418 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/12(木) 01:29 [ 6zMIC6zs ]
>>416。ョ417
すまん、許してくれ・・・ 骨は拾ってやるっ

419 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/12(木) 10:31 [ CnjP1MbA ]
「できます」しか言わない営業をなんとかしてください

420 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/12(木) 10:59 [ U6OLM3fo ]
なんでもできまっせと営業が広げた風呂敷を畳むのがSEの仕事
だナァと思うわけで。

「検討の結果、ギルスティールIIは導入を見送りました」

うはwwwおkkkwwwww

421 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/12(木) 22:28 [ JwrxetwU ]
>>420
これは技術の問題じゃなくバランスの問題だと思うが・・・

422 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/12(木) 22:46 [ khloA6OQ ]
>>421
誰も企画の話はしていない。

423 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/13(金) 04:07 [ GF0lylFo ]
きっとギルステIIが有効になるとギルが全くドロップしなくなるバグがどうしても潰せなかったんだよ。
わかってやろうぜ。

424 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/13(金) 11:22 [ jUWgZBU6 ]
あ〜あ〜ですまーち〜

耳にこびりついちまった('A`)

425 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/13(金) 12:37 [ pVjl5qsk ]
ギル捨てか……

426 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/17(火) 13:09 [ BzbYrjgU ]
「よりできます、やれます」と尾ひれをつけ、さもあたりまえにサラっと言い。
コンペに参加した際、弊社のキャパシティを正確に報告すると、後ほどアホでも見るようなリアクションをし。

そうして受けた仕事が
うまくいった場合は全て自分の力のおかげと振る舞い、
ふみはずした場合は制作に責任を丸投げする。

そんな弊社の営業陣をなんとかしてください。



な ん と か し て く だ さ い

427 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/17(火) 13:17 [ WBUPmeq. ]
疲弊社

428 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/17(火) 16:46 [ yqZgNJsc ]
>>426
その営業の仕事だけ適当に毎回泥沼にしとけば良いだけじゃん。
別に開発なんて掛け持ちでもできるんだし。

429 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/18(水) 05:07 [ o8rkPMho ]
ネットユーザーが大きい帯域を与えられた時に起こす行動とほぼ一緒だな。

モデム
HTMLをチマチマ鑑賞
INS
エロ画像キター
DSL
エロ動画キター

発展方向が実に似通ってるとは思わんか?

430 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/18(水) 16:23 [ khloA6OQ ]
>>429
ごめん何に関連する話なのか全然わかんないんだけど

431 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/18(水) 16:57 [ 4DtxyDC2 ]
ようするにあれだ、エロは偉大だと

432 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/18(水) 17:30 [ Qg.gU4hA ]
ネットに限らずVHSだってDVDだってそうだろ?

433 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/18(水) 17:59 [ khloA6OQ ]
いや、だからなんでそんな話をこのスレで。

434 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/18(水) 23:00 [ .1ft3FJ6 ]
なるほど、言いたいことはわかった。
かいつまんでいうと、

乳 ゆ れ 実 装 し る!

ということか。

435 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/18(水) 23:36 [ 7AQME4y6 ]
なるほど!

436 名前: ■e 投稿日: 2003/06/19(木) 00:25 [ kj0GQtYY ]
■e:ガルカ、タルタル♀に乳ゆれを実装しました。他種族については検討中です。

437 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/19(木) 00:32 [ fKWlkL8A ]
>>436
なにげにありげ。

438 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/19(木) 11:20 [ IVsYMv4M ]
それよりももっこりを実装しる
つるぺたな股間は別の意味でキモイ

439 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/19(木) 12:37 [ GqAL6/NE ]
乳揺れはモーション?常に演算して表示?

440 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/19(木) 14:05 [ KgPETeXc ]
>>43.9
モーションキャプチャでε=(゜▽゜)

441 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/19(木) 14:06 [ olAqncHo ]
演算のほうが通信コスト低そう。

442 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/19(木) 14:11 [ SnIBxNXw ]
エロは重要だな

ローブの裾が捲れるとかキボン

443 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/19(木) 14:17 [ eTS/f4ng ]
乳ゆれに通信コストもクソも無かろうが

444 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/19(木) 15:21 [ SnIBxNXw ]
エフェクトに通信コストがかかるそうだぞwwwwwwwwwwwwww

445 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/19(木) 18:36 [ GqAL6/NE ]
まぁ、ほれ、パッチのサイズは大きくなりそう。とか。うん。ゴメン、安い慰めだね。
というか今日のこのスレはスレと関係ないヤツが多そうだな。いいんだけどな。

業務系ゆえグラフィックはサパーリなのでよく知らないのだが、
一般にいう乳揺れってのはあれ、どうなってるんだ?テクモのデッドオアアライブとか。

1.乳の動く様の主要な部位の座標をあらかじめ持っておき、それに沿って表示。
2.何らかの式で、1/XX秒毎の乳の主要な部位の座標を計算し、それをもとに表示。

このスレとしては2でいきたいところだな。

446 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/19(木) 18:39 [ kj0GQtYY ]
まるで乳ゆれしているかのような目の錯覚を起こさせるテクスチャ張り、ってのはどうか?
妄想力に訴える!

447 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/19(木) 18:52 [ jUWgZBU6 ]
いろんなところの谷間をもっと精細にモデリングしてほしい。

448 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/19(木) 18:52 [ yqZgNJsc ]
>>445
DOA1は固定パターンで揺らしてた。
通称、地球外生命体。

最近のDOAはある程度計算で出してると思う。
衣服とかと同じように。

というか、DOAの場合ゲームよりも乳の方がメインなので力入ってると思います。
他のゲームだと揺れ自体無い方が多いんでないの?

449 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/20(金) 00:46 [ ZvtPkT9g ]
実はレンダリングの分解能自体は高くないんだよね。
曲線補間やテクスチャでうまく誤魔化している。

だから逆に乳揺れのようなデリケートなポリゴンの
動きはつらそうだ。

450 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/20(金) 00:48 [ ZvtPkT9g ]
>>449
と思ったけど、そうだとすると乳の頂点のわずかな相関的な動き指定だけで
いけそうかも。
でも効果を目立たせるには、爆乳キャラを導入しないとわからんかもな。

451 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/20(金) 01:51 [ zTadtGSk ]
つーか普通に鎧とかうねうねしてるし、乳揺れ追加する余裕なんか無さそげ。

452 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/20(金) 02:11 [ khloA6OQ ]
材質的に言って揺れて違和感ないのはミスラの初期装備と種族装備くらいじゃない?
他はどれも固そう。

453 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/20(金) 07:14 [ NiyFz6Ew ]
>>448
DOA1の乳はどう見てもただの減衰正弦波で揺らしててキモかったよなあ……

454 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/20(金) 08:50 [ TjtXwnME ]
真に力いれてるのはナムコ
キャリバー2なんて・・・

455 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/20(金) 13:51 [ tt77Iyes ]
キャリバー2は凄いね、体全体が微妙に揺れてる。
なんていうか、解る人にだけ解れば良い世界。
その道のプロ向け=キャリバー2
見た目重視一般向け=DOA2

456 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/20(金) 14:34 [ ryLlJ1Dw ]
盛り上がりすぎですよオマイラ

457 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/20(金) 15:51 [ Z6pgEgSw ]
いやぁ、乳揺れって本当にイイものですよね、、、と。

458 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/20(金) 16:10 [ khloA6OQ ]
>>455
乳、尻、フトモモまではわかる。
しかしふくらはぎが揺れてるの確認したときは卒倒するかと思った(*´д`*)

459 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/21(土) 05:33 [ kimDt5Pw ]
結局、乳で技術革命するのか、
俺この国大好きだよ。

460 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/21(土) 08:21 [ .1ft3FJ6 ]
PCでいきなり乳ゆれは難しいかもだから、
まずはモーションの少ないガルーダさんでひとつお願いします

461 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/21(土) 10:32 [ KxqCU2Ek ]
単に乳を揺らす技術。たったそれだけのことが、さらに新しい装備の選択枝や
モーション等を拡げる可能性を持つということdeath。
偉大です。

462 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/21(土) 19:17 [ HYC83GRg ]
わかりやすく言うと「乳は偉大」 (*´Д`)

463 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/21(土) 20:50 [ o8rkPMho ]
つーか、技術なんて、人間の欲求に訴えかけないと進歩しない。
欲求に対して何とかしようとするから、結果として進歩する訳で。

エロマンセー。

464 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/21(土) 21:01 [ kj0GQtYY ]
そしてエロは加速する

465 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/21(土) 21:13 [ AneiixaM ]
今の技術で再現出来ないものはなんだろう・・・

滑らかな指?(ポリゴン数制限が先に来る?
不自然でないロングスカート?(流体力学計算間に合わない?
すまぬ、全く畑違いな人間なので良く知らぬのだー

466 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/21(土) 21:38 [ khloA6OQ ]
>>465
どちらも物量(処理能力やメモリ)で押し切れる事なんでもう時間の問題だね。
技術的ブレークスルーが必要なのはAI分野くらいではないかと・・・

467 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/22(日) 00:44 [ ryLlJ1Dw ]
>>465
ガルカの股間

468 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/22(日) 01:01 [ Oy4Umvfw ]
>>465
やっぱり髪の毛の処理じゃないかね。
いまある技術でかなりリアルになってるとはいえ、まともに1本ずつ計算
リアルタイムでできるようになるのは、まだまだ先だろうし。
見た目だけなら、異方性反射やらゲームでも応用されてるものあるけど

1本ずつ計算する意味があるのか?というのはまぁともかくとして
技術的に可能になったら、散髪ゲームとか 無駄に最新技術使った
バカゲーが見てみたかったり。

469 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/22(日) 03:24 [ 7BBCDv0Y ]
>>468
ゴルフゲームの芝目が本当に芝目になる。

・・・でもね、ゲームとしてそれで良いとは思わんのよ。漏れは。
マリオゴルフの矢印の方がよっぽどゲームらしいと思う。
最近のゲーム屋さんは盲目になりがちみたいでかなすぃ。

470 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/22(日) 10:41 [ kj0GQtYY ]
>>468
いいな、散髪ゲーw

>>469
しかし、メリケンの人々はそういう変なリアルさを求めたりするよなぁ。
ゲームにしろアニメにしろ。

471 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/22(日) 13:52 [ AneiixaM ]
プログラマとかSEはリアルさや速度追求で良いと思うのよ。
企画屋はそれじゃまずいけどさ。
技術屋なんだもの、手短にある目標をクリアしていけば、
そのうち何かに化けるかもしれないしさー。

だからお願い、蚊を作ってる連中にナムコからの技術提供きぼんぬ!
あれこそ技術の「髄」を尽くしてこだわり作るべきゲームだ!と
こないだ店頭デモ見てて思った。

472 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/22(日) 16:28 [ zTadtGSk ]
写実的表現は計算量だけがネックだよね。
けど、写実的3Dは結局、画家が写真のような絵を描こうとするのと変わんないから、
行き着いた先はあんま面白いもんじゃないかもしれない。最初は感動しても。

473 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/22(日) 17:54 [ jUWgZBU6 ]
企画する人が面白そう、って考えるものってなんだろうね?
それはつまり消費者が面白いものなんだけど。
乳に関しては面白かったから、エロバレーみたいなゲームができて、評判になった。
一般的にはまず何が面白いか、があって、その次に技術が必要かどうか、になるのかな。

散髪ゲーは、たとえばレースゲームにおけるGTみたいなリアル指向とおんなじように
プロ理容師を疑似体験するゲームとして面白そう。

てかぜんぜんFFじゃないねすまそ。
乳以外だと、FFのPCにロングヘアー追加するのきぼんぬ。

474 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/22(日) 19:52 [ khloA6OQ ]
>>473
面白そうと思えることは当然必要なんだけど、
同時に商売になるかどうかってのも必須条件なのよね。
そして技術的欲求はまた全然別の話だったり。

475 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/22(日) 20:05 [ zTadtGSk ]
>>474
常に採算のことを考えながら発想するってのは、あんまいいアプローチとは思えないな。
473からは、一度採算を切り離した妄想を描いて、そこから着想を得るアプローチってのが
言いたいんじゃないかと思えるんだけど。
もちろん、そこから現実に降ろす過程が入らないとシェンムーになっちゃうんだけど。

476 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/22(日) 20:58 [ .1ft3FJ6 ]
シェンムー…懐かしい名を聞いたぞ…
そいつは俺の奢りにしておく

477 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/22(日) 21:24 [ khloA6OQ ]
>>475
それは既に漏れ自身もこのスレで書いてる事で
ネタ出しの段階で現実性とか考えちゃう香具師は企画屋にはいらんですね。
しかしどうもここんとこワナビーさんがそのまま大人になっちゃったような香具師が
あまりに多いのでつい。

あと、自分にとって面白い事より客にとって面白い事を優先していただきたいなーと。
オナニーも「ショー」として成立させるには自分本位じゃダメなので・・・

478 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/22(日) 22:40 [ 7N8x9qgY ]
あのーちょとスレ違いかもで申し訳ないんでつが
寝釣り対策で「別のアプリがFFの画面キャプったらFF強制終了」
みたいな噂があるっぽいんでつけど、こんなこと可能なんでつか?

479 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/22(日) 22:50 [ QLRCTT0Q ]
>>478
可能か不可能かで言えば可能ではないかと。
プログラムなんて物理的な制約があるものじゃなければ
想像できる範疇のことは難易度や他への影響考えなければ何でもできますよ。

ただ、商品としてどこまでやるか、やってもいいかはまた別な話。

480 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/23(月) 00:10 [ tEP1IKl. ]
>>476
たいしたもんだ
初顔でマスターのおごりが出たぞ

481 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/23(月) 00:36 [ yUqyaCgs ]
>>480
騎士団に帰れ

482 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/23(月) 01:01 [ H58CfiAQ ]
わかった。おまえらの要求を全て満たすものは

  「乳毛」

だ。

483 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/23(月) 01:15 [ a9SeHUd6 ]
>>482
しかもロング

484 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/23(月) 01:24 [ a9SeHUd6 ]
>>478
おお、俺のIDがSEだ。カコイイ!

他のプロセスが自分のDCをGetしたかどうかなんて
検知するのは無理だと思われる。
FF11はデスクトップのDCに描画している(GetDC(NULL)で
DCが取得できる)ので、描画の状態を精査するのは簡単。
ついでに、キーボードのウィンドウメッセージを投げるだけで
入力を発生できるので…

485 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/23(月) 02:11 [ AneiixaM ]
windowsプログラムはよー知らんけど
「相手プロセス名」みたいなのは取得できるん?
こういうので一番手軽なのは、
「オートパイロット系プログラム名」の新種を見付けたら、
それをパッチとしてPOLなりFFXIなりへダウンロードさせ、
POL起動時にその名前のプロセス見付けたら異常終了。

無論、サポートは知らぬ存ぜぬ。「OSから再インストールしてみては?」

まぁ、倫理的にはめっちゃ問題ありだし、大体スマートじゃないけど、
「ダウンロードして実行するしか出来ないユーザ」は壊滅する。
いたちごっこだけど、効果がないわけじゃない。

ま、あまり「ずる」はせんほうが良いと思う。
結局、最後はユーザが損をする場合が多い。

486 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/23(月) 02:22 [ 57t4QXBc ]
何者かにキャラを消された場合、キャラの復活って出来ないものなんですかねぇ
実況から
http://live4.2ch.net/test/read.cgi/ogame/1056180327/

微妙にスレ違いゴメソ

487 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/23(月) 03:03 [ kj0GQtYY ]
>>484
ID が『悪SE 「ふぅ」 デジョンVI』

>>486
んなもん実装によるだろ。
本人だろうが何者かだろうが正規の手順(ログイン→キャラ削除)を踏まれたらシステム側にとっちゃ本人。
キャラ作るのに住所氏名実印押し契約書でも作って窓口で手続きするなら別だがな。

技術的にもそんな面倒な実装しねぇ。
故意だろうが事故だろうがデンパだろうが妄想だろうが、消せと言われりゃ消す。二度と復活などできん。
たとえできてもやる責任も義務もないだろ(システム側の事故は微妙だが…)。

488 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/23(月) 03:22 [ zTadtGSk ]
>>485
ろくに知らないなら無理して語らなくていいっすよ。

489 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/23(月) 03:23 [ zTadtGSk ]
うわ、送信しちまったよ。


ま、いいか…

490 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/23(月) 04:39 [ u9gKoUHQ ]
>>485
できるっちゅうか、今もプロセス監視はしてるけど。
プログラムがユーザーサイドにある以上は知らぬ存ぜぬは無理。
異常終了なんて見りゃ故意かどうかなんて簡単に調べることはできるから。

プログラムでどうこうするより、まずは規約で禁止することが基本。
■ってアホなんだよね、ほんと真性で。

>>487
システム側の問題で逝ったんならキャラ単位で巻戻せるのはデジョンIIの時に分かってる。
まぁ、巻戻したわけではないんだが。

なりすましで消されたんならどうにもできないんじゃん?
でも、知人とかならなりすましで消すことも可能な気はする。

491 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/23(月) 09:41 [ ao3CaiTU ]
>>490
>できるっちゅうか、今もプロセス監視はしてるけど。
してないっしょ。

492 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/23(月) 09:42 [ aYoTvQPA ]
>>488
そだね。すまぬ。

Microsoftも似たようなこと(Freewareの追い出し)をやりたがってたから、
そのときの話から連想してしもうた。

493 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/23(月) 10:01 [ kj0GQtYY ]
>>490
キャラ巻き戻しとキャラ削除は微妙に違いそう…でもないか。
キャラ単位の巻き戻しってどの位の期間単位なんだろ。
それでユーザ情報のフルバックアップなりの間隔がわかりそうだ。

494 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/23(月) 10:34 [ F0w8uSSk ]
>>493
過去一度だけ巻き戻った時は、ログアウトorエリア移動のタイミングまで
戻ったことが分かってる。時間単位ではないようで、食べた串焼きが
残ってるなぁという程度から数時間分の経験点巻き戻りという不幸な香具師まで
いたようだ。

495 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/23(月) 10:47 [ kj0GQtYY ]
>>494
ログアウトとエリア移動は、テンポラリからの確定ってことだしょ。
確か他にもログアウト・エリア移動で確定するモノってあったような。
それはバックアップ系とはちと違うな。

(1)エリア鯖内でのキャラ情報と、(2)恒久キャラ情報とあって、
あるエリアに入ると(2)から(1)へキャラ情報をコピー、
様々なリアルタイム処理は(1)で行い、
ログアウト・エリア切り替え時に(2)へ書き戻し、
かと思われる。

削除処理は(2)への作業のはずだからなぁ。

496 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/23(月) 11:46 [ zTadtGSk ]
>>492
いや漏れの方こそすまん

497 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/23(月) 13:49 [ CnjP1MbA ]
>>485
プロセス名はわかる、が、どうしようもない。
オートパイロットプログラムの名前がMSIE.EXEなどに
リネームされていたら、どう判断する?
さらに、サービスになっていたら、ますます判断に困るだろう。

498 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/23(月) 17:59 [ lMZXxFGk ]
なんかスクリーンショットっぽい話題になってるので便乗質問いいですか?

PC 版で乱撃をしているところをムービーにして保存したいのですが、
連続スクリーンショットソフトなんてものはどなたかご存知ないでしょうか…

499 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/23(月) 18:03 [ ZALCSGj2 ]
いくらなんでも便乗杉。

http://www.marchen.to/download/ffxiutilplus/readme.html

500 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/23(月) 18:16 [ lMZXxFGk ]
>>499
すごい!まさに求めていたソフトです。ありがとう〜

501 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/23(月) 18:24 [ khloA6OQ ]
>>500
全コマキャプチャは無理だよ。
一度ビデオに落としてキャプチャしなおしたほうがいい。

そして激しくスレ違い。

502 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/23(月) 20:00 [ yqZgNJsc ]
>>491
今はもう記録してないのか?
昔、Win版のアップデート情報に書いてあったが。

503 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/24(火) 00:44 [ O5DCKVuQ ]
ところで乳毛はどうなった?

504 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/24(火) 11:54 [ CnjP1MbA ]
>>502
オンラインソフトでそれをやってしまうと、個人情報の盗み出しに
なりかねんので、おおっぴらにはできないでしょう。

>>503
明日実装予定です。
最初はガルカから。

505 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/24(火) 12:04 [ ao3CaiTU ]
>>502
http://www.playonline.com/polnews/ffxi/news1581.shtml
これを勘違いしてるんじゃない?
「プレイオンラインビューアーコンフィグで、実行中のアプリケーションやプロセスを確認できる機能」

ほかにそれっぽいのがあったら教えて欲しいが。

506 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/24(火) 12:50 [ BzbYrjgU ]
>>499
ポカ───(゚Д゚)────ン

507 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/24(火) 15:17 [ m3EKWKmM ]
>>505
>>502は「NMにMGSがきかなくなった」とかいうのと同じ、読み違い知ったかくん

508 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/25(水) 22:29 [ V4M46Suc ]
間違えてPNGの画像ファイルをテキストエディタで開いたら
ファイルの先頭が「臼NG」・・・

持っていた紅茶こぼしそうになりました

バイナリエディタで開いたら「0x89,0x50,0x4E,0x47」
なんつーか、偶然だろうけどさ・・・

509 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/25(水) 22:32 [ V4M46Suc ]
うはwww、saveだってwwww
ゴメあげちった

510 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/26(木) 02:03 [ fUSuy24A ]
コーエー:PS2向けオンラインゲーム「信長の野望」5万本出荷

  6月25日(ブルームバーグ):ゲームソフトメーカーのコーエーがソニー・コンピュータエンタテイン
メント(SCE)の「プレイステーション2(PS2)」向けに12日発売したオンラインゲーム「信長の野望オ
ンライン」の出荷本数が5万本に達し、同ゲームの運営事業が当初予定よりも早く黒字化できるめど
が立った。襟川恵子会長が25日までにブルームバーグ・ニュースに対して明らかにした。

http://quote.bloomberg.com/apps/news?pid=80000006&sid=abJdJH_SvypU&refer=top_kigyo

511 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/26(木) 03:15 [ JcbvHYQ6 ]
>>510
何万本の予定だったんだか・・・。
PCゲー並みの感覚で予定組んでたのかな?

ところで、信長って■の技術も入ってるらしいんだけど
どこらへんがFFと共通なんだろう?

512 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/26(木) 04:07 [ mq/xF3Xw ]
ネットワーク関係じゃないの?
鯖かなにかを■から借りてたような・・・

513 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/26(木) 10:09 [ qrV5waG2 ]
>511

--
スクウェア・エニックス株主総会レポート IRカンファレンス編
http://gameonline.jp/news/2003/06/24008.html

その他、オンラインゲームの経験からの和田社長のコメントなど
・運用してみての現在の考察・感想
 (2)オンライン用ミドルサーバ→自前で確立できた。
   他のオンラインゲームで自前の例はあまりなく、「信長の野望 Online」にも提供している。
--

オンライン用ミドルサーバってのが何なのかわかんないけど、認証とかユーザ登録
とかパッチ提供とか運用管理系っぽい感じはするね

514 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/26(木) 12:37 [ CnjP1MbA ]
DNASでは?

515 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/26(木) 16:00 [ yqZgNJsc ]
DNASってSCEでは?

516 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/26(木) 16:18 [ f94K2W7s ]
だな

517 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/26(木) 16:58 [ khloA6OQ ]
>>513
リンク先がgameonlineなうえにソースが屋風BBSかよ!
どう考えても「ミドルウェア」のミスリードと思われ。

518 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/26(木) 17:22 [ xDb4b2Sg ]
>>517
とりあえず…
ミドルサーバでぐぐってみ

519 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/26(木) 18:56 [ yqZgNJsc ]
アプリケーションサーバーのことをミドルサーバーって言ってるのか?

そんなんFFの鯖構成であったっけ?
そもそも3層じゃなかったような気がしたんだけど。
あ、エリアサーバーがアプリケーションサーバって事なのか。

520 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/26(木) 19:41 [ YYb45qhM ]
アップルのサイトだと
オラクル入ってるのが
ミドルサーバになってるな
FFもオラクル使ってると
聞いたような聞かないような

聞いた話だがFFって
ワールドサーバ
エリアサーバ
データサーバ
認証サーバ
があるらしいんだが
ミドルサーバは
どれかいのぅ

521 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/26(木) 20:26 [ khloA6OQ ]
>>519
ない。

522 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/26(木) 20:50 [ mq/xF3Xw ]
このときの私達は知る由もなかったのです・・・
なにげない511の発言があのような惨劇を産み出すなんて・・・

523 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/26(木) 22:57 [ pVjl5qsk ]
>>520
ワールドサーバとエリアサーバの関係ってどうなってんの?
エリアってのはワールドの下にあるんじゃなくて?

というか、そもそもどういうデータを扱ってるのかがわからん。

524 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/26(木) 23:06 [ yqZgNJsc ]
ワールドサーバーってあるんだっけ?

常にどっかのエリアにはいるわけで
キャラ情報とか競売宅配は全ワールドともデータサーバーに直アクセスだった気が。

昔の伊勢インタビューでも探してみよう。

525 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/27(金) 02:23 [ 6zMIC6zs ]
DB鯖に直接アクセスなんぞ、あるわきゃねーだろが。

526 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/30(月) 13:16 [ YYb45qhM ]
漏れの聞いた話だと
ワールドサーバでメイン処理(戦闘とかの処理?)してる(らしい)から
エリアサーバはキャラの行動とかの処理してるのかな?

ひょっとして戦闘って
ユーザ→エリアサーバ→ワールドサーバ
ワールドサーバ→エリアサーバ→ユーザ
なのか?

527 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/30(月) 15:42 [ pVjl5qsk ]
このワールドサーバってのはバハとかシヴァとかの
いわるゆワールドに対応してて、その分だけあるんだよね?
んで、エリアサーバってのもその各ワールド毎にあるってことなのかな?

あとエリアサーバってのがひとつあるのか、各エリア毎にあるのかもわからん。

528 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/30(月) 15:58 [ BzbYrjgU ]
エリアサーバの集合をワールドサーバと名づけてるんだな

529 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/30(月) 16:04 [ ZALCSGj2 ]
一つのエリアサーバがどの程度をエリアをカバーしてるかは■eのみがしっている。

530 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/30(月) 16:50 [ CnjP1MbA ]
んだな。
物理的に何台のマシンがどれだけのエリアを受け持っているかなどは
わからんが、競売宅配サーバーは全ワールドで1台しかないようだ。

他のエリアのPCをパーティーにADDできないけれども、
他のエリアのパーティーメンに/p会話が届くとかのを
観察していると、マシン構成が見えてくるような気がする。

7月のアップデートでパーティーADDを拡張するみたいだけど、
なぜ今までできなかったのか(やらなかったのか)、
全エリアに拡張できないのはなぜか、いろいろと不思議だ。

他にも、LS会話やPT会話は一瞬で届くけれども、
サーチにPCが反映されるのはものすごく遅い。
そのくせ、目の前にいるPCを/pcmd addでパーティーに
入れるのは一瞬だ。

531 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/30(月) 16:57 [ BzbYrjgU ]
いや、いくらなんでもバックアップ用サーバくらいあるべ

532 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/30(月) 18:19 [ khloA6OQ ]
>>530
ADD拡張じゃなくてパーティ編成メニューからの希望者サーチの範囲が
隣接エリアも含むようになるって話だったと思うんだが

533 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/30(月) 18:32 [ yqZgNJsc ]
>>531
DB鯖は2台

534 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/06/30(月) 19:50 [ pVjl5qsk ]
なるほど、ワールドサーバってマシンが存在するわけじゃないのね。
エリアはリージョンで1マシンとかそんな感じなんだろうか。

サーチは定期的にスナップショットを取っていて、
そのリストに対するクエリなんではなかろうか、と想像してみる。

535 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/01(火) 01:24 [ khloA6OQ ]
>>534
定期的にスナップ、ではなくてタイムスライスして順次更新だと思う。
人数が少ないと反映早いからね。

536 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/01(火) 02:24 [ LmAOk9JI ]
おまいら、公式の「障害情報」→moreを見てから推理しる。

537 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/01(火) 02:36 [ khloA6OQ ]
見てるけど、なにか?

538 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/01(火) 12:10 [ xDb4b2Sg ]
聞いた話だが
ワールドサーバはサンのマシンで
エリアサーバはPCリナックスらしい

>>536
1エリア1サーバなのか?(安直)

539 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/01(火) 12:59 [ Gs3kwjwo ]
HPの薄型PCサーバ(ラック格納型)を1500台格納し、その上でSolaris(86)を
動かしている、とプレゼン資料を見たことがある。
それを統轄するSunのタワー型サーバが2(3だったかな?)あり、ユーザアカウント周りを担当。
それぞれをミラーしつつ負荷分散。おそらく競売システムはこっちにあるんじゃないかな?
ま、全ては推測。■eの、しかも直接担当以外は知りようがないし、知ってもどうしようもない。

まぁ、今時は「1台をN台のホストに見たて軽い処理を1台にまとめる」から
「N台を1台に見たてて負荷を分散させる」技術まで普通に使われるので、
障害情報からの推測は本質を突きづらい。

サービス序盤は(定番なところの)ネットワーク障害が多かったが、
最近はそれも落ち付いてきたみたいだね。
ここからはいよいよ人的障害が目立つようになる。正念場だなぁ。

540 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/01(火) 13:16 [ CnjP1MbA ]
競売宅配システムってFF11のサーバー回りで
一番問題が多くて不満も多いけど、ほとんど変化がないよね。

全ワールドで共通だから、不安定になると全体に影響があるし、
食品とかの分類にも手つかずだし。

最初に担当した外注がばっくれたんかな?


あぅー、宛先PC名の入力でフレンドリストとかLSリストから
選択させて欲しいぞ。

541 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/01(火) 13:21 [ BzbYrjgU ]
まさか外注ってこたぁないだろう、一応スクエアだぜ?

542 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/01(火) 13:34 [ qrV5waG2 ]
sunのプレゼン資料は漏れも見た記憶あるけど、sunのサイトで検索しても
出てこなかった。

ciscoの資料はURLあるので貼っとく
http://www.cisco.com/japanese/warp/public/3/jp/solution/casestudy/square/square.html

たしかベンダーはCTCだったかな。当時10GbitEtherを使うなんてチャレンジャーだなと
思ったが、案の定開始当初は落ちまくったわけで、ciscoはこれで運用実績積んだんだ
ろうなぁと。いい加減、先行事例でテストするの修正シル!>cisco

543 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/01(火) 16:45 [ yqZgNJsc ]
>>540
1台数千万の方の鯖はそうそう弄れないと思う。

その他大勢の鯖(■はフロントエンドサーバと呼んでる)は1台数十万程度だろうから半ば使い捨てだし
部分的な増強もしやすいと思う。

まぁ、DB鯖はヘタに金かけて共通にするより
もしかしたらワールド別にした方が小回り効いたのかもな。

544 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/01(火) 18:14 [ khloA6OQ ]
ワールド別なんかにしたら鯖移住の日には大変な事に。

545 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/01(火) 21:51 [ KQu0JIn6 ]
んー、キャラ移住で思い出したんだけどさ、例の1周年キャンペーン。

俺はてっきり廃人晒し&隔離キャンペーンだと思い込んでいた。
全ワールドで上位のプレイ時間・獲得経験値・獲得ギルなんかで廃人を洗い出して
告知した上でアカウントごとハイレベル用新規ワールドに強制移住するものだ、と。

ぶっちゃけFFのシステムだと廃人って他プレイヤーにとっては有害だからさ。
4〜5千人の廃人を隔離鯖に押し込むだけで、隔離鯖以外の人多すぎとか経済とか
解決できそうな気がするんだがどんなモンだろう。

鯖ごとに敵の出現数とかアイテム・ギルドロップ率とか変えたり町を壊滅させたりして
廃人向け鯖と週末プレイヤ向け鯖と住み分ければ、みんな幸せなのでは。
仕様つか実装はどんな感じなんだろうね。

546 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/01(火) 23:15 [ AneiixaM ]
問題は…
そろそろ始まるであろう夏房の到来のように、
突如廃人化する種族がいるってことだろうか(^^;

547 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/02(水) 00:14 [ J4obl68w ]
夏房は大量に到来すると思うかどうか。

房の使うPS/2に関しては依然敷居の高いオンライン。
それに較べてWindowsでできると理解している新規房は
少ない(CMはPSばっかだし)。
さあ、どう予想する?

548 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/02(水) 02:34 [ AneiixaM ]
新規の夏房はさほどいない、と思う。
もうFFXIは新しい方じゃない。他の選択肢もある。
それよりも春から始めた連中が24時間体制でつなぎだすのが恐ろしい。
進学や就職で、ついでにFFも始めてみたという連中は結構見かけた。

彼らが廃人と化す「夏」。その数は意外と多いと僕は予想する。
また「何時までですか?」「眠くなるまでw」の会話が繰り広げられるのか!?

549 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/02(水) 09:54 [ eTS/f4ng ]
徹夜仕事は慣れたものじゃないかw

・・・そろそろ体力的にきつくなってくる年頃ではあるが。

550 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/02(水) 10:17 [ BzbYrjgU ]
弊社の建物、21:00でエアコン止まるんだYO!!!

551 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/02(水) 11:03 [ khloA6OQ ]
>>550
自前で冷風扇持ち込みたまえ・・・漏れはやってた。

552 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/02(水) 11:16 [ eTS/f4ng ]
>>551
うちの会社、社屋の増築やら改築やらで空調が死んでるのよ。
ほとんどの奴が机上扇風機持ち込んでる。

修正してくれ〜〜〜〜暑いんだよ、寒いんだよ〜〜

553 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/02(水) 14:53 [ JHqktewU ]
┏━┓
┃╋┃ <お答えできません。良い旅を。
┗━┛

554 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/02(水) 16:08 [ Gs3kwjwo ]
誰か今幕張でやってるN+Iに行ってる/行く予定のある香具師おらん?
CiscoやSunが(毎度のことながら)
「インターネットを支えてるのはわてらや!」
とでかい顔で展示してるのを毎年冷やかしに行ってたんだけど、
今年は行けそうにない〜。

つか、また幕張メッセ1〜8をぶちぬき+別展示会場付きかい。広すぎ。

555 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/02(水) 16:10 [ BzbYrjgU ]
>「インターネットを支えてるのはわてらや!」
>とでかい顔で展示してる

ぶっちゃけ欧米の企業ってみんなそんな感じや

556 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/02(水) 16:33 [ CnjP1MbA ]
>>554
Sunはともかく、Ciscoには反論できないかもしれん。
ぶっちゃけ、Sunが潰れてもあまり困らんがCiscoが
消えると、ちょいと困る。

でもどんな偉い会社でも潰れる時はあっという間だな。

557 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/03(木) 12:33 [ tA76qLtM ]
その時こそNTTとNECがタッグを組んで世界の基幹ネットワークを牛耳るのだ!

 日 本 万 歳 !!

558 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/03(木) 14:03 [ BzbYrjgU ]
で、NEC他は単に看板とスポンサーで、企画は電通、現場は沖or研究所な。
正味飽きたよ、このパターン

559 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/04(金) 22:17 [ 6l83gk8I ]
>>554
N+Iと言えば、誰かこれ観に行ったやついないのか?

JANOGセッション 
オンラインゲームが要求するネットワーク環境と現状の問題点

ゲーム開発の視点から、オンラインゲームの通信部分がどのように構成されているかを解説し、
それを元に、オンラインゲームが要求するネットワーク品質(遅延、パケットロス、帯域など)や、
品質の問題を補償するゲームにおける工夫、ゲームと他のアプリケーション(ストリーム等)との
違いについて解説します。また、現状オンラインゲームを開発、運営していく上で発生する
サーバ運用、回線コストの問題、プロトコルスタックの問題、コンシューマーのネットワーク環境、
機器の問題等についても実際の例等を交え紹介します。

https://ssl.key3media.co.jp/sfm2003ni/forum_preview_059.html

560 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/05(土) 01:21 [ GJSTTj8A ]
NECは支配しようとするから嫌なんだよな

561 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/06(日) 13:13 [ WT5W3ytA ]
土日にさっぱりスレが伸びないのだが・・

藻前ら 全員 会 社 か ら か !

562 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/06(日) 13:20 [ Cg6fyt.M ]
ひきこもりばっかと言われてるが、実は社会人が多いことの証明だ
俺?休日sy                 
                  
                           (;´д⊂)

563 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/06(日) 16:41 [ AneiixaM ]
>>561
会 社 か ら じゃ な い 奴 が い る の か!?

最近の2chナビはメールソフトそっくりだから、堂々と開いていても
(知らない奴には)ほとんどばれない。
でも出来ればWinbiffとかEudora風スキンキボ…。

564 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/06(日) 19:33 [ 7clpED6s ]
>>561
家にいるならFFやるしな

565 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/06(日) 23:17 [ YnOuLtc. ]
漏れはVisualStudioのソースウィンドウにサイズを当てはめて使用している(カチュ)。

566 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/07(月) 10:46 [ BzbYrjgU ]
>>564がミモフタもないこと言った

567 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/07(月) 14:09 [ khloA6OQ ]
でもとても真実(゚∀゚)

568 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/07(月) 14:11 [ CnjP1MbA ]
月曜なのでスレを伸ばすぞ。

XPのリモートデスクトップとか、PC Anywhereの箱の中で
FF11って動く?

スピードとかどうでもいいのよ、合成とか釣りだけが
目的だから。

569 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/07(月) 14:13 [ BzbYrjgU ]
エニウェア無理
ためした

バージョン10.0J

570 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/07(月) 14:15 [ Dp8OJnL2 ]
開発情報の掲示板の 潜在MPのところで
一つのエリアを一つのCPUが担当しているとか書いていたから
ブレードサーバの1ブレードが一つのエリア担当なんじゃないの?
いまのところの性能だと400人まで捌けるらしい
ジュノだけマシンの性能を1.5倍程度まで高めて 収容人数を増やす計画だそうだ

571 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/07(月) 14:21 [ /iEeMDqQ ]
ターミナルサービスもVNCも無理
DirectX使ってるやつは通常の画面表示とは別だから画面が表示されない
操作はできると思うがな

こういうのができたら会社からテレビ見たりできるんだがなぁ
次のワールドカップまでに対応策を検討せねば

572 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/07(月) 16:25 [ CnjP1MbA ]
>>569
>>571
ありがとう!

もしかして、ユーザーサポートのために使ってる????

573 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/07(月) 16:48 [ BzbYrjgU ]
いや?作業がなくてヒマなときに釣rfじょえじgぺmわmgらお

574 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/07(月) 16:51 [ BzbYrjgU ]
あ、先方のローカルサーバには、こっちで垢管理できるように入れてたわ
最近トラブルないんですっかり忘れてた。

575 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/08(火) 02:44 [ 0FfD3oi6 ]
VNC上で普通にプログラム組んだりとかもやったりする。
キーボードとか用意するのめんどい時とか。

576 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/08(火) 12:05 [ zTadtGSk ]
リモート対応のビデオドライバとか出ないかね

577 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/08(火) 12:09 [ zTadtGSk ]
超無駄だらけでいいなら、

コンポジット出力ビデオカード→キャプチャカード→気合いでI/F部分自作

とかいう糞構成も思い付くけど、もっと遥かにいい方法がありそうではある。
つーか頭使ってないな漏れ。

578 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/08(火) 12:45 [ pVjl5qsk ]
DirectX対応のキャプチャツールとかあるわけだし、なんとかならんかねぇ。

579 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/08(火) 15:04 [ E2KDIh1I ]
>>571
それまでに会社辞めてドイツ行こう、な!
俺はそう心に決めてる

580 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/08(火) 19:15 [ U6OLM3fo ]
も前ら!、本日のPOLメンテが障害に発展した模様ですYO

http://www.playonline.com/polnews/ffxi/news395.shtml

連続稼動のサーバを一度止めたらディスクがスピンアップしないってありがち
だよなぁ・・・。必ずしもそれとは限らないけど

581 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/08(火) 20:20 [ AneiixaM ]
ルータ機器、Ethernetケーブルといったネットワーク施設も、
コネクタ破損一つで冥府へ突入。
リンクアップはしている(LEDは付いてる)が、
パケットが通らなかったり〜

・゚・(ノД`)・゚・ チョットオモイダシナキ

582 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/08(火) 20:28 [ khloA6OQ ]
でもって、パニクってるからほんの些細な原因見落として大汗かくわけだ(;´Д`)

583 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/08(火) 20:43 [ 8C9EVrR2 ]
それにひきかえ信長って不気味な位安定してるな・・・
そのうちなんかあるぞ(゚∀゚)アヒャ

584 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/10(木) 13:09 [ V/Vbu76g ]
>>583
人が少n(ry

585 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/10(木) 13:51 [ JNLZZzXI ]
そういえば、信長の事誰も言わなくなったナ

586 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/10(木) 15:11 [ dHbJ1QzQ ]
>>568
これだとできる
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/net/se238052.html

シェアウェアだけど、結構やすい

587 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/10(木) 15:38 [ BzbYrjgU ]
な・なんだってー!!

588 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/10(木) 15:48 [ BzbYrjgU ]
とりあえずインスコ。
しかし真の秘密は他にある。ヒントは3つ。

試用期間が一月
昼休み
ネットカフェ

589 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/10(木) 16:26 [ CnjP1MbA ]
おおお、すごそうだ。
思ったより安いな。

えーと、ホスト側とリモート側の両方にインストールするのかな?

説明書きがかなりデムパだな…

590 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/10(木) 17:33 [ wPqJLaIU ]
説明書き最高すぎw

591 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/10(木) 20:51 [ bQT5zXLw ]
説明書きめっさワロタ

592 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/10(木) 22:14 [ yqZgNJsc ]
えーと・・・わからねぇ、俺には理解できねぇ。
画像に関する機能があるのか?

593 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/10(木) 22:25 [ TOQe9BEo ]
なぁなぁ、ゲームのPGに激しく憧れるんだが
普通にSEやってて、そっちの道は切り開けるのでつか?
言語は一般的な企業のシステムの言語は一通り出来るのだが
(Java、VB、Cobol、Cとかな)
全然違う、すごく上の世界に感じるんだが
実際現場にいるエロイ人
なにを勉強すべきか教えてクレクレ

594 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/10(木) 22:30 [ gkub/jpY ]
SEとPGの職分が曖昧な時点で、
君のSEとしての実力がうかがい知れますな。

595 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/10(木) 22:36 [ TOQe9BEo ]
それはあなた、大手に勤めているからですよ
うちではSEどころかPMまでコーディングしてるyp
一括請負の請負の請負やらされてる
中小企業の痛みをわかってくれ

596 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/10(木) 22:39 [ jUWgZBU6 ]
ひとりソフトハウス(下請け)

597 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/10(木) 22:46 [ TOQe9BEo ]
それならSE的な要求定義や論理設計もしつつ
コーディングもなされておるのですな
わたくしの会社もそんなもんです。
納期間に合わなさそうなら専務まで出動ですわよ
まぁ、俺の実力はそんなもんです
ゲーム系のことはさっぱりわからん
このままこの仕事してても、そっちの世界で
生かせるスキルってのはあるのでつか?
まったく違う世界におもえるなぁ

598 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/10(木) 22:53 [ 3mfGI5ds ]
ダメゲーム屋(コンシューマ/Windows)から言わせて貰えば・・
数字で説明できる仕様的な部分よりも、感覚的な部分が重要かも。
糞企画屋とかに頼れない部分あるからのう。
まずは自作ゲームくらい作ってみればん?

599 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/10(木) 23:03 [ TOQe9BEo ]
アドバイスありがとうです
業界的にベタな言語とかツールとかってあるんすか?
なんか作ってみようかな。
よく募集要項にも作品1つとか書いてるし
よーし、今からRPGツクール買い(ry

600 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/10(木) 23:10 [ yqZgNJsc ]
SEとPGどころか、営業とメンテまでやってるような気もしないでもない。
いや、逃げるんですyp。うちのSEも、つーか、客先の管理者も。

それはさておき、ゲーム屋でもSE専門の人とかいるの?
プランナーとかプロジェクトマネージャとかから直にPGとか?
要求定義工程とかは・・・無いんだよな?そもそも。

601 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/10(木) 23:19 [ 6zMIC6zs ]
>>600
そりゃもうピンキリで、様々な企業風土がありやんすよ。
往々にして大手以外は想像の斜め下を行く風土ですが。

602 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/11(金) 00:13 [ qAHAUjd. ]
>>601
斜め下といっても、右斜め下だったり左斜め下だったりと色々なベクトルがあるわけで、どんな斜め下かちょっと聞きたいと思ってみたり、みなかったり。

603 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/11(金) 00:14 [ yqZgNJsc ]
右後方3回転2回ひねり下とかキボンヌ

604 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/11(金) 04:48 [ tdNyb2J2 ]
>>603
ワロタ

605 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/11(金) 10:51 [ pVjl5qsk ]
ここにいる奴らとはム板、マ板でも会ってるんだろうかと思う今日この頃。

606 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/11(金) 11:03 [ wPqJLaIU ]
むしろム、マ、でFFの話がしたい。

607 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/11(金) 11:25 [ CnjP1MbA ]
あそこらへんでFF11の話をすると、それこそ電波が入りまくるので
やめたほうがヨサゲ。

零細なゲーム会社の暮らしぶりって、それはそれはそれは…

608 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/11(金) 12:14 [ BzbYrjgU ]
>>606
断る

609 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/11(金) 13:05 [ khloA6OQ ]
>>606
大却下。

610 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/11(金) 15:09 [ ZstBnz9o ]
そだなー

勘違いした香具師が
寝釣りツールの作成依頼とか来て、
スルーしてたら、
「ここは口ばっかりのイソターネッシですね」
とか捨て台詞残していなくなる。

そんなスレになりそうな悪寒

611 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/11(金) 15:45 [ pVjl5qsk ]
うむ、漏れも一瞬にして荒れた挙句に弾き出されると思う。

というわけで、ここで何か語ってくれw

612 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/11(金) 17:20 [ U6OLM3fo ]
>611

おkww。janogがN+Iで行ったネトゲーに関するセッションの紹介URL貼っとく
ttp://www.janog.gr.jp/meeting/interop2003/

これから、なにか判るとかじゃないんだけど議論の叩きにでもしてくれ

613 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/11(金) 17:28 [ BzbYrjgU ]
ざっとみたけど、とりあえず
センテンスがぶっちゃけすぎでワラタ

614 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/11(金) 17:37 [ Y4chuOlM ]
>>612
おお、結構面白いな。
・「プロトコル実装するの面倒すぎ!」には笑った。面倒だよね〜
・NATはやっぱ害悪じゃのぉ
・稼働率を30%と見込んでいる。FFXIの特異さがわかるねぇ。
・「限界」に「光の速度」ってあるよママン! もう光でも遅いか〜

janogには一度行ったことがあるけど、結構気楽に聞けてよかったよ。
全国行脚してて、この夏は北海道じゃなかったかな?

615 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/11(金) 18:02 [ pVjl5qsk ]
漏れもとりあえずざっと見てみたが、面白いな。いろんな意味でw

616 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/11(金) 19:08 [ zPSifTqQ ]
C#でネットワーク関係のシステム作ってるけど全然話わかんね。
もはやゲーム系PGてのはひとつの分野だな。
PGなんて一括りには出来んと思うよ。

ああ〜ゲーム作りてえ。
プロジェクト管理システムなんて規模がでかいだけでたのしくねーんだよ!

617 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/11(金) 19:17 [ khloA6OQ ]
>>613
「ぶっちゃけすぎ」に同意。確かに現場ではああなんだが
あらためてスライドショーにされるとたまらんもんがあるねw

>>614
>・「プロトコル実装するの面倒すぎ!」には笑った。面倒だよね〜

そう。そうなんだよ。難しくはないけど面倒なんだよなあ(;´Д`)
スタンドアローンのアーケードゲームは楽でよいよい。

618 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/11(金) 22:08 [ yqZgNJsc ]
>>616
ゲームだからといってプログラマ的には楽しくなるとは限らないような気もする。
結果は決められていてそのとおりに動くものを淡々と作るだけなんだろうし。

619 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/11(金) 23:06 [ 1JA5qAnU ]
ネトゲの仕事なんてまわってきても
いつもとやること大して変わらん気がする・・・

620 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/12(土) 01:18 [ khloA6OQ ]
>>618
>結果は決められていてそのとおりに動くものを淡々と作るだけなんだろうし。

そ〜れが違うんだなぁ〜(ルパン三世の声で読め)
コナミやカプコンみたいな大編成+仕様ばらまき方式ならともかく、
小編成チーム制でやってるとこはPGと言えども「判断力」が求められるですよ。

621 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/12(土) 02:49 [ eZyJ3UVY ]
業務系なんてホント同じようなもんばっかりだぞ。

622 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/12(土) 13:29 [ 1JA5qAnU ]
>>620
現場単位の提案だしっこが「雑談でなんとなく」だったら、かえって萎えるけどね。

マシーンをもとめてるんだったらそれに徹させて欲しい。
中途半端に現場意見求められても時間の無駄にしか「感じ」られないよね。

623 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/12(土) 15:46 [ khloA6OQ ]
>>622
>現場単位の提案だしっこが「雑談でなんとなく」だったら、かえって萎えるけどね。

それはディレクターの資質の問題だよ。
まとめる人間がゆるゆるなら大編成でシステマティックなフリしてても同じ。
現場に意見求めるときは実はもう頭の中では大体落としどころが見えてきてて
それを確認するときだけ、ってのがいいディレクター。

624 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/12(土) 20:03 [ AneiixaM ]
>>622
はげどー。でかかろうが小さかろうがまとめ役次第だね。
結局どの分野のPG達も、同じサダメにあることよのぉ。

まあゲームは結果が派手で見栄えが良いので、
作ってる!という感じが大きいのがいいのかもな。
漏れはプロトコル関連。ネゴ設計大好き。地味な分野でござんす。
疎通したら少しは喜べ、失敗の時ばっかりびーびー言いやがって>端末ども

625 名前: 624 投稿日: 2003/07/12(土) 20:04 [ AneiixaM ]
あ、Reply先間違えた。
>>623宛てでやんす。

626 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/13(日) 02:36 [ 5b4jQpRA ]
>620
激しく同意。
大手はどうか知らん。うちは中規模なんだが、
仕様の具体的なところはほとんどプログラマが考えてる。
で、モデルのポリゴン数とかアニメーションデータとかの仕様を決めて
デザイナーに要求する。

で、リソース割振りが決まってデザイナーもどんどんデータを作りはじめて
大体のデータができたころに、
やれ、ブラーが欲しいだのクロスフェードを入れろだの

最 初 に 言 え 。 

一言もいってなかっただろうが
そんなリソースも工数も余裕ねぇyp!!

627 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/13(日) 02:38 [ 5b4jQpRA ]
>626
すまん。ここは愚痴スレじゃなかったな。


ミスラのしっぽでつt(ry

628 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/13(日) 04:41 [ 19l4iv9A ]
>>626
実は大手でもさほど変わらない罠。
大まかなところはさすがにディレクターが決めるけど、チーム全体の中で
さらに小チームに分かれてて、細かいところはそこで決めることも多いのね。
というか、ディレクターも大抵プログラマやデザイナーを兼任してるので
細かい所まで手が回らないのが現状だったり。

開発が煮詰まってるからといっていきなり他チームと合併したのはいいけど
ディレクター一人で限界突破、でサブリーダーを小チーム毎に任命したはいいけど
今度はいきなり小規模ながら管理職を命じられて大混乱、チーム全体の
調整のために会議会議の連続という絵に描いたデスマーチを経験しました。
でかけりゃいいってもんでもないです。

ごめん愚痴スレじゃなかったね。

629 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/13(日) 07:36 [ kqVK.91U ]
わざわざギリギリの工数でOKしなきゃいいのに。

630 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/13(日) 21:43 [ u3ns.0rM ]
ギリギリの工数で受けるわけではないのです。
受けた工数がギリギリになるのです。

631 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/14(月) 02:00 [ rv7SsglU ]
>>630がミもフタも無いこと言った!

632 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/14(月) 03:30 [ 19l4iv9A ]
違いますよ。工数というものは、始めにどれほど余裕があろうとも
神の手によって期間をすべて消費するように埋められるものなのです。
これは定義ですから変更出来ません。

633 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/14(月) 05:18 [ khloA6OQ ]
どんなに大容量のHDDを使ってても残り容量20%程度で安定するってのと同じようなもんだな。

634 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/14(月) 10:44 [ Z.qQWJRY ]
むしろ20%くらいの余裕を持って終わらせたいな。
許容量超えてるYO!

>>618
漏れが作ってるのは大規模商用システムの末端部分なんだけど、(一応社外秘なんで名前とかムリ)
全く全体の完成像が見えないまま作ってるからやってる実感がないんよ。
ゲームって形に残るしその辺が楽しそうだと思うんだが、どうか?

635 名前: オレモナ 投稿日: 2003/07/14(月) 11:07 [ BzbYrjgU ]
>>634
出社するなり、したらばとは、なかなかやるな!?

636 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/14(月) 11:30 [ Z.qQWJRY ]
会議やってる横でしたらばってるYO!
漏れもガンガル。藻前もガンガレ

637 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/14(月) 13:36 [ pVjl5qsk ]
>>636
藻前は漏れでつか?
まさにその時間、会議やってる横でしたらばってましたYO!?

638 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/14(月) 13:51 [ Z.qQWJRY ]
マジで!?
藻前もしかして漏れの対面で作業してる香具師か!?

639 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/14(月) 13:53 [ BzbYrjgU ]
おまえら自慢の涼しい顔が歪み始めてますよ?

640 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/14(月) 16:47 [ eTS/f4ng ]
まだ仕様が決まらねぇ、納期は17日なのに。
■もこんな感じなのかねぇ。

641 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/14(月) 20:32 [ QFoqLji. ]
>>640
仕様が決まってから書きはじめる時点で負けぽ

642 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/14(月) 20:35 [ 1JA5qAnU ]
勝ちたくねぇ〜〜

643 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/14(月) 21:06 [ yqZgNJsc ]
そもそも社員プログラマやってる間は勝ちってなんなんだ?って気もするが。
仕事中にかちゅ開いてても給料もらえてるのがある意味勝ちかとも。

644 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/14(月) 21:20 [ 1JA5qAnU ]
>>643
ホラー映画だったら、まっさきに殺されそうだけどな

645 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/14(月) 22:26 [ pVjl5qsk ]
確かになんだかんだいってOpenJane開きっぱなしなわけだが。

646 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/15(火) 00:09 [ rv7SsglU ]
>>644
そのたとえ、いまいちピンとこない

647 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/15(火) 00:22 [ TJUnPCyU ]
>>633
ゴメ、100%使い切って、いきなりフリーズ&シャットダウンカウントダウン。
ディスクごりごりいってるよ。あと47秒?
コードはいいから、せめて、書きかけの文書セーブさせてよ、Win2000・・・。
あと22秒て・・・

648 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/15(火) 09:36 [ eTS/f4ng ]
>>647
MSオフィスのCMで、フリーズしても文章が消えません!
って宣伝してた時は笑ったなぁ。

649 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/15(火) 20:10 [ kDZ1m8Tc ]
今更ながらですが…

シーフのジョブアビリティである不意打ちに一時期おきた、
「北西鬼門」という状態…何のミスなんでしょうね。
他に方向が関係有ることって有りましたっけか?

※北西鬼門:北西を向いた状態だと不意打ちが成功しないという、一時期あったバグ

650 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/15(火) 20:28 [ 19l4iv9A ]
>>649
背面判定に180°足した後正規化してなかったとか

651 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/15(火) 22:10 [ AneiixaM ]
今の実装では、不意打ちが成功する条件は
「モンスの視界外から攻撃すること」(不意だまの基本理論 その1)。
多分、北西鬼門バグが取れる前と後でこの条件が変わっているとは思えない。

ってことは、モンスを中心に考えると、モンスの南東にプレイヤーが居る場合
常に視界内に入っていた(というバグがあった)と考えるべきかな?
視界チェックはうちらプレイヤーが見ているレーダーと同じものを
モンス思考判断処理にも入れてあると思うから、
そこでつまんねーロジックミスが起きてた…と邪推。

まぁ北西鬼門は面白かった。粋なことするねぇと思ってたんだが(^^;

652 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/15(火) 23:53 [ yqZgNJsc ]
>>650-651
よーく、考えてみた。
たぶんなんでかわかった。
正規化してなかったからじゃない、視線が360度跨った時に余計な正規化したせいだ。

わかりやすい説明考えてみる。

653 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/16(水) 00:44 [ yqZgNJsc ]
  N
W ┼ E
  S
基本となる座標系は、東を0度として反時計回りにNが90度、Wが180度、Sが270度、でEに戻って360度な座標系。

不意打ちの無効範囲を「敵の正面から±45度の範囲外」とする。
(シーフやってねぇから正確に何度かは知らん20度でも30度でも置き換えとくれ)

この時、ある条件で判定ミスを犯すと本来の有効範囲が完全に無効範囲となってしまう。
(1)視線範囲右端と左端の角度を計算する時に360度以上なら360度引いた値を使用する
(2)しかし、0度を下回ってマイナス値になった時の処理が抜け落ちている
(3)右端と左端として計算された2つの角度値から、単純に小さい値から大きい値の範囲を無効範囲とする
という3つの条件が重なった場合に起こる。

654 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/16(水) 00:46 [ yqZgNJsc ]
つまり、敵の視線が

・真東の場合(0度) → -45〜45度が無効範囲 → 条件(2)により46〜359度なら有効になってしまう(ややバグ)
・北東の場合(45度) → 0〜90度が無効範囲 → 91〜359度なら有効(正常)
・真北の場合(90度) → 45〜135度が無効範囲 → 0〜44、136〜359度なら有効(正常)
・北西の場合(135度) → 90〜180度が無効範囲 → 0〜89、181〜359度なら有効(正常)
・真西の場合(180度) → 135〜225度が無効範囲 → 0〜134、226〜359度なら有効(正常)
・南西の場合(225度) → 180〜270度が無効範囲 → 0〜179、271〜359度なら有効(正常)
・真南の場合(270度) → 225〜315度が無効範囲 → 0〜224、316〜359度なら有効(正常)
・そして一番の問題となる南東(315度)
 → 右端270度、左端360度、左端は条件(1)により0度とする、270度と0度
 → 条件(3)により0から270度が無効範囲 → 270〜359度なら有効となってしまう(禿しくバグ)

(禿しくバグ)は視線が315度から359度の範囲の時に発生する。

655 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/16(水) 00:48 [ yqZgNJsc ]
つまり、北西鬼門はシーフの立ち位置が北西鬼門なのではなく、本来は敵の視線が東南東鬼門だったという推測。
実際にこの通りだったかどうかなんて分からないけど、まぁ似たような話ではないかと。

昔もこのスレで同じ話題でたけど当時は正確にイメージできなかったな。
今になってちゃんと正確にイメージできたのは
横だま流行ってるから不意打ちの正確な動作の解説を目にするようになったからなのかも。

656 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/16(水) 01:32 [ AneiixaM ]
おお、具体的にすると実装が見えてくるようで面白いね。THX。

いかんせん、こういうことを考えていくと「敵思考ルーチン」は
奥深いところまで作りこめそうな機構が備わっている気がしてくる。
今はまだ単純な鬼ごっこだけど、フィールドにBCのような
獣人PTが徘徊するようなのも実現する準備は出来ていそうだ。

まぁその前にやることがいっぱいあって手を付けられないだろうけど〜

657 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/16(水) 02:06 [ yqZgNJsc ]
>>656
Hobgoblinは?

658 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/16(水) 04:41 [ kj0GQtYY ]
>>657
あいつらけっこうバカだからな。
最初に旗にさわった人にちょいと初期ヘイトが乗ってる程度っぽ。

しかし、モンスの徘徊アルゴリズムもアホっぽいよなぁ。
狭い通路で釣りやってると、
複数のモンスがほぼ同じ場所で同じタイミングで同じ方向に同じ距離だけ動いたりして、
かなり萎える。

散らばる(=非戦闘中のモンスとある程度離れる=)とか、
固まる(=あるモンスとの距離が一定以上離れない=疑似PT)とか、
個体ごとにランダムで決まったりしてるとおもしろげなのに。

659 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/16(水) 11:50 [ CnjP1MbA ]
詩人ヤグが前衛と後衛の間を行き来したり、
モンスター側が敗色濃厚になってきたらエスケプ唱えるとかしたら
■eを見直す。

660 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/16(水) 12:13 [ AneiixaM ]
>>659
つーか、勝てません、そんなのw

ヘイトで敵を縛れるというプレイヤーに絶対有利なルールがあるから
プレイヤーは勝てるわけで。ヘイト無視されたらプレイヤーは絶対勝てねー。
逃げる敵を実装されただけで、どうやって追い詰めて良いやら。
ZOC採用する?w

でも、実装して欲しいね、へっぴり腰NM。

661 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/16(水) 12:56 [ BzbYrjgU ]
へっぴり腰といえば、ケーブルテレビでやってる「スターキック」のCMに出てるゴールキーパー

662 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/16(水) 13:15 [ eTS/f4ng ]
>>659 >>660
ヘイトの扱いそのものも、挙動を見た限りでは 敵種族差がなさそうだしなぁ。

最初に手をだした奴をひたすら狙う奴、
回復魔法には敏感に反応する奴、
ヘイト減少が早くてやたらとタゲがふらつく奴(蟻やトンベリはこれに通じるものがあるかな)

こういう個性を出せばいいのにな。
まぁランダムエンカウントじゃないFF11じゃ、やっかいな敵は回避するだけなんだが。

663 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/16(水) 14:51 [ O4Pjpsfw ]
PTの中で一番背の高い(orHP多い)やつを狙う 格闘家タイプの獣人とか
樽しか狙わないオークとか、♀キャラ優先で狙う獣人とか・・・

ヘイトにちょっとアレンジするだけで、色々と面白そうな敵が作れそうなのにな。
箱は悪くないだけに、本当にもったいない。

664 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/16(水) 15:27 [ CnjP1MbA ]
>>663
それ面白そう。

ZOCと組み合わせると別のゲームのように面白くなりそうだ。
ZOC判定はクライアントでしっかりやらないとえらいことになりそうだけど。

モンスターが逃げるようになると、バインドとかスタンとかの
重要性が大きくなりそうだな。

665 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/16(水) 16:01 [ AneiixaM ]
計画はしてんじゃない?>個性ある敵
ただ、稼ぎには歓迎されないから、結局妙な苦情が出てくるだけって気も。
逃げる敵も大リンクを呼ぶだけかもしれんしねぇ。

僕はそういうトラブルは大好きなんだが、ふつーは嫌がるよなぁ

666 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/16(水) 16:15 [ eTS/f4ng ]
>>665
手ごわい敵には経験値ボーナスや 売却価格の高いアイテムドロップ等
付加価値をつければいいんだけどね。

667 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/16(水) 18:26 [ khloA6OQ ]
>>659
組む事自体はたいした手間ではないと思うが問題は調整だわな。
前者は完全に機能すると強さ評価とか全くあてにならなくなるし、
後者が完全に機能すると絶対に倒せない敵の出来上がり〜(´・ω・`)

668 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/16(水) 19:46 [ zTadtGSk ]
もちろん後者には妨害とかも出来るようにする訳だよな。
まぁ、誰でも同じように遊べる戦術戦略不要の平等で映画みたいなゲームを目指してる
■には許してもらえないだろうが。

669 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/16(水) 20:06 [ yqZgNJsc ]
武を重んじるオークは挑発されたら必ず応じるとかさ。
野生動物はとにかく一番近いPCに襲い掛かるとかさ。
Hate制でもいろいろ性格は付けられると思うんだけどな。

でもPC側のコントロール能力や個人能力が貧相すぎて
それはそれでバランス破綻するよな。
今のバランスで誰を攻撃するか予測できないとてとてと戦おうって奴はいないだろ?

670 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/16(水) 20:18 [ O4Pjpsfw ]
ZOCは現状のFFだと難しいかもね。
PCとPS2の2垢で ラテーヌ辺りで2人PT組んで遊んだときの話ね。
各PCの位置がローカルと他の人から見て結構ずれるってのは、ラグや
移動補間の関係ってどうしても起こるのは分かるんだけど、モンスの位置も
各PCから見て、ちょっとずれてる事があったのよ。

ラテーヌだと段差が多い訳だけど、あるPCから見ると段差の縁の上側にいて、
もう一人からは下側にいて、二人ほぼ同じ位置にいるのに片方は攻撃届いてないとか。
2キャラで同時に見てるとすぐ分かるけど、FFのキャラの位置ってかなりラグあるし、
位置も自分以外は 結構はしょってるというか、適当に扱ってるみたい。

671 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/17(木) 00:38 [ CrnaEy5M ]
EQの敵はHPが減ると逃げるわな
で、逃げた先の敵とリンクして敵が大量に押し寄せてきたりする
凶悪のなのになると、敵がGate(ディジョンみなな呪文)唱えて
巣に直行>大リンクなんてのもある。

672 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/17(木) 11:49 [ Y4chuOlM ]
>>670
我が家は常に2台体制(漏れと嫁)なので、そこらへんはかなり実感する。
例えば、プレイヤーキャラの向き情報はかなり間引されて送信されていることとか。
おそらく他者クライアントにマメに送信されているのは移動情報のみで、その情報から勝手に
向きを判断し表示している。検証として、「自分視点にして後退すると、自分の画面では
正面を見たまま後進するが、他者画面には後ろを向いて進みまた向き直す」という動きになる。

>>671
THX。なるほど…。素人が考えるようなことはEQで既に実装済みか。
FFXIでは故意に採用していない、と見るべきかな。■eも優しいな。

673 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/17(木) 13:15 [ CnjP1MbA ]
うん、EQのモンスターは逃げるらしい。
これを聞いた時は■はかなり無能だと思った。
だから、おそらく敵を足止めする手段がうまくできているんだろうな。
FF11ではバインドの調整がいまだにうまくいっていない気がする。

うちも二人で二台並べてやっているけど、オブジェクトの位置は
かなりアバウトだな。
時々、絶対座標を送ってクライアント側で適当に微調整しているように見える。
二人で並んで走っていて、片方がしばらく停止したかと思うと、
いきなりとんずら以上のスピードで走り出したりする。
だから、ZOCを採用しようと思うと、アバウトな座標情報でも
破綻しないような仕様で実装しなくちゃならない。
ガルカのZOCはタルタルよりも大きいとか、オークはタルタルをまたげる
けれども、マンドラはガルカの股間をすりぬけるとか実装できたら神認定。

FF11は戦略(サポを何にするとか、PT構成とか)はまずまず楽しくて、
戦術(連携相談とか回復順とか)はそこそこ楽しくて、
戦闘は単調になってしまっている。
モンスターが賢くて戦闘でも頭を使うようになると、
もうちょっとマシな評価になるんじゃないかな。

674 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/17(木) 13:54 [ P/b.t78w ]
>>673
戦略、戦術、戦闘の意味わかってる?

675 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/17(木) 14:11 [ ZstBnz9o ]
>>674
戦略はちょっと違う気がするけど、
他はそんなに間違ったこと言ってないんじゃない?

せんりゃく【戦略】
いくさのはかりごと。
特に、ある軍事目的を達成するために、大局的に戦争を運用する方策。

せんじゅつ【戦術】
戦争の術策。
戦争における戦闘力の使用法で、「戦略」に対して下位の部隊の運用法をいう。戦法。

せんとう【戦闘】
たたかい。いくさ。
とくに、作戦の個個の場面で、攻撃、防御、追撃などを行うこと。また、その行動。

676 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/17(木) 14:46 [ P/b.t78w ]
>>675
あ、いや、全部間違ってるっていうんじゃなくて、戦略と戦術がごっちゃになってるから、
それぞれの意味がわかってて書いてるのか?って事ね。

677 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/17(木) 15:02 [ UrPFvcZk ]
(゚ε゚)ドウデモイイ!!

678 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/17(木) 15:33 [ eTS/f4ng ]
銀英伝でそんな事が書いてあったなぁ。
それでも 大戦略 の名前を変えなかったシステムソフト超がんばれ

ってゲーム事業からは撤退したんだったかな。

679 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/17(木) 15:56 [ yvhOlfsk ]
ゲーム部門をシステムソフト・アルファーに切り離したもよう。
大戦略が実は大戦術でも大戦闘でも面白ければいい。

で、ZOCってFF11で実際できるのかな???
単純な2次元でのZOCならできそうだけど、高さも考慮したZOCは
難しいだろうな。

680 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/17(木) 15:57 [ P/b.t78w ]
>>677
とりあえずココはお前の来るところじゃないなw

681 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/17(木) 16:32 [ Y4chuOlM ]
バージョンアップ詳細が出てるようですな。
ttp://www.playonline.com/comnews/200307172028.html

まぁまたケアレスミスが多量に紛れこんでそうだったり、
間に合わなかったのか〜と思うような内容もあるが、
なにはともあれおつかれ。> ■eの方々

バグを引きそうな修正はどれかな〜?
サーチ関係のテストは十分かな?

682 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/17(木) 16:37 [ AAcmwpBU ]
パラメーター変更でできる修正が多いけど、
正直、よくぞこれだけやってのけた、と思う。

683 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/17(木) 17:08 [ ZstBnz9o ]
PGの人たちはデスマかと思うと同情できる
プロデューサーには同情できないが(w

684 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/17(木) 17:13 [ khloA6OQ ]
>>682
一度に適用するパッチとしては異常な情報量だね・・・
・・・つーかかなり長期にわたって先送りになってた未実装部分が
ここにきて一度に完成した、と見れなくも無い気がw

685 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/17(木) 22:28 [ yqZgNJsc ]
PG自体は追いついたみたいだけど・・・
NPC台詞関係のスクリプトがかなりやばかったくさいな。
既知の問題とか分かってるんならすぐ直せよってな感じだし。
限界4とかもあったし不眠で打ち込みやっててそのままぶっ倒れて熟睡ってとこじゃん?
それとも打ち終わる前に最終締め切り来ちゃったんかね?

ってことで限界クエで特定のNPCだけフラグ立たないバグ、とか恐ろしいのに3000ペリカで。

686 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/18(金) 07:15 [ Oy4Umvfw ]
今回も合成関連で 即修正入るような値段設定ミスがあるに、100ペリカ。

つーか、担当者実は合成先行しててRTMで稼いでんじゃないか?てな
レシピが毎回あるんだよなぁ。先行有利というか祭り状態というか。
合成板でなんか今回もあやしいレスの流れになってるスレあるし。

687 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/18(金) 10:05 [ nReczfeg ]
担当者なら合成する必要は無いと言ってみるテスツ

つかたまに鯖が一つだけメンテになったりするのは絶対キャラクタデータいじってるからだよな。

688 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/18(金) 10:20 [ Y4chuOlM ]
>>687
鯖メンテは、単純に壊れたとかじゃないのかな?
1000台近いPC-Unixが動いてるわけだから、HDDがたまに飛ぶくらい
すげーありそう。GigaEtherチップも結構熱を持つから痛みやすいしね。

つーか飛ぶんだけど、うちのRAIDも。
たった数Tだというのに、半年にHDDの一つか二つは交換。
サポート代けちれねーっすー

689 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/18(金) 10:41 [ khloA6OQ ]
>つかたまに鯖が一つだけメンテになったりするのは絶対キャラクタデータいじってるからだよな。

なんでこのスレにこんなあほな話言い出す香具師がいるのだ?

690 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/18(金) 11:13 [ BzbYrjgU ]
  ┌─
話│ ・ゲーム内容と
題│ 遠い>>>>>>>>>>>>近い
  │      │
  └─..    │  
         │比例
子┌─    │
供│      ↓
の│ 浅い>>>>>>>>>>>>深い
興│
味└─

691 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/18(金) 11:19 [ ZstBnz9o ]
バグ出しても、滅多なことではクビにならんが、
データ改竄バレたらクビだろ

■eがどうだかは知らんけど

692 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/18(金) 12:05 [ pVjl5qsk ]
>>688
RAIDの何か知らんが、RAID5はその目的に反してかなり寿命を削ると思う。
HDDへの負荷高いし。

あとはHDDを詰め込むことになるから冷却をしっかりしてないと寿命削る。

693 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/18(金) 14:59 [ 7clpED6s ]
>>687
キャラデータは全ワールド共通鯖

694 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/18(金) 20:31 [ x2wh7RJA ]
変なのがたまにまぎれるけど、ここが一番まともな話をしてるよな。

他スレ
「バージョンアップ時間長すぎ!!修正汁!!!
 は?不具合だって?Uzeee」
(新エリアとかいらないのか?)

ここ
「こんなに沢山の変更大変だろうな。
 しかもバグ少ないし。よくやるよ」

695 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/18(金) 20:40 [ 26dZRxzI ]
>>694
いやいや、ユーザはわがままで欲張りなままがいいのだ。
そしてPGやSEはもっとわがままで欲張りなのだ。

で、実際はどうか?という話をこのスレでちょこっと出来れば幸せ。

696 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/18(金) 22:06 [ 19l4iv9A ]
とりあえずバグのお知らせ
http://www.playonline.com/polnews/ffxi/news436.shtml

一番最後のだけが何故起きたのか分からん・・・

697 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/18(金) 22:25 [ kj0GQtYY ]
可能性1:中途半端に実装しはじめてた潜在 MP コードの rollback しわすれ
可能性2:経験値計算部分いじりの際に間違えて MP 計算部分にさわっちまった

698 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/18(金) 22:58 [ yqZgNJsc ]
洗剤は種族MPをそのままつけると前衛にしてはMP増えすぎるんで
わざと減らす計算ルーチンを既存のMP持ちジョブでテストしてたら
-5とか微妙な数字なせいでつい忘れてた、ってとこじゃん?

699 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/18(金) 23:01 [ yqZgNJsc ]
と書きつつ、
仮想洗剤「前衛」としてちょうどいいのがエル魔道士だったのかな・・・とか
エル魔道士が泣きそうな生々しい事も考えてみる。

700 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/19(土) 04:46 [ bsaxQ96. ]
●回想イベントについて

890 名前:既にその名前は使われています 投稿日:03/07/18 23:36 ID:4xSqx/wq
>>887
なんか、イベント発生仕様の都合上、
そのエリアで起きないイベントは見られない、と
開発情報のスレッドで言ってた。

701 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/19(土) 18:16 [ gKQL04D6 ]
316 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/18(金) 13:45 [ gKQL04D6 ]

>>309
ウタイビトに関しては街中でのイベントのみ回想だね
解析見ると分かるんだけど、
各種イベントがエリアに関連付けられてる(逆に言うとエリア情報にクエスト・ミッションの情報が含まれている)から
別のエリアの情報を引き出すのは難しいらしい。

702 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/19(土) 18:51 [ khloA6OQ ]
一時的にエリアチェンジしたらいいじゃんとか言ってる香具師が居るようだけど
今の仕様だとその最中に接続切れたらはまっちゃうんだろうな。たぶん。
ログイン層に新たな例外処理実装しないとダメな気がしる。

703 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/19(土) 20:01 [ 9XWbf6ls ]
ドラマや漫画の回想シーンのようにホワホワーホワーと画面が流れて
その間にテンポラリにエリア切り替えするのはどうか。

704 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/19(土) 20:56 [ bsaxQ96. ]
土曜だがレスがあるな、貴様らおつかれさまです。

はじめこれ、グラフィックの問題かと思ったんだが
ランク5になるミッションをはじめ多くのミッション・クエイベントで、
プレイヤキャラのいるエリア以外のモノ、使ってるんだよな。

つまりあれか、単にプライベート関数なのか、ミッション・クエイベントは。
こういう変更を想定してなかっただけなのか。
それをもっと上位にすればいいだけだけど、
全ミッション・クエイベントに関わるからバグの原因になりまくると。
時間と人員さえあれば、近いうちにモグハウスで全部見れる気がしてきた。
がんがってほしいな。

705 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/19(土) 21:10 [ khloA6OQ ]
イベントからそのまま戦闘に突入するタイプのイベントなんかも
実装自体から変えないといろいろと問題出そうで砂

706 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/20(日) 13:55 [ jMYlz.jQ ]
なんか今回のVerUP、詩人の歌で弦楽器使用での効果範囲の広がりが
なくなって、弦楽器の意味がまったくないそうな。

弦楽器+ケアルガの範囲広がり直そうとして失敗したんじゃないの?って説が有力w

707 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/20(日) 22:54 [ 0AkVO5Eg ]
>>702
なぜ接続する必要があるのか全く分からない。
地形データもNPCデータもキャラデータも全てHDDの中にある。
エリアサーバーの何が必要なのか。

まぁ、そう作っちゃった、としか言いようがないんだろうけどな。

708 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/20(日) 23:17 [ zTadtGSk ]
メモリなんかどう考えてもぎりぎりだろうから、ローカルデータだけでもマップ切り替えした
時点で、エリア鯖との接続に必要な情報も全部失われそうだが。

メインメモリが全然足りない、仮想メモリなんてありゃしない世界。
HDDもPCと違って猛烈に遅い。(インストールに掛かる時間見れば分かるだろ?)
VRAMだって信じられないくらい足りない。

709 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/21(月) 00:27 [ 19l4iv9A ]
>>708
いっそ回想をオフラインモードで作ってしまうとか。回想に入った時点で鯖から切断。
別にオンラインにしなければならない理由は何もない・・・

710 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/21(月) 02:01 [ 26dZRxzI ]
その手の「状態判断」に至る全てを、
どうやらサーバ側にさせてるっぽいのよね、FFXIってのは。
PS2はただの端末。

まぁ、回想イベントにそこまで需要があるとも思えないし、
優先度から言えば低いほうでしょ。簡単に実装できる方法を検討して、
今回の「まぁとりあえず台詞と背景を見せる」処理に落ち着いたんとちゃう?

そんなことよりも、次のレベルキャップ開放以降に向けて鋭意努力して欲しい。
そしておそらく既にスケジュールに入っているであろう、次のでかい拡張。
また追加ディスクになるのかしらんが、数万人を飽きさせないための
終わりなき拡張と調整…

FFXIの存在自身、デスマーチなのかもしれんねぇ

711 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/21(月) 02:07 [ Q866lIQI ]
ところで、期間限定の花火のエフェクトだが、いつまでコードに
入っているかだ。今後ずっと入っているのなら、同様のサービス
がまたあるのだろう。

適当に残存アイテム数が減ったところでコードから取り去られる
なら、今のうちに使い捨て。

712 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/21(月) 02:38 [ 5WNSUtiU ]
おそらく、タルタル打ち上げ花火が実装されry
ゴブリンでできるなら、解約記念に漏れも打ち上げてお空の星にしてくれい(´Д⊂

713 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/21(月) 04:59 [ RJn9sRjc ]
>>711
ずっとだろ。
アイテムは補完可能なんだし消すわけにもいかんだろ。
「しけた」とか言うって方法もあるが。

714 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/21(月) 05:01 [ RJn9sRjc ]
>>708
仮想メモリ云々はハードの性能は関係ない。
OSしだい。

715 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/21(月) 08:30 [ khloA6OQ ]
また何か場違いな人がいる気が・・・

716 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/21(月) 15:39 [ zTadtGSk ]
>>714
実用的な仮想メモリをPS2のスペックで、FFみたいな物を動かしながら実現するのは
無理と言いたかったんだが、仮想メモリの何たるかも知らない書き込みに見えたのか。
そいつはすまんな。

717 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/22(火) 00:23 [ C4oaBgNw ]
>>716
HDD必須なんだからオーバーレイくらいはやってるだろ。

718 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/22(火) 01:22 [ VNcj66Ek ]
仮想メモリはアドレッシング(空間)の問題でスワップとかとは別の話だろ?
ハードとしてはTLB持ってるんだから実装しても極端なパフォーマンス劣化はない。
だいたい、PS2でLinux動くし。
#リニアアドレッシングでも特定用途(データとか)ならスワップのようなものを実装するのは難しくない。

ただ、ゲーム用OSとしてはオーバヘッドを考えるとどうかなってとこだろ。
リアルタイムに近いレスポンスがいるのにページングで固まったらしゃれにならん。

たかだか32Mのメモリだし。スクラッチパッドとかのテクニカルな使い方もあるし。
プログラムサイズもかなり変わっちゃうだろうし(コードもな)。で実装は微妙と。

719 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/22(火) 01:26 [ VNcj66Ek ]
HDDは今のFFの勢いでグラデータロードしたらDVD1ヶ月持たない&レスポンス
悪すぎってことだろう。ロード、廃棄、ロード、廃棄の連続だしな。

それじゃあんまりにあんまりなんで、少ないメモリでもエリアごと背景のグラデータと
地形・配置を固定して、キャラデータはキャッシュするってとこだろうな。
そんな実装も想像できるだろ?

というわけで、回想でグラデータ切り替え=エリア切り替えが必要、となるなら
まぁ、回想で他エリアくらい実装今回は見送るか、ということになったと邪推してみる。
お、元の話にもどったw

不可能じゃないとはおもうけどなー。ちょっとエリア・キャラ配置管理あたりをいじれば。
グラの細かい家具を外に持ち出すよりは楽そうw バグこえー。

720 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/22(火) 02:27 [ olAqncHo ]
このさい,記憶が場所に介在してると考えて,
その場所にいったときに自分にだけ見えるように再生できるようなアイテムを
設定すればいいんじゃないかな…
モグハウス内でだけ見れるという仕様を考えるのが
実装上難しいのなら.

721 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/22(火) 04:43 [ dh4R3iYE ]
だから、なんでデータは全て手元にあるのに接続なんかする必要があるのか小一時間・・・

722 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/22(火) 05:13 [ ZSML8/Tk ]
>>721
公式掲示板で開発者自らが「できない」って言ってるからにはなんか理由があるんだろ。
鯖への接続以外のことかもしれんし、ひょっとしたらローカルにすべてのデータがあるわけではないのかもしれない。

もし手元にすべてのデータがあるのだとしたら、気合いを入れればイベントビューアとかつくれるのかね。
できたとしたら■eのスタッフ赤っ恥だが。

723 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/22(火) 05:15 [ zTadtGSk ]
>>721
今まさにその話をしていた訳だが

724 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/22(火) 06:42 [ khloA6OQ ]
>>719
だから問題なのは再生処理のほうじゃなくてログイン&エリア管理のほうなんじゃないのかと。
マップの参照時にエリア鯖からの情報が必須なような何かをやってるってことだってあり得るし。
コンシュマーの限られたハードリソースの中でデータ構造やコードを最適化するってことは
いろいろな融通性を犠牲にするということでもあるんだし。

冷静に考えて、この規模のMMOがFFXIで動いてるって奇跡に近いと思うよ。
特にマップ周りなんて同じ仕様実現しろって言われたら俺は多分逃げるw

725 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/22(火) 06:43 [ khloA6OQ ]
訂正。
この規模のMMOがPS2で、ね。

726 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/22(火) 06:47 [ khloA6OQ ]
Σ(゜д゜|||)ハッ
もしかすっとイベントシークエンス自体がエリア鯖で管理されてるんかもなー
NPCやモンスのロジックと同じ処理層で。

727 名前: 業務系2年生 投稿日: 2003/07/22(火) 13:23 [ h.jNGGXU ]
問題なのは単純に手間の量じゃないかと俺は思うのだが・・・
つまり開発規約とか、書き方の問題で。関数や変数の持ち方で。オブジェクト指向が裏目に出たとか。

少なくともグラフィックだのスペック云々の問題じゃないな。
>>704の通り、イベント中に、イベント内のエリアが転換する場所はある。

ログイン情報管理からの問題も、どうか?必要な情報がどうしても思いつかない。可能性として全否定はできないが。
イベント中にパーティメンバーが出てくるとか、そういうわけでもないし。(ちなみに、そうあって欲しかった。)

開発情報BBSで「イベントは一期一会、ユーザにはリアルな体験と同質に近くあって欲しい」とか見た気が。うろ覚え。
上層部は基本設計時、イベント再生機能という考えは皆無だったのだと思う。
結果、運悪く、呼出側だけじゃ全部に対応できない仕様(開発規約)だったんだろう。

728 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/22(火) 14:49 [ zTadtGSk ]
つーか、C++も必要とされない、Cとアセンブラでガリガリにチューンするような世界で、
OOPなんて使わんだろ。使うなら素直にC++にするだろうし。

729 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/22(火) 16:04 [ khloA6OQ ]
>>727
イベント中のエリア転換先に自分は出てこない。これ重要な違いじゃない?

730 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/22(火) 18:27 [ 19l4iv9A ]
>>729
ノーグM1(闇王回想)には出てこなかったっけ?
記憶違いならスマソ

731 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/23(水) 10:45 [ rGfQ1Vis ]
ノーグ内の他PCのSayが聞こえるため、エリア転換はしていないと思うが。

あと、これはジョブ板にあった解析内容だけど、
>クゥルンの大伽藍
>ID 出現数 名称
>16400 1 Adaman Quadav
>16398 3 Ancient Quadav
>16413 1 Babenn
>16415 1 Blamor
>16408 1 Cornelia
>16396 4 Darksteel Quadav
>16402 1 Diamond Quadav
>16419 2 Door
>16416 1 Lion
>16406 1 Magicite
>16425 4 Moogle
>16414 1 Omran
>16399 3 Platinum Quadav
>16411 2 Quadav
>16412 2 Raogrimm
>16401 2 Ruby Quadav
>16397 4 Sapphire Quadav
>16417 1 Shadow of Darkness
>16420 1 The Mute
>16409 1 Ulrich
>16403 1 Za'Dha Adamantking

これを見るにイベント用キャラはイベントが見れるエリア内に用意されている、
ってことですな。

>プレイヤキャラのいるエリア以外のモノ、使ってるんだよな。

732 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/23(水) 12:15 [ khloA6OQ ]
どーやら結論が出てしまったようで・・・
全ての回想ができるエリアを1箇所だけ作るほうが対処楽そうですな。あほみたいだけど。

733 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/23(水) 15:09 [ eVBO5nvA ]
イベントはMoogleの弾き語りになりました。
「ここで○○は『xxxxxxxxxxxxwww』といったクポ」
なんてな。イヤン。

734 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/25(金) 04:42 [ tdNyb2J2 ]
こういう類いのミスをしたことはありますか?
かなり大ポカだと思うのですが
誰も気がつかないものなのでしょうか?

 1033 名前: 名も無き軍師 sage 投稿日: 2003/07/25(金) 02:44 [ AZ1HGM9I ]

 >>1032
 ミッションBCで死ぬ>レイズ2で蘇生
 マジで経験値増える。
 ミッションで失う経験値とレイズ2で戻る経験値の差を利用したわけだね。
 うちの鯖ではレイズ2祭りひそかに始まってる。
 ちなみにレイズでもレベルによっては出来る。

735 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/25(金) 09:12 [ khloA6OQ ]
>>734
本当ならすばらしく基本的な凡ミスですな。教科書に載せたいくらいw

736 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/26(土) 16:54 [ 7djT.t5g ]
>>734
そのくらいは事前に予想して対処できるよねえ。
微塵の時はできてたのに。

737 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/27(日) 00:45 [ DNxteAhI ]
>>734-736
まぁ、これはデマだったわけだが。

738 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/27(日) 01:43 [ khloA6OQ ]
やっぱりね

739 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/28(月) 17:04 [ yqZgNJsc ]
Lv60BCでしかできないのをツッコまれたのか
休みの間にデジョンと同時に死んで
HPでレイズIIしてもらうバージョンに進化しててワラタ。

740 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/31(木) 08:47 [ tdXVrgFA ]
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/4218/end_of_dm.swf

エンドオブデスマーチ

741 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/31(木) 11:28 [ 3lptQDaY ]
>>740
一つくらい笑うところを残しておいてくれよ






                                   冗談じゃねえ(゚д゚)

742 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/01(金) 05:05 [ cWcmzFWY ]
>>740
載花哀潺iD`jミァ

743 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/02(土) 02:25 [ eGhz7bwA ]
>>740
エンドオ ブデ スマーチ

744 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/02(土) 02:35 [ eGhz7bwA ]
>>740
あとな、こんなもん見せられても何とも思わねえ。
実際、残業時間150とか200とかだし。
マジ周りで死んでるし。普通じゃん。




(;´д⊂)

745 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/04(月) 11:17 [ yqZgNJsc ]
まぁ、普通に形容じゃなく死ぬしな。
土木作業員の次くらいに多いんじゃん?

746 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/04(月) 12:38 [ BzbYrjgU ]
【7:12】PCの目覚ましで起床。まだ眠い。便所で顔を洗う。歯はみがかない。事務所が私物の持込禁止のため道具が無い。
【7:22】朝食に、昨晩の買出しの残りのカロリーメイトをかじりながら、睡眠をとった数分の間に溜まったメールをチェック。
「納期の変更につきまして」
「大至急仕様をご連絡ください」うるせぇんだよこの低脳大企業が。全部のメールに重要度5をつけるな。
【7:35】ダルい返信作業。窓の外ではうるせぇ学生がわめいている殺すぞ。
【7:43】「助けて〜!」出向中の後輩からICQ。俺にどうしろっていうんだよ。
【7:50】後輩シカト。仕様とリファレンスが読めないらしい。うだつの上がらない奴だ。
【8:03】頭に針を詰められたように、神経が尖っている。早く家へ帰りたい。
【8:46】上司は寝ている。
【9:30】いいわけの返信メール、管理完了。

747 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/04(月) 12:40 [ BzbYrjgU ]
【9:40】出社。俺以外の人。
【9:45】頭が地味にいたい。液状のカフェインで頭痛薬を流し込む。
【10:11】みんなで談笑。みんなの笑い声に俺がいらつく。
【11:20】営業登場。
【11:22】「お!やってるね○○ちゃん(俺)」 相変わらず元気な奴だ。
「なんのなんの。ぼちぼちですよ」本当はどうでもいい。同僚早くこい。
【11:23】その後しばらく営業男にからまれる。顔が近い。息が臭い。

748 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/04(月) 12:42 [ BzbYrjgU ]
【11:45】「○○君、大丈夫?」同僚だ。安心感で涙が出そうになる。
【11:46】「でさ、これ、、、新しい追加仕様」さようなら、昨日までの作業、こんにちは新たな工程。営業がニヤニヤしている。
【11:47】「さて!そろそろ仕事するか!!」ただの空元気だ。
「なお納期は○日付け(今日)のこと、よろしくお願いいたします。」このセリフには飽き飽きしている。
【11:48】空元気終了。「大丈夫?」同僚これしか言えないのか。唯一の味方を邪険にもできず、それっぽい生返事を返す。
【12:02】カロリーメイト摂取後、作業没頭
【18:53】後輩が来た。「あの〜、なんか作業ありますかね?」遅すぎる。帰れ。うだつの上がらない奴だ。
【19:05】また工程きりなおし。営業がニヤニヤしてこっちを見ている。
いやがらせか?殺すか?

749 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/04(月) 13:05 [ kj0GQtYY ]
笑えねぇ…素でこれだって…。

750 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/04(月) 14:34 [ yqZgNJsc ]
まぁ、漏れもだいたい↑みたいなもんだ。

PCのディスプレイの上にはリポビタンと淵瓮ぅ半鑒。
今日は4時までマンドラタンと戯れてたので昼休み自体仮眠に使ったけどな。

このテンプレって本来のイメージとのギャップを楽しむわけで
なんか、これだと普通に普通で笑うところ無いような、てか日記ですか?

751 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/04(月) 15:44 [ BzbYrjgU ]
【20:00】このまま作業続行してたら、絶対折り返しをすることになる予感。
頭が働かない。指だけはノッていて止まらない。既に俺と同僚と上司しか事務所にいない。
誰か止めて。
【20:25】上司、ダルそうな顔で帰宅を宣言。数年前に機材ドロがあったことを一通り説明される。俺に何を言いたい?
カロリーと時間の無駄なので、それっぽい生返事を返してこらえる。
【20:30】俺が工程をまとめ、同僚に作業をしてもらう。
【20:36】案の定折り返しがあるらしい。まとめて引き受けてもらう。ごめん。ありがとう。
【20:55】致命的な要素不足発見。とりあえずクライアントの担当に電話。
【21:01】今日は話が聞けないので明日連絡くれと?うはwwwwおkwwwww。責任の電話番号を聞く。
電話口の向うは賑やかだ。カロリーと時間の無駄なので気にしないことにする。
【21:15】先方の責任者と直接交渉。納期を明日10:00までに延ばしてもらう。っていうか、そもそも今日中じゃなくてもよかったらしい。
思うところはあるが、とりあえず喜んでおく。恐れ入ります。

752 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/04(月) 15:52 [ BzbYrjgU ]
【21:23】人手が足りない。後輩を呼びつける。仕様を理解してもらい、明日現場に受け渡しと説明をしに行ってもらうことにする。
【21:25】後の作業は無視して、これをやっつけることに専念する。作業開始。
【23:15】後輩の様子を見に行くとヤフオクを見ていた。カロリーと時間の無駄なので気にせず、進行具合を聞いてみる。
「読みました」とのこと。カロリーと時間の無駄を決意。
【24:25】作業開始。同僚の唇が青い。
【04:05】ソースのくっつけ完了。後輩の様子を見に行くと寝ていた。
【04:16】みんなで仲良くデバグ開始。
【07:06】上司から、今日は休むとのメール。うはwwwwおkwwwww。
【08:02】一応流れ出のデバグ終了。少なすぎで逆に焦る。
【08:15】後輩にデータを持たせ先方に向かわせる。倒れられたら困るので同僚には帰って寝てもらう。
【08:25】水を飲んで寝る。

753 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/04(月) 15:54 [ BzbYrjgU ]
【09:25】携帯の着信音で起床。まだ眠い。後輩からだ。「ついたんですけど、僕、何するんですか?」
【09:26】「仕様の説明」電話を切る。電源も切る。
【09:36】営業数人出社。早い。早すぎる。しかもそろいすぎている。嫌な予感がする。
俺しかいないのに、これみよがしに拍手とかしている。

754 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/04(月) 15:56 [ BzbYrjgU ]
【12:04】気が付いたら見たことも無い駅の出口に立っていた。着たままの格好でかばんももってない。
明日納品の商品の仕様を書こうと思っていたところまでは覚えているのだが。
【12:11】まわりをよく見たらたまに遊びに来る越後湯沢の駅のようだ。またやってしまった。
【12:12】どうしても会社に戻る気がしない。一週間ほど泊まってから帰ることにする。
間違いなく責任は問われるだろうけど、それもいいと思った。
【12:13】同僚にだけは連絡しようと思ったが、やめておく。みなさんごめんなさい。

755 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/04(月) 16:22 [ Mr4yDwIE ]
普通は納品間近になってからライブラリやらHDDそのものを
吹っ飛ばす奴がいるんだけどな.

756 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/04(月) 16:24 [ Mr4yDwIE ]
>>755
もひとつおまけにそれが起きるとリストを元に,全員で
パンチャーモードになるのだが,なぜかソース品質が
良くなったりするw

757 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/04(月) 16:59 [ 7/ioIe5c ]
朝9時に30℃になったあと今までずっと30℃キープ。
まわりでは9台のサーバーと3台のモニタが熱を吐き出している。
明日は替えの下着を持ってこよう。

758 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/08/04(月) 17:58 [ AzgZALMk ]
3日を超えるとコンビニ弁当恐怖症にかかり、飯よりも風呂に入りたくなるな。
エラーメッセージの夢で起床する様になると末期症状

759 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/04(月) 23:25 [ 7dlBqo96 ]
俺もこんなになってしまうのだろうか・・・・

760 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/04(月) 23:46 [ mLirxWgY ]
奴隷よりひどい生活だな

761 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/04(月) 23:49 [ kj0GQtYY ]
ソウダヨ

762 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/04(月) 23:52 [ mLirxWgY ]
>>756
パンチャーモードって、ソースを一から入力しなおすってこと?
普通バックアップをこまめにとるもんなんじゃないの?

763 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/04(月) 23:57 [ mLirxWgY ]
SE、プログラマは待遇改善要求したほうがいいよ。
そんな生活してたら、早死にするよ。確実に。

764 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/05(火) 00:28 [ TiHElEK6 ]
>>762
はいはい、そうですね

765 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/05(火) 00:32 [ JNFp3RE6 ]
>>762
はいはい、そうやね。
まあそれは実際に集団で仕事やってから言え。

766 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/05(火) 00:36 [ mLirxWgY ]
ふ〜ん、バックアップってあまり取らないもんなんだ。
ずいぶん忙しそうなのに、また一から入力しなおすなんて大変だろうなぁと
思いましてね。
別に仕事の進め方にいちゃもんつけようってわけじゃないです。
スルーしてください。

767 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/05(火) 00:39 [ TiHElEK6 ]
マジレスしようかブチ切れしようか、迷ってる俺がいる。
カロリーと時間の無駄だから、なかったことにしてやる。

768 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/05(火) 00:51 [ JNFp3RE6 ]
>>766
お前は一つ勘違いをしている。
まず、バックアップは頻繁に取るものだ。こんなもんは常識だ。
素人でもわかる。プロがそんな事するわけないと。

しかしな、トラブルが起きたときに限って



(;´д⊂)

769 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/05(火) 00:57 [ mLirxWgY ]
>>768
お仕事がんばってください。

(;´д⊂)

770 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/05(火) 01:36 [ TiHElEK6 ]
最後の修正だと思って・・・ローカルサーバにおいた納品データを直接編集・・・
このデータを触ってるのは自分だけだと決め付ける・・・
その考えがダメっ・・・
安心感が引き起こす・・・ミス!

最終バージョンのバックアップは・・・とって当然!
最後の詰めだからこそ声を出して確認っ
「納品データ触ります」の一言で、回避できるミスっ・・・

単純なミスっ・・・

771 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/05(火) 15:58 [ 2eNPxIrE ]
>>763
ここまで酷くはないけど俺も似たような物だよ。

納期当日に鬼の様に大量のバグ発生の夢で目が覚めた。
休みなのに最悪だ。

772 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/05(火) 16:14 [ BzbYrjgU ]
作業が無い時は千羽鶴作れるほどヒマだしな

773 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/05(火) 16:56 [ zSbWZWgI ]
バックアップに半日かかるプロジェクトもあるわけで。
差分バックアップができない開発環境もあるわけで。

774 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/05(火) 21:23 [ yqZgNJsc ]
>>766
漏れは、取っても1日単位くらいだな。
だから1日分まるごと飛ぶくらいならたまにある。
よっぽど単純作業なソースでもなければ1日分なら1時間もあれば打ち直せる。

一人で担当してる時は出荷まで取らない事もある。
大胆に修正加えるときは元ソース別フォルダに置くけど
それだってHDD鼎世藹わるしな。

一番困るのは開発環境がバグっててソース自体が復元不可能に壊れるってのが。
そういうのは特に厳重にバックアップを管理する。
なんか違う。氏ねよM$。

775 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/05(火) 21:33 [ yqZgNJsc ]
>>763
そう簡単に引継ぎとかできない形で資料を残しておけば
待遇自体はけっこう自由利くよ?
「イヤならやめてもいいんじゃぞ?」って。

奴隷化しちゃう人はなんでも全て自分の責任だと思ってしまう事が多いような気がする。
いい意味で無責任になれない人は、この仕事では9割方病院送りになる。

776 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/05(火) 21:45 [ 3lptQDaY ]
>>775
あんまりあからさまにやるとあっさり放出されるよ(・∀・)
つか放出するほうに加担しました。こっそり一人送り込んで2週間ぐらいかけて
資料を理解させて、「お前もう居なくても平気だってわかってる?」って。

777 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/05(火) 23:26 [ kj0GQtYY ]
世の中にはな、
「あんなもん誰でもできるだろ、そのへんの奴適当につかまえれば」
としか思ってない人々がたくさんいる…。

単純作業じゃないんですけどね。

778 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/05(火) 23:53 [ 3lptQDaY ]
>>777
だからと言って「俺しか出来ない」と思ってると墓穴掘る

779 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/06(水) 00:45 [ kj0GQtYY ]
難しいやなぁ、値付けは。
ってもしかしてやっぱ一山いくらなんかねぇ…ハァ

780 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/06(水) 01:01 [ TiHElEK6 ]
かといって他の職種でいまの生活水準たもてるわけない

781 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/06(水) 01:08 [ JNFp3RE6 ]
いや、ちゃんと毎日決まった時間に起きて寝れれば
コンビニのバイト生活でもいいかなって思ってしまうような気持ちに
なったりして心が折れかける今日の午後。

782 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/06(水) 01:22 [ TiHElEK6 ]
>>781
そりゃ、君に扶養家族がいないからでそ

783 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/06(水) 04:13 [ yZgxa6QA ]
>>773
そういえば前にいた職場で、一日2回、12時間ごとに自動バックアップで
DATに落としてたけど、ある日一回のバックアップに12時間以上かかる
ようになってしまってどうしよう、ってのがあったなw

784 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/06(水) 10:06 [ pVjl5qsk ]
久しぶりに来てみれば……ここはマ板でつか(つД`)

785 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/06(水) 10:08 [ BzbYrjgU ]
おはようございます。

>>784
出張所ということでよろしいかと。

786 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/06(水) 13:16 [ LKBFfYa6 ]
>>783
じゃあ、バックアップ間隔を24時間にしよう

787 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/06(水) 18:42 [ qrV5waG2 ]
>786

それは、もしデータが消えたら俺の一日の仕事がパーということを
言ってるんだな!。俺が一日どれだけ稼いでると思ってるんだ!。
俺はおめーらみたいに毎日パソコンと遊んでりゃいいなんて仕事
じゃネーんだ!。以下クドクドクドクド・・・

情シスの夜明けは遠いね

788 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/06(水) 18:58 [ yqZgNJsc ]
>>783
外部HDDへの一時退避を2系統用意してそれぞれで交代でDATにバックアップ、かな。
ハード投資がけっこうかかるけど12時間も掛かる規模なら屁でもない金額だと思う。

789 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/06(水) 19:26 [ 3lptQDaY ]
えーと、バックアップで12時間以上もかかる仕事っていったいナンデスカ
まさか差分じゃなくて毎回全部丸々とか言わないよね?

790 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/06(水) 19:36 [ xG2YMwVI ]
>>789
DAT保存の場合はランダムアクセスが実用的じゃないから差分は無理かと。

791 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/06(水) 19:54 [ 3lptQDaY ]
DATにも差分バックアップできるのなかったっけ?
差分をシーケンシャルに積み重ねてく形式の奴。

792 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/06(水) 19:55 [ tdXVrgFA ]
>>789

ファイルシステムごと、フルバックアップしてるんじゃないの?
12時間かかるかは知らんが。

793 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/06(水) 19:57 [ yqZgNJsc ]
>>790
差分バックアップにランダムアクセスってHDD側だけでいいと思うんですが。

794 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/06(水) 20:11 [ 8TAxM/N6 ]
そういう話題はマ板でやれ、現場を知らん自称PGドモ。

ここは「FF11を語るスレ」だ。日記を書いてどうする。
笑えねぇだろ。オレも今月休み無しだからな。

天国の父さん、母さん。
そろそろお墓を立て替えてあげられそうです。

795 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/06(水) 20:15 [ 3lptQDaY ]
おやおやなにか煮詰まってるひとが来ましたよ

796 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/06(水) 23:28 [ o8rkPMho ]
DATで収まる程度なら、HDD相手にDISKtoDISK一回やらせた後、バック回しでチンタラ
バックアップするほうがいいと思うが。でもまぁ、12H想定だからDATは2基必要なんだろな。

797 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/06(水) 23:43 [ seRDaeZI ]
しっかしFFとは全然関係ねぇなw

798 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/06(水) 23:59 [ 3lptQDaY ]
データ以外の実装にまで及ぶようなパッチでも来ない限りもう話す事無いし・・・

799 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/07(木) 00:03 [ kj0GQtYY ]
じゃぁ、ちょっと気になってること。
S, R の単位ってなんだろ?パケットキャプってみた人とかいない?

800 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/07(木) 00:17 [ 3lptQDaY ]
単純にバイト数と見た。

最高設定で表示限界までキャラ出てるときの値が4000前後で、4000*8=32000bit。
AirH"32kでギリギリ動くという報告とも符合する。

801 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/07(木) 04:38 [ rAf8.mC2 ]
ぽいな。
過疎地でタイミング見て自分にtellしてみると、らしい増え方する。

802 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/07(木) 11:01 [ P/b.t78w ]
>>794
> 笑えねぇだろ。オレも今月休み無しだからな。
現実味ありすぎてかえって笑えたw
いや、マジでスマソwwwwwwwwwwwwwwwwww

803 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/07(木) 15:18 [ BzbYrjgU ]
今月の納品、全て完了しましたがなにか?

804 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/07(木) 20:08 [ 3lptQDaY ]
単に仕事がないってオチ?

805 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/08(金) 11:43 [ BzbYrjgU ]
>>804
正解

806 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/08(金) 12:54 [ 3lptQDaY ]
あらあら(;´Д`)

807 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/09(土) 01:46 [ PGxldFdA ]
まあまあ(;´д⊂)

808 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/09(土) 11:18 [ eTS/f4ng ]
BzbYrjgUの今後の活躍に期待しつつ、ちょっと気になった事を・・・

7月末パッチ前にモグ金庫に入れておいた各種クリスタル(旧金庫クリ と呼ぶことにする)

この旧金庫クリが入った状態の金庫に、新たにクリスタルを格納し せいとん を実行すると
7月末パッチ前までは、土なら土、水なら水と種別にまとまってソートされていたが
旧金庫クリと新たに格納したクリがバラバラな状態のままになる。
(新たに格納したクリは種別にまとまっている、旧金庫クリとはまとまらない)

旧金庫クリをカバンに移動させて、すぐにモグ金庫に移動、そして せいとん を実行すると
以前のようにきれいにソートされる。

この現象から 何を想像する?

809 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/09(土) 11:40 [ kj0GQtYY ]
>>808
修羅場、飛び交う怒号、対策会議、問いつめ問いつめ…とか言っちゃだめなんだろうなきっとw

810 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/09(土) 11:44 [ wfIQZra2 ]
じゃ、以下は漏れの妄想ね

なんらかの事情で、
クリスタルのIDを変更することになった。

サーバ上のキャラデータをいじるのはめんどいから、
カバン→金庫あるいは金庫→カバンに移動させたときに、
旧IDを新IDに変更する処理をいれた。

IDを変更した理由は・・・
・通信パケットの軽減のため
 ID自体のバイト数を減らしたor圧縮しやすいIDに変更した
・新規アイテムの追加のため
 クリスタルに関係する新規アイテムを追加するため、
 IDを変更したかった

811 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/09(土) 12:31 [ Ec0lEhCk ]
IDというか、キャラデータ(金庫)上のアイテムの情報形式が変わったんだろう、と思う。
金庫の間は旧バージョンの形式もOKということで。
金庫が外から見られるようにしたのとは関係あるのかねぇ。

おまいらなら、アイテムデータ、何バイトでどう格納する?

812 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/09(土) 13:22 [ 3lptQDaY ]
>>808
PC版クライアント使ってませんか?PS2版でもなりますか?

PCとPS2でアイテムの並び順が変わることの対策ではないかって気がするんだけど
ちといまPS2貸し出し中なので検証できんねや。

813 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/09(土) 13:31 [ eTS/f4ng ]
>>812
この現象はPS2で確認したものです。

814 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/09(土) 13:49 [ 3lptQDaY ]
>>813
ふむー
んじゃもっと別の理由かナ・・・

815 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/09(土) 16:51 [ .GdPPTS2 ]
アイテムに振るIDが一杯一杯になってしまったので同一ID振ったとか。
揃ったり揃わなかったりするのは不安定なソートアルゴリズムのせい。



・・・さすがにないか。

816 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/09(土) 20:05 [ ZU.PkOxE ]
アイテムIDはUnicodeのような構造になってるとか。
んで金庫内では単なるソートなんで、新旧バラバラになると。

817 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/11(月) 22:06 [ yqZgNJsc ]
っていうか、ID変わったなら変わったで、DB上で一発変換なハズなのに
なんで金庫→鞄に変換プログラムを仕込む羽目になるのやら。

818 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/11(月) 22:16 [ yqZgNJsc ]
4/15
4096,200,炎のクリスタル,,,,,,,,,炎のエネルギーが封じ込められたクリスタル。,
7/17
4096,0,炎のクリスタル,,,,,,,,,炎のエネルギーが封じ込められたクリスタル。,

つーか、200とか0とかって何よ?

4/15
4509,200,蒸留水,,,,,,,,,蒸留された純粋な水。,
7/17
4509,65000,蒸留水,,,,,,,,,蒸留された純粋な水。,

クリが減って、蒸留水が上がってる・・・おそらくソートキーかな。
4/15には200か65000しかなかったのが。
クリ→0、塊→1、カギ→100、薬・料理・魔法等→200、その他→65000
に調整されただけな。
蒸留水をわざわざ下にする事になんか意味でもあったんでしょうか?

819 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/12(火) 00:14 [ sMONM5uc ]
>>817
旧アイテムIDの事を考えるとそれが一番プログラミングコストが低いからでしょ。
DB一発変換は鯖メンテ時にしか出来ない上に、サービス上必ず成功させる
必要がある。
テスト鯖ないんだったら、そんなリスクは負えない。

820 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/12(火) 00:15 [ sMONM5uc ]
とか書いてみたけど、テスト鯖あるのかね、無いのかね。そこらへんわからん。

821 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/12(火) 00:23 [ 3lptQDaY ]
デバッグ用程度のテスト鯖はあるみたいだね。

822 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/12(火) 02:49 [ yqZgNJsc ]
>>820
さすがに無いはずは無いかと。
数十アカ程度許容の狩鯖ならそのへんの市販PCクラス1台でも余裕だろうし。

ただ、認証周りののエミュレートがめんどくさいのか?
SCEのなんとかっての経由するんだよな。
なんか、テストシステム稼働させるのに田中の承認が必要とかあるのかも。

あ、それなら・・・


一 回 動 か し ゃ 分 か る よ う な バ グ が 出 る の も 納 得 ! ! !

823 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/14(木) 14:07 [ tdXVrgFA ]
書き込み少ないね。
みんなお盆やすみなのかな?

824 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/14(木) 14:11 [ BzbYrjgU ]
仕事ないよ?

825 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/14(木) 14:58 [ 3lptQDaY ]
先週末からFFCCしかやってません(´・ω・`)

826 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/14(木) 16:22 [ vUvP6Yyg ]
>>822
SCEのっていうのはDNASのことかな?
それなら関係するのはソフトウェアのインストール時だけです。
デバック環境で動作させる場合には関係ないかと。

827 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/14(木) 16:28 [ 7c/fGwrI ]
テスト鯖あろうが
不具合直さずアップするなら
意味ない罠

ユーザは不完全なものは叩くんだから

828 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/14(木) 22:21 [ lc9nIwUc ]
したらばでは、よく出来てても叩かれる物は叩かれるから仕方ない

829 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/15(金) 12:49 [ y4Vpq9Pc ]
今日は朝から


ブラスターーーーーー!!!!!


板違いすまん

830 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/15(金) 13:18 [ tdXVrgFA ]
>>829

うち、昨日wwwww

、、、笑えねぇ。

831 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/16(土) 04:00 [ H0Iemkws ]
>>818

>>蒸留水をわざわざ下にする事になんか意味でもあったんでしょうか?

ハイポとか作ってると水は、ソートしても上の方にあったのでかなり選択しづらかった
今なら、セージ>もるつる>水って感じで固まってソートされるのでかなり楽

832 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/16(土) 08:42 [ 3lptQDaY ]
それはそれとして普通に名前ソートも付けとこうとか思わんのかねー

833 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/16(土) 12:51 [ w5MfCaC2 ]
どういうわけかは詳しく言わんが、普通に名前で(キャラコードで)ソートすると
無茶苦茶な並び(に普通の人は見える)になるからじゃないか?
言ってることはわかるよな?

834 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/16(土) 15:36 [ 7aQE95js ]
読み仮名(ローマ字/ひらがなでOK)でソートすればいいんじゃない?
あれだけ多い食品リストを再分割できる余裕がないのだから、ソート用
読み仮名フィールドかそれ用の Index 作る余裕もないと思うが。

835 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/16(土) 19:11 [ 3lptQDaY ]
>>833
単純に文字コードでソートするだけでも
名前のわかってるものを探すときには非常に重宝するんだが。

836 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/17(日) 11:36 [ VkAHJ3X6 ]
//wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

「謎の巨大生物あらわる!? 」中止のお知らせとお詫び
http://www.playonline.com/polnews/ffxi/news548.shtml

本日19:00より実施しておりました、スペシャルイベント
「謎の巨大生物あらわる!? 」は実施中、予期せぬ不具合が発生したため、
イベントの続行が不可能な状態になってしまいました。
そのため、ご参加いただいていたお客様には大変申し訳ありませんが、
急遽中止とさせていただきました。

//wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

・巨大生物は蛙のややでかいかも?程度のモンスだった
・HPが減りきっていないのに消滅したケース多数
・再pop無し

帰省中なので見に行ってないが板見た感じそんなふうだった模様。
てか不具合以前の問題でダメイベントだったぽい。敵の強さとかそのへん。
なんにせよ南無。

837 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/17(日) 11:50 [ XAK0RIss ]
http://cgi15.plala.or.jp/~clearup/mainbbs/mo-ktai002.cgi

838 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/17(日) 12:12 [ h.HhXn1M ]
>帰省中なので見に行ってないが板見た感じそんなふうだった模様。

なのに

>てか不具合以前の問題でダメイベントだったぽい。敵の強さとかそのへん。

とか言っちゃってw

839 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/17(日) 12:24 [ XAK0RIss ]
http://fftln.cool.cgiboy.com/

840 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/17(日) 17:39 [ zHkPd4oA ]
>>836
蛙は元々でかいので実は普通サイズだったりするかも。
なんか企画ミスよね。
ほんと運営と温度差があるつうか。

中止理由は何なんだろ?
単に負荷オーバーってのもあるんだろうけど
なんかダメ与えられないのに突然死んだって話もあるのでバグかデータミスの予感も。

841 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/17(日) 20:23 [ 8mJzntW6 ]
カエル、毎秒1500くらいは回復してるんじゃなかろうかと。もしくは通信量大杉か
なんかのリミットでHP減らない状態になったのか?
参加したところのは 30分以内に 15%くらい削ったけど、あと変わらずって感じだった。
なんにせよ、旗とかさなってしまうとラグ酷すぎで悲惨だったなぁと。
だんだん殺伐とした雰囲気(/shで■e批判とか、仕切厨&アンチの口論とか)になって笑った。

人数が適正→十数分で退治
人数過多→タゲれない人続出、同時に2,30人程度しか殴れない→カエルHP均衡
→ますます参加者増える→鯖落ち寸前→中止(約21時。カエル自殺指令?) あたりかな?
ジュノ以外で同一エリア500人以上ひさびさにみた。

そんななか Lv30装備バザる奴はスゲーと思った。

842 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/17(日) 20:25 [ 3lptQDaY ]
>>841
死ななかったならそれは仕様どおりだったと思われ。
不具合ってのはゲージ3ドットくらいしか減ってないのにあっさり消えた問題では。
一番早かった鯖は20分もたなかったとか。

843 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/17(日) 21:13 [ o8rkPMho ]
まぁ、企画倒れになるとこまでがイベントだと思う漏れがDQN。

期待してた通りだyp。

844 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/17(日) 23:41 [ h.HhXn1M ]
まあ、こういうのを何回も繰り返さんと問題点わからんしな。

845 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/17(日) 23:43 [ o8rkPMho ]
まぁ、提示された問題点と対策が大外れで、洗剤なんていう馬鹿企画も立ててたな。

846 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/18(月) 00:46 [ VkAHJ3X6 ]
「予期せぬ不具合」を前面に出し
広報見ただけだとプログラマが悪いみたいに読めるな。

847 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/18(月) 02:32 [ 3lptQDaY ]
>>846
正式にどういう仕様の企画を考えてたのかわからんのでなんとも言えんけど、
どうもキャラオーバーリミットギリギリ付近の挙動がおかしくて起こった不具合ぽいし、
まずプログラミングに問題があったのは確かだろうと思うけど?

848 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/18(月) 18:47 [ tM1rwU6A ]
急造で作ったデータっぽかったなぁ
こちらから与えられるダメージもレジ・防御無視っぽかったよ
そういう設定なら仕方ないがw

849 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/19(火) 00:28 [ 4se9gRoA ]
ブーメランいかがっすか〜

850 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/19(火) 01:53 [ 3LobfR7. ]
出戻りは役に立たないッス

851 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/19(火) 12:45 [ BzbYrjgU ]
カギのソート変わってない?
箱カギで宝カギならんでるんだけど。

852 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/19(火) 17:53 [ /HJ.L2HY ]
アイテムIDの内部表現形式が変わったらしい

853 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/22(金) 11:28 [ KXWT8iSg ]
以前紹介されていたリモートデスクトップのシェアウェア、
ベクターから撤収したみたい。
ttp://www.oddie.com/
ここが日本語版の本家のようだ。
FAQにリモート側がフルスクリーンだと期待通りに動かない
みたいに書かれているけど、どうなんだろ?
来週人柱になってみるよー

854 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/22(金) 13:46 [ BzbYrjgU ]
よくバックドアに使われるやつだな

855 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/22(金) 14:21 [ ia4zlLOY ]
これをバックドアに使われるってのはかなり間抜けだと思う

856 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/22(金) 19:24 [ rNOFCvIs ]
チャットフィルターで「他人の攻撃」「他人の攻撃失敗」などをONにすることによって、負荷を軽減できます。
これらのチャットフィルター設定はサーバーサイドでのフィルタリング処理のため、通信負荷の軽減にも効果があります。
必要のないメッセージのフィルター機能は、普段からONにしておく事をおすすめ致します。

「謎の巨大生物あらわる!? 」再実施のお知らせ
http://www.playonline.com/polnews/ffxi/news579.shtml
再実施が再実験に見えてちょっと鬱

857 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/22(金) 22:59 [ o8rkPMho ]
フーン、サーバフィルタだったんだ。
MMOで一番通信量減らせるとこだから当たり前だけど。

とは言えなぁ、この世界はチャットフィルタを猛烈に嫌う謎生物が居るから、
フィルタがあっても使用率低くて結果は一緒な罠。

フィルタしない香具師、何か全部のログ読んでるとか電波発言してたけど
個々のチェック精度落ちるだけだから、必要ない情報は極力削った方が
安全なんだけどなー。

858 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/22(金) 23:41 [ 8yInqenQ ]
>>857
場合によっちゃフィルタを外さないと困る罠。

他PTの吟遊詩人の歌をフィルタするには「他人へのエフェクト」をONにしないと
いけないんだけど、何故かこれをフィルタするとPTメンバーから敵への
弱体魔法にフィルタがかかる。
以前はちゃんと表示されたんだけどいきなりフィルタ仕様が変わったので
仕方なくこれをOFFにしてる・・・

859 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/25(月) 15:27 [ Me17CroE ]
Dim DB As Database

860 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/26(火) 12:59 [ kCyth5fM ]
>>857
俺は赤魔なんでフィルターほとんどかけられないよ(⊃x⊂)
フィルタのカテゴリー関係もうちっと考えてくれんかね

861 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/26(火) 13:40 [ Gs3kwjwo ]
今回のアップデートはメッセージ修正が主体のようですね。
おつかれさま → ■eの方々

メッセージミスやスペルミスは、どんだけツールが発展しても
やっぱり紛れ込みますな。動作に影響がなく修正も簡単なだけに
やっちまうとすげー恥ずかしい。(T_T)

次のアップデートは(でかいと噂される)10月末かな?

862 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/26(火) 19:05 [ 0zskUXh6 ]
>860
フィルタに関しては一刻も早くキボンヌなんだよなぁ。
最大8行じゃきつすぎるって・・・。

863 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/27(水) 07:24 [ 68TRyuV6 ]
メッセージのカテゴリー増やすとパケットが増える
カテゴリーを絞り込むとフィルタの柔軟性が落ちる
56k接続を保証したシステムとしてはなかなか難儀な問題ではありますな。

864 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/27(水) 08:46 [ wfIQZra2 ]
クライアント側のフィルタ(表示だけ)の実装なら
何とかできそうだと思うんだが、
やってくんないかな

865 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/27(水) 09:42 [ eTS/f4ng ]
>>863
カエルイベント騒動の公式発表で、サーバ側のフィルタリングって事がはっきりしたね。
これならフィルタのカテゴリ増やしてもパケットサイズは変わらないのでは?

>>864
クライアント側でフィルタできないか?って話しは>>398から少し語られてるね。
真相は分からんがPGには頑張って欲しい。

スニークや弦楽器、今回の一部装備のテクスチャ異常等
デグレードが多いのはヴァージョン管理がきちんとできてないのか。
引継ぎができてないのか、新人やヘタレがやってるのか、単純に人員不足なのか・・・

866 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/27(水) 12:07 [ o8rkPMho ]
サーバフィルタで大まかに絞って、クライアントフィルタで詳細に絞れれば言うこと梨。
クライアントフィルタに関しては、転送量変わらず・フィルタ処理追加で負担大きそうな
気がしないでもないが。

867 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/27(水) 19:46 [ yqZgNJsc ]
>>866
あの程度の量の文字列処理にCPUパワー少しまわした所でびくともしない。
PS2だってペンティアム相当で200〜300MHz程度の処理能力はあるわけで。

868 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/27(水) 19:47 [ yqZgNJsc ]
クライアントフィルタの利点としては、
表示だけフィルタしてバックログでは確認可な実装ができるってのがあるよね。

869 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/28(木) 05:00 [ e/nEQoIg ]
チミたち、仕様書を書いて■に送ってくれたまへ

なに、いつもやられてることのお返しをしてやればいいだけのこと…

870 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/28(木) 18:29 [ o8rkPMho ]
仕様書じゃなくて提案書のが先じゃね?

利点はこんなもんか?
現在ユーザが不満たれてるログフィルタを改善可能。
ついでに発生する各種エフェクトをON/OFF可能にすることで描画の負荷を軽減。

しかしなぁ、敵は明らかに赤・黄・紫を一緒くたに扱ってるから、出来てもロクな
フィルタにならない気がする悪寒。
紫に攻撃コマンド実行可能で、実行後に判定してるようじゃ‥‥KS回避策の弊害か。

871 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/28(木) 18:56 [ yqZgNJsc ]
>>869
FF11のログ機能ってさ、たぶんまともな企画書って作ってないと思うんだよね。
それは単に手抜きとか■ってUIデザインが昔からなんかおかしいとかそういう話ではなくて。

既に実績のあったEQのログUIを丸ごとパクってるだけだから

実際使われてるものそのまま使うんだから問題なんか無いと思ったんだろう。
で、まぁそれなりに移植(というかパクリ)は要件どおり実装できたと思う。
パクリが悪いとかどうとかはこの際別にいい、良い機能は良いわけだし。
でもな、
EQのログは複数ウィンドウに分割できてtellとかshoutとか毎に窓割り振れるんだよ。
(デフォだとFFみたいに1ウィンドウに垂れ流し)

本質的な使用形態を考えずに机の上だけで企画してるのが容易に想像できる。

872 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/28(木) 19:17 [ 68TRyuV6 ]
>>871
EQとの共通点は発言カテゴリの分類くらいで
ログ(パケット)の扱いは全然違うと思うんだけど・・・?

873 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/28(木) 19:18 [ 68TRyuV6 ]
てゆーか、フィルタの何が問題になってるかわかってるのかな>>872さんは。

874 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/28(木) 19:24 [ U6OLM3fo ]
>871

いやいや、FFでもログ表示すれば△ボタンで切り替えできるようになった
じゃないですか

え、それじゃ画面は見えないし、そもそも切り替えじゃ一覧性が低下して
なお悪い?。おkkkwwwww

TVでマルチウィンドウはキツいけど、PC版は高解像度を生かして欲しかった

ま、高解像度にするとフォントも小さくなってロクに見えません状態を作り出す
ようでは夜明けは遠いわけだが

875 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/28(木) 20:21 [ cs51Sk4U ]
そもそも夜明けなんか見えてません

876 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/28(木) 20:57 [ AHYLR6EA ]
そもそも夜明けなんてありません

877 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/28(木) 20:58 [ 68TRyuV6 ]
あ、なんか自分に誤爆してる。
まーいーか・・・

878 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/28(木) 20:58 [ XTOz9rHE ]
そもそも日の入りもありませんでした

879 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/28(木) 21:39 [ yqZgNJsc ]
>>874
こんな事言うと身も蓋もなかったりするんだけど
Holdログをログ窓上部に被せるんじゃなくて
戦闘中はHPゲージの下あたりにもう一窓用意してHoldログ出しちゃうくらいでも
ぜんぜんプレイ上問題ない気がする。

それやらんのは売りの(一番金かかってる)キャラ画像が隠れるからなんだろうけど、
プレイしてる側にしてみれば・・・ほとんど立ち位置とゲージしか見てないし・・・。

880 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/29(金) 06:38 [ AHYLR6EA ]
そもそも月のものがありませんでした

881 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/29(金) 09:36 [ wfIQZra2 ]
とりあえず、
他人のフィルタ部分を
「モンスター」と「PT(アラ)以外のPC」に分けてくれるだけでもありがたいよ

882 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/29(金) 17:34 [ jz4/QE42 ]
Crawler:私はどちらに分類されるんでしょうか?
獣様:もちろんPTでしゅ(`・ω・´)
糞樽:獣様夢見すぎwwwwwwwwwwwwwwwwww
糞樽:ミスwwwwが多いのは■eも一緒www
獣様:(´・ω・`)
Crawler:(´・ω・`)・・・これでよいですか、若

883 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/09/01(月) 11:54 [ 6a17FL6g ]
ネタが無いのか >>882 が誤爆スレッドストッパーなのか・・・

884 名前: 881 投稿日: 2003/09/01(月) 13:09 [ wfIQZra2 ]
>>883
>>882は誤爆じゃないだろ?

あと、このスレは土日に停止しやすい傾向にあるようだ
>>155-157
>>425-426
>>525-526
>>743-745
>>858-859
藻前ら、会社でロクなことしてねーな(オレモナー)
さて、仕事しよ

885 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/09/01(月) 13:46 [ yqZgNJsc ]
だって、家にいるならFFやってるだろ?

886 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/09/01(月) 14:11 [ BzbYrjgU ]
>>885
いいこというな

887 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/09/01(月) 18:22 [ iswTBtVc ]
いままでROMってたけど、これだけは言わせて
違う観点からヴァナの世界を見れるお前らが漏れは大好きだよ(;´д⊂)

888 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/09/01(月) 18:25 [ hY0bbaO2 ]
EQIIのグラフィックエンジンは導入されるのかね。
なわけないわな。

889 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/09/01(月) 19:43 [ y/aKPGlQ ]
先輩方すみません、漏れPGから他の職種に逃げまつ・・
体壊しちゃったし、もうだめぽ

890 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/09/01(月) 19:59 [ Gs3kwjwo ]
>>889
/cheer 889
プログラミング知識はPGのためだけにあるわけじゃない。
他の職種でも十二分に役に立つし、直接その仕事に関係なくても、
コンピュータに慣れているだけでもありがたがるところも(まだ)多い。

身体治して、心機一転、ほどほどに頑張るよろし!

漏れ、齢40が見えてるのにまだPGやってふ。もう逃げらんねぇ(;´д⊂)

891 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/09/01(月) 22:39 [ jBarR8H2 ]
レベル上げしてたらエモと同じ色で
Locked logfile
Locked logfile
って2行出たんだがこれなんだ?
ちなみに何度サーチしてもLockedさんはおりませんでしたw

892 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/09/01(月) 22:40 [ jBarR8H2 ]
あ、正確には
Locked Logfile
ですた

893 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/09/02(火) 00:16 [ rOTrAkeQ ]
デバッグメッセ消し忘れただけだろ。
初めてのことではない。

894 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/09/02(火) 02:51 [ jBarR8H2 ]
ほう、前からあったのねthx

895 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/09/02(火) 11:36 [ U6OLM3fo ]
>888

末広がりおめ

EQ2に使われているUnrealエンジンも今となっては格別すごいというわけ
でもないし、表現力では天下のスクウェア謹製エンジンの方がいいような
気もするのでそこは移行しなくてもいいかなぁ。重たいという問題は時間が
解決してくれそうだし

ここで突然変異のようにDOOMIIIエンジンに差し換わったらすごいけど、
本家が出てない時点でありえないねw

そもそも、FFの問題はグラフィックではないわけで・・・

896 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/09/02(火) 12:08 [ Dq0B0F3. ]
>>889
おつかれさん
俺は他業種(情報系ではない)でお抱えPGやってるよ
給料は高くないけど人間らしさを取り戻した

897 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/09/02(火) 12:12 [ BzbYrjgU ]
一緒に派遣会社に逃げこもうZe〜

898 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/09/02(火) 13:17 [ pVjl5qsk ]
漏れも体壊してしまったので、今月末で会社辞めることにしたよ。
しばらくはマターリしながらフリーでやってみて、それから他業種にでも
再就職しようかと思ってる。

899 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/09/02(火) 13:49 [ QmGxBe3o ]
PS2でFF11が動いてるのは凄まじい技術だと思うんだがな。
PCの世界の判断をそのまま持ち込むのはどうかと。本当に。つーかUnrealは無いだろ。

900 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/09/02(火) 14:43 [ wfIQZra2 ]
>>891-892
こんなのが出てた
http://www.playonline.com/polnews/ffxi/news638.shtml

901 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/09/02(火) 16:53 [ BzbYrjgU ]
チェック用の文字列消し忘れ

なんてなこと、あるわけないよな・・・
まさかな・・・

902 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/09/02(火) 17:18 [ ohiT8oqA ]
いや、ありまくりだろ
#ifdef DEBUG
みたいなことやらずに、コメントでデバッグ出力を削る習慣があるんじゃろ

ログファイルの排他処理関係かなあ

903 名前: 889 投稿日: 2003/09/02(火) 19:04 [ y/aKPGlQ ]
>>890
ありがとうございます。
やっぱ続けていくにはタフさが必要ですね・・

>>896
自分も人間らしさを求めて旅立ちまつ・・

>>897
派遣は考えてなかったです。調べてみようかな・・

>>898
お大事に・・。漏れも1ヶ月ほどマターリの予定(・∀・)
FF廃人になりそうで怖い・・

904 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/09/02(火) 19:40 [ 68TRyuV6 ]
>>895
EQ2はUnrealエンジンはオブジェクト管理に使うだけで
シェーダー部分は完全にオリジナルの次世代仕様ですよ。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20030831/ects_08.htm

905 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/09/02(火) 19:46 [ yqZgNJsc ]
まぁ、けっこう居そうだしあんまり強くは言えないんだが、
派遣は負け組一直線だから職に困ってないかぎり避けといた方がいいと思ってる。
独立開業とか目指してるんならかまわんのだろうけどさ。

906 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/09/03(水) 07:25 [ kj0GQtYY ]
「IT業界」で雇われ人やってる限り勝ちはないでしょwwww

907 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/09/03(水) 14:35 [ ohiT8oqA ]
同じ多重派遣構造でも土建屋の方がすっきりしている気がする

派遣は、できればやめとけー
運が良ければいいところにいけるけど、
ほとんどが奴隷労働とかわらんよ

908 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/09/03(水) 15:56 [ pVjl5qsk ]
派遣であちこちにコネ作っておいて、よさげなところに入るって技は無理?
うちにそうやって入ってきた人がいるんだけど。

#つーか、マ板行けやって感じだなw

909 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/09/03(水) 16:02 [ pVjl5qsk ]
そういや昨日ブブリムで死んで辻レイズもらったんだけど、
そのまま蘇生受けずに制限時間まで放置してたら、
タイムアップの瞬間に制限時間が1020分ぐらいに増えたんだけど何だったんだろう……

910 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/09/03(水) 16:08 [ BzbYrjgU ]
俺、「開発中。即戦力もとむ!」みたいなDQN要素感じるところは避けて、
ショートスパンの作り物回しを派遣利用してで探そうと思ってんだけど。
多少間隔空いても、正直年収200万キープできればいいし。

そういうヤツっている?

911 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/09/03(水) 16:38 [ eTS/f4ng ]
>>909
ちょっと情報が曖昧だねぇ。
残り時間の表示は mm:nn と表示されるけど
1020分というと 17:00 と表示されたのかな?
それとも 00:1020 と表示されたのかな?

まぁ何となく考えられるのはアンダーフローと
それに伴う表示ルーチン周りの不具合か。

魔法のリキャストタイムで、魔法欄のNext timeが0にならなくても
マクロ経由だとキャスト可能な現象を見る限り、(マクロだとスルーというのも妙だけど)
ある程度はクライアント側でカウントダウンして、PCの動作を抑制している感じを受ける。
(キャストできないのに魔法を連打して、無駄なパケットを抑制するためかな?)

で、クライアントのカウントダウン処理にアンダーフロウ抑制処理が入ってないとか。
(頻度は知らないがサーバ側と整合性は取っているとは思うけど)

912 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/09/03(水) 18:47 [ 4HdI42u. ]
似たようなバグかな。
総プレイ日数がバグった事あったよ。
発売日から少し経った頃に見たら、370日とかなってた。

913 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/09/03(水) 19:31 [ yqZgNJsc ]
>>908
無理じゃないけど、よっぽど腕がいいか弱み握らないと意味無いよ。
最悪だと派遣で担当したシステムの選任メンテ係が欲しいだけって場合もあるし。
それはそれでいいのかもしれんけど。
派遣を雇う人はあくまで後腐れなく切れる人が欲しいから派遣を選んでるわけだから。

知り合いでもそうやって派遣から正社員にクラスチェンジした香具師居るけど
そこの技術者が元々能力不足だったのもあるけど、
本人曰く期間終わる前にこっそりとそれとなく長く付き合いたい意思を示しとくのがコツらしい。

914 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/09/04(木) 00:42 [ UmZV0wKw ]
この前の巨大生物イベントで500人ぐらい1つのエリアに居たの?
これってほかのMMOとか比べて凄い事?別に当たり前?
そのあたりのコメントよろ。

915 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/09/04(木) 02:15 [ htb7pkl6 ]
>>914
うちの鯖では初回の失敗した時は500人くらいいたけど、
仕切りなおしの時は、各エリア200〜300人程度だった。
みんな最初で懲りて参加しようって人が減った模様

しかし、開始直後の人少ない時はLv30制限のHPだと2、3撃くらったら
死亡するくらい敵の攻撃力上がってたのに、 20人以上敵に群がったら
とたんに攻撃で死ぬ人が滅多にでなくなったのが、納得行かなかったり。

20人いようが30人いようが、あの攻撃力なら1分ごとに2,3人は倒されて
いそうなもんなのに、ラグで敵の攻撃間隔が異常に遅くなったのかってくらい
死ぬ人が激減してたなぁ。

916 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/09/04(木) 03:19 [ QmGxBe3o ]
・死亡ログ自体が見えなくなっていた
・バグで攻撃が止まってた

上だけかもしれんが、下も複合してたかも。上はたぶん起きてたと思う。
つーか、何が起きてたかいまいち分からんけどな。

・攻撃はモーションやログが無くてもTP増えてれば攻撃は当たってたらしい
・魔法も発動モーションやログが無くてもMP減ってれば当たってたらしい
という説は出てた。
うちの鯖だと、↑の推測に沿って、見えなくても適当にみんなで敵のいる方向に向いてた
グスタ組がかなり早く撃破してた。

917 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/09/04(木) 08:06 [ 68TRyuV6 ]
キャラオーバーで消えてるとログも飛んでこないから
ログで読めた人数の軽く数十倍は死んでたはずだよ。

918 名前: 909 投稿日: 2003/09/04(木) 14:00 [ pVjl5qsk ]
>>911
あれ、mm:ssじゃなかったっけ。
表示は1019:59ってな感じだった。

>>913
なるほど、詳しいレスさんくす。

>>916
うちの鯖ではオートTPリジェネの試験だー、とか言って騒いでたなw

919 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/09/04(木) 15:23 [ hY0bbaO2 ]
亀レスなんだけど,EQIIエンジンはバンプやスキンの表現が
得意らしくて,鼻の高さや頬骨の広がり等をパラメーターだけで
ベースモデルから自由にいじれるらしい.
そのためにやりと笑ってみせる場合には本当に顔がにやりとする
ようにできるようです.

つまりだな,俺の言いたかった事はオパーイスレで言われてる
ような事ができますね,できたらいいねって事で,できたらホントいいw

920 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/09/04(木) 17:52 [ wPqJLaIU ]
しかしありゃ要求スペックがゴニョゴニョ・・・なわけで(´・ω・`)

921 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/09/04(木) 19:10 [ 68TRyuV6 ]
現存する最高スペックのマシンでも全然力不足らしいね。
発売時期のハイエンドを想定して作ってるとか。

そーいやPC版FFXIの発表当時も「ありえねー要求スペック」とか言われてましたな。

922 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/09/07(日) 23:12 [ ddAYjyyI ]
また週末に止まったな
で今日は何時に出社しましたか?>>923

923 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/09/08(月) 01:36 [ RnjmNMrk ]
いや、今から寝るとこだけど

924 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/09/08(月) 19:04 [ SutWK9X6 ]
ところでロット操作ツールなるものが鯖スレで話題になってたりするが、
これには手の打ち様がないのだろうか。

聞いた話では、ロット値はクライアント側で生成、
暗号化(圧縮?)した後サーバに送信してるらしい。
なのでメモリ上のアドレスがわかれば値を操作し放題とのこと。

925 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/09/08(月) 19:52 [ lgg7d2Gc ]
こういうのって server 側でやるものだと思っていたけど、
どうなんだろう。EQ でも一時期 /random が client 側で
生成されていてインチキ出来たんだよね。それが server 側に
なった。

■e のプログラマはそこまでバカじゃないと思うけど…。

926 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/09/08(月) 20:34 [ yqZgNJsc ]
>>924
誰が手を打つ話なんだか知らんけど
そういう実装だったら打ち様は無い。
移動速度関係はおかしな動きの場合は強制補正するみたいだけど。

>>925
そこまでバカだと思う。
今回の話題自体はネタだと思うけど。

927 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/09/08(月) 21:02 [ 68TRyuV6 ]
>>924
スレで話題になってるだけで何故か実際にその効果を利用してる香具師はいない罠
ネタだよネタ(´з`)y-〜

928 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/09/09(火) 01:01 [ o8rkPMho ]
>>925
で言ってるrandom仕様を普通に実装してそうな罠。

929 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/09/09(火) 01:29 [ UmZV0wKw ]
>>924
冷静になればわかるが
クライアントで判断処理をするよりサーバーで判断処理を作る方が圧倒的に楽。
もしクライアントで実装したなら、ロットでインチキが出来るどころか
そこらじゅうの香具師がバグハケーンで祭りになるところ。

930 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/09/09(火) 04:33 [ 2fCv6uOs ]
漏れもそこまでバカだと思うなあ。
デバッグ用文字列消し忘れとか平気でやっちまってるんだぜ?
凡ミスをする奴はいつまでたっても延々とミスを続ける訳であり
結局その程度のレベルである事は窺い知れる気がするけど。
そして何より、オンラインて事にあぐらをかいて舐めてるんだと思うよ、未だにね。

931 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/09/09(火) 04:47 [ 68TRyuV6 ]
>>930
デバッグマクロのコメントアウト忘れるなんてよくあることだと思うけどなあ。
デバッグレベルとか考えないでON/OFF一つで済むような小規模作業しか
やったことない人だとピンと来ないかもしれないけど。

932 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/09/09(火) 06:07 [ 6G/hD6Po ]
せめてこういうスレの住人くらい、こんなくだらないネタに踊らされるなと言いたい訳で

933 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/09/09(火) 08:45 [ 68TRyuV6 ]
まったくでつね

934 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/09/09(火) 10:29 [ HuGOMO/E ]
お昼ご飯は何を食べようかしら
素うどん飽きてきたし、久しぶりに駅前まで出向くかァ

935 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/09/09(火) 11:11 [ lgg7d2Gc ]
デバッグ用のコードが残ってしまうのは、同業者としては
仕方ないかなとか思うねぇ。でも、普通はそういうのって、
release の時にはコメントになるようにしたりするもんだよね。

そういう共通のルールって作ってないのかな。うーん。

936 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/09/09(火) 11:38 [ Gs3kwjwo ]
ルールを守るような人には、ルールは必要ない。

937 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/09/09(火) 12:27 [ 68TRyuV6 ]
そして、ルールを守らない者にルールを守らせる術は無い。

938 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/09/09(火) 13:08 [ BzbYrjgU ]
ルールとは考える力のない者のために用意するものである

939 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/09/09(火) 13:12 [ U6OLM3fo ]
ルールとは所詮わかっている者の備忘録でしかない

940 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/09/09(火) 13:13 [ e/jBeN7E ]
力ある者の敷いたルールはガイドとも言われる

力なき者の強いたルールは駄々とも言われる

941 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/09/09(火) 13:33 [ wfIQZra2 ]
漏れは小規模なプロジェクトしかやったことないんだが、
プロジェクトが大きくなると、
デバッグのマクロをコメントアウトするようになるのか・・・

漏れはやっちゃいけないことと教えられたもんだが・・・

942 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/09/09(火) 13:50 [ Gs3kwjwo ]
>>941
コメントアウトせねばならぬのは「デバッグ情報を表示するコード」であり、
ちゃんと設計してマクロ化とかされていれば削る必要はないってだけの話っしょ。
「リリース版では自動で削られる」くらいの設計、ふつーはやってる。

ふつーはね。チクショウ

開発に携わる人が増えると、いろーんなことをしてくれる人が出てくるので、
いろーんなことがおこるですなぁ。

943 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/09/09(火) 13:51 [ eTS/f4ng ]
引継ぎができてないのか、ヘタレがやってるのか
マウンテンなみのスパゲティ状態(愛知県民限定ネタ)なのか・・・

初期リリース時の実作業部隊はほとんど残ってないと思う。

944 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/09/09(火) 13:54 [ II5BjB82 ]
>>931
大規模なのも小規模なのもやった事あるが、よくある事とは思えないけどなあ。
そもそもチェック体制が甘いとしか思えんのだが。
漏れのところだと、それ専門のチェック要員みたいなのまでいるし
プロとして金貰うんならあってはならない事みたいな感じで
入社当初から叩き込まれてたよ。

うちはちょっと厳し過ぎるって感がしなくもないけど、
刷り込みみたいなもんで、これが当たり前って思うようになってる
自分がいたりする。
いや、もちろん当たり前ではあるんだろうけど。

945 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/09/09(火) 14:32 [ lgg7d2Gc ]
>>941 >>942
説明下手ですまぬ。>>942 さんが言ったような事ね。普通は
それくらいの事はみんなやると思うんだけどねぇ。だってさ、
デバッグ用のコードわざわざ自分で削るのなんてメンドウじゃない。

946 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/09/09(火) 17:51 [ f94K2W7s ]
ちょっとテストプレイすればわかるようなものを
そのままにしてたってことはだな

1、テストしてない
2、分かってたけどそのまま

の2択になりそうなんだが

947 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/09/09(火) 18:03 [ UPfCoYwA ]
普通に

3、現象に気付いてない

がありそうなのが恐ろしい。
問題意識ゼロっぽいし。

948 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/09/09(火) 20:05 [ aEwH9dMQ ]
>>945
普通はデバッグ出力はマクロなり関数なりで実装してリリース時に自動的に
取り払う仕組みにしておくものだと思うけどなぁ。
まあ、後半煮詰まってる状態で新たなデバッグルーチンが必要になった時に
新たにコード書いてる余裕なんて時間的にも精神的にも無いのが現実だが。

949 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/09/09(火) 20:19 [ pVjl5qsk ]
>>948
デバッグビルドを流した、とか。

950 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/09/09(火) 20:20 [ Gs3kwjwo ]
ちょっとテストプレイすればわかるようなもの、と言うは易し。
プログラマは理屈を知っているが故に想定外の行動を起こそうとせず、
テストプレイヤーがその障害を引く条件に辿り着くかどうかは運次第だったり。
たまに「神の手」を持つテストプレイヤーがいて、すげー重宝する。

結局さ、どーんなに人とお金と時間をつっこんでも、しょーもないバグってのは
紛れる宿命よ。規模がでかければでかいほど、主要でない機能の検証はおざなり。

ソフトウェア工学はまだまだ幼稚な産業で、革命が必要! と、漏れは思う。
Microsoftのていたらくを見てると、よけいに思う。

↓そんなわけで950さん、次スレよろ〜。

951 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/09/09(火) 20:22 [ b9mv.9Sw ]
>950
ある意味見事。

952 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/09/09(火) 20:27 [ 6G/hD6Po ]
>>951
禿胴

953 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/09/09(火) 20:28 [ Gs3kwjwo ]
ひー、やっちまったー。わざわざ一度リロードまでしたのにっ。
Emacs+navi2chでのスレの立て方調査に入ります(・◇・)ヾ

954 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/09/09(火) 20:37 [ aEwH9dMQ ]
>>950
無論、どんなにテストしても残るものは残る。バグは常にもう一匹いるもの。

ただ、未だに覚えてるのが、targetnpcの仕様を変更した時に起きた
ログ一面エラーメッセージバグ。仕様変更した部分を重点的に調べるのは
ソフトウェア工学でも何でもなく一般常識としてあたりまえレベルで、
なんであんなのが残るのか未だに分からん・・・

955 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/09/09(火) 20:40 [ yqZgNJsc ]
一回動かすだけなのにな。
クロス開発だと面倒なんだろうけどさ。

956 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/09/09(火) 20:45 [ Gs3kwjwo ]
次スレ。初めて立てた。

SEとかプログラマがFF11を語る スレ Ver1.1
http://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=5091&KEY=1063107648

版数「Ver2.0」は、FFXIのでかい拡張を迎えたときにとっておきまひょ。

じゃ漏れは帰る! はらへったー

957 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/09/09(火) 21:10 [ yqZgNJsc ]
>>956
おつ


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